Dungeons & Dragons
| Dungeons & Dragons | |
|---|---|
| Veröffentlichung | |
| Autor(en) | Gary Gygax und Dave Arneson |
| Originalverlag | Tactical Studies Rules |
| Originalveröffentlichung | 1974 (OD&D) 1977 (AD&D 1E) 1989 (AD&D 2E) 2000 (D&D 3E) 2003 (D&D 3.5E) 2008 (D&D 4E) 2014 (D&D 5E) 2024 (D&D 5.5E) |
| Originalsprache | Englisch |
| Deutscher Verlag | Fantasy Spiele Verlags-GmbH (seit 1983), später Amigo Spiele, später Feder & Schwert (bis Ende 2008), Ulisses Spiele (2017–2021), nun: Wizards of the Coast |
| Deutsche Veröffentlichung | 1983 |
| Welt und System | |
| Genre | Fantasy |
| Spielwelt | mehrere |
| Aufstieg | Stufensystem |
| Würfel | W100, W20, W12, W10, W8, W6, W4 |


Dungeons & Dragons (englisch für Verliese und Drachen, kurz D&D oder DnD) von Gary Gygax und Dave Arneson gilt als erstes Pen-&-Paper-Rollenspiel. 1974 wurde D&D in den Vereinigten Staaten erstmals von der Firma Tactical Studies Rules vertrieben, damals noch aus dem privaten Keller von Gygax. Im Jahr 1997 wurde TSR von der Firma Wizards of the Coast aufgekauft.
1983 brachte die Fantasy Spiele Verlags-GmbH die erste deutsche Übersetzung auf den Markt. Die deutsche Version, die nicht sämtliche Produkte des Originals umfasst, wurde zunächst von TSR selbst, dann bis 2004 von Amigo Spiele und bis Ende 2008 von Feder & Schwert produziert. Bis 2021 vertrieb Ulisses Spiele die 5. Edition von Dungeons & Dragons über eine Lizenz von Gale Force Nine in Deutschland. Derzeit vertreibt Wizards of the Coast die 5. Edition von Dungeons & Dragons in Deutschland selbst.[1] Sie kündigten an, viele der bisher nur auf Englisch erschienenen Produkte auf Deutsch zu übersetzen. Bisher wurden das Spielerhandbuch, das Spielleiterhandbuch und das Monsterhandbuch, sowie das Basisset übersetzt. Ab 2022 sollen vierteljährlich neue Übersetzungen in den Sprachen Französisch, Deutsch, Spanisch und Italienisch erscheinen.[2]
Eine Weiterentwicklung von D&D stellt das Regelwerk Advanced Dungeons & Dragons (englisch für Fortgeschrittenes Verliese und Drachen, kurz AD&D oder ADnD) dar, welches ebenfalls von Gary Gygax entwickelt wurde und in Komplexität seinen Vorgänger übertraf. 1977 erschien eine erste Edition, eine zweite folgte 1989. Die Regelwerke D&D und AD&D existierten jahrzehntelang parallel nebeneinander, wobei letzteres die Urversion zunehmend in den Schatten stellte. Schließlich wurde im Jahr 2000 der Vertrieb von D&D eingestellt. Im Jahr 2000 wurde AD&D neu überarbeitet und unter dem Namen D&D Version 3.0 sowie im Jahr 2003 dessen Überarbeitung 3.5 weitergeführt. 2008 erschien mit der Version 4.0 eine tiefgreifende Weiterentwicklung des Regelsystems. 2014 erschien die Version 5, 2024 eine überarbeitete Fassung von Version 5. Im Verlauf von 2025 sollen das Spielerhandbuch, das Spielleiterhandbuch und das Monsterhandbuch erscheinen.
Die Idee zu D&D entsprang den historischen Tabletop-Kriegsspielen, bei dem ganze Einheitsverbände auf offenen Feldern, Ackern und in Dörfern gegeneinander antreten. Die Spieler mimten die Offiziere und besprachen vor einer Schlacht im Rollenspiel die anstehende Mission. Von da aus war der Schritt zu eigenen Abenteuern für die Offiziere nicht mehr weit. Zu Beginn spielte D&D ausschließlich in großen unterirdischen Labyrinthen, den namengebenden Dungeons. Später wurden auch Regeln für Wildnisabenteuer entworfen, die schließlich auf die Einführung neuer Spielwelten hinausliefen.
Regelwerk
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Mit Version 3.0 von D&D wurden die vormals sehr strengen Lizenzbedingungen stark gelockert. Unter der so genannten Open Game License ist das Grundregelwerk frei verfügbar. Dies ermöglichte zahlreichen Herstellern, Zusatzprodukte (Spielwelten, Ergänzungsregeln etc.) zu veröffentlichen, die vollkommen kompatibel zu D&D 3.0 bzw. D&D 3.5 waren. Viele von Wizards of the Coast selbst nicht mehr weitergepflegte Spielwelt-Linien werden nun von anderen Anbietern mit D&D-kompatiblen Neuprodukten weiterversorgt (zum Beispiel Ravenloft und Dragonlance). Solche D&D-kompatiblen Produkte von Fremdherstellern sind meist mit einem d20-Logo gekennzeichnet (d20 = dice 20 = der zwanzigseitige Spielwürfel, der Name des Spielsystems der D&D-Spiele). Einige dieser Produkte werden auch in deutscher Version vertrieben.
