Cuphead
| Développeur |
Studio MDHR |
|---|---|
| Éditeur |
Studio MDHR |
| Distributeur | |
| Réalisateur |
Chad Moldenhauer, Jared Moldenhauer |
| Compositeur |
Kris Maddigan |
| Début du projet |
2010 |
|---|---|
| Date de sortie |
| Genre | |
|---|---|
| Mode de jeu |
Solo et mode coopératif à deux joueurs |
| Plate-forme | |
| Langue | |
| Moteur |
| Ventes |
1 000 000 ()[1] |
|---|---|
| Évaluation |
PEGI 7 (d) |
| Site web |
Cuphead[a] (prononcé : /ˈkʌp.hɛd/) est un jeu vidéo indépendant de types shoot 'em up, beat them all, et de plates-formes développé et publié par le Studio MDHR, fondé par les frères canadiens Chad et Jared Moldenhauer (en). Le développement débute en 2010 et le jeu sort le sur Microsoft Windows et Xbox One, puis en sur Nintendo Switch et en sur PlayStation 4.
Dans Cuphead, le joueur incarne une tasse anthropomorphique nommée Cuphead — ainsi que son frère Mugman, en skin alternatif, ou lorsqu'un deuxième joueur se joint à la partie — devant affronter un certain nombre de niveaux de plates-formes et de combats de boss afin d'éviter de perdre son âme contre le Diable après la perte d'un pari avec lui. Le jeu est initialement composé de trois mondes avant une séquence finale dans le casino du Diable pour un potentiel combat final. Il est ensuite complété par une extension en contenu téléchargeable intitulée The Delicious Last Course sortie le 30 . Le style du jeu s'inspire très fortement de l'ère du jazz ainsi que de la technique d'animation dite rubber hose de l'âge d'or de l'animation américaine, et notamment des œuvres de studios des années 1930 comme les Fleischer Studios et Walt Disney Animation Studios.
L'œuvre est très bien reçue par la critique et est louée pour ses mécaniques de jeu, son level design, sa musique — composée par Kristopher Maddigan et enregistrée par un orchestre de jazz — ainsi que sa direction artistique. Sa grande difficulté est également souvent relevée, de façon parfois plus mitigée. Il est considéré par la presse spécialisée comme l'un des meilleurs jeux de 2017, étant notamment le jeu le plus récompensé aux Game Awards 2017 — avec trois catégories remportées dont celle du meilleur jeu indépendant — ou encore triplement primé aux DICE