Das Grundregelwerk besteht aus Spielerhandbuch (Player’s Handbook), Spielleiterhandbuch (Dungeon Master’s Guide) und Monsterhandbuch (Monster Manual).
Gelegentlich wird Dungeons & Dragons nachgesagt, es handle sich um ein reines Hack-&-Slay-Spielsystem. Und tatsächlich sind die Abläufe während eines Kampfes sehr detailliert ausgearbeitet. Andererseits bietet das Regelwerk dem unerfahrenen Spielleiter praktisch für alles eine per Würfel nutzbare Zufallstabelle. So kann vom Wetter über Häufigkeit und Stärke von Zufallsbegegnungen bis zur Beschaffenheit der Tür vor den Spielern alles per Zufall bestimmt werden. Der Spielleiter muss sich praktisch „nur“ über die Handlung Gedanken machen. Dies bietet gerade Einsteigern viel Unterstützung. Nutzt man diese Tabellen aber zu intensiv, wird das Spiel in der Tat sehr schnell zu einem Hack-and-Slay-Erlebnis. Die Gruppe kann aber auch gemeinsam entscheiden, mehr als ein Dungeon Crawler zu sein. Der Spielleiter kann jegliche Interaktion darstellen: Handel, Diplomatie, Beziehungen mit NPC, uvm. Auch wenn die Fähigkeiten meist überwiegend im Kampf ausgewürfelt werden, kann damit auch jede soziale Aktion entschieden werden. Dungeons & Dragons hat den Vorteil gegenüber anderen Systemen, dass man nicht aus Unmengen von Fähigkeiten auswählen muss, sondern diese auf ein Minimum runtergebrochen ist.
Spieler können zwischen verschiedenen Völkern und Klassen wählen:
Die Völker im 2014 Grundspiel (Spielerhandbuch SHB) sind Mensch, Elf, Halbelf, Halbork, Zwerg, Halbling, Tieflinge, Drachenblütige und Gnom.[3] Aus den Charakterklassen wählt man einen Paladin, Kämpfer, Barbar, Schurke, Barden, Magier, Kleriker, Mönch, Druide, Waldläufer, Zauberer, oder Hexenmeister. Unterschiedliche Fertigkeiten und Talente sowie im fortgeschrittenen Spiel eine weitere Klassenspezialisierung (früher Prestigeklassen genannt oder Ausbildungszweig) erlauben es, Spielercharaktere ganz nach eigenem Geschmack auszugestalten. Des Weiteren besitzen alle Charaktere theoretisch eine Gesinnung (z. B. Neutral-Gut), im Kreuz von oben im Uhrzeigersinn mit Neutral als Kreuzpunkt: Gut, Chaotisch, Böse und Rechtschaffen. Hier ist anzumerken, dass diese Gesinnungen bei D&D nicht nur philosophische Wertvorstellungen sind, sondern in den meisten Welten auch von Göttern und Urkräften vertreten werden. Zum Beispiel existiert in den Vergessenen Reichen ein Gleichgewicht zwischen den guten und bösen Göttern, das von Ao, dem „Gottvater“, aufrechterhalten wird. Gerade neue Gruppen verzichten auf dieses System, was kontrovers ist.
Charaktere beginnen das Spiel für gewöhnlich auf der ersten Stufe (Level) und steigen mit der Zeit durch Ansammlung von Erfahrungspunkten auf, wodurch ihre Macht extrem stark zunimmt. Im Grundregelwerk sind 20 Stufen vorgesehen, es gibt weiterhin eine Erweiterung für „epische“ Charaktere jenseits der 20. Stufe, die hierdurch nahezu gottgleiche Eigenschaften erhalten.
Die Spielercharaktere müssen nicht in einer vorgegebenen Fantasy-Spielwelt gespielt werden: neben vom Spielleiter selbst erschaffenen Spielwelten wurden von den D&D-Herstellern zahlreiche sehr detaillierte Spielwelten veröffentlicht.
Seit Juni 2008 ist die Version 4.0 des Dungeons-&-Dragons-Regelwerkes erhältlich, das sich in vielen Punkten von der Version 3.0 unterscheidet. Zum Beispiel wurde der Levelbereich auf 30 Stufen erweitert. Die gravierendste Änderung jedoch betrifft bestimmte Fertigkeiten. Diese werden klassifiziert als At-Will-, Encounter-, Daily- oder Utilityfertigkeiten. Über diesen Mechanismus werden nun die Zauber realisiert, aber auch spezielle Angriffe für Kämpfer und so weiter. In der 2014 erschienenen fünften Edition wurden viele dieser Änderungen jedoch wieder rückgängig gemacht: das Höchstlevel liegt nun wieder bei 20 und die Zauber werden über das ältere Zauberslot-System abgehandelt. Die bis Edition 3.5 verwendeten Prestigeklassen wurden jedoch nicht wieder hergestellt, sondern durch andere Mechaniken ersetzt.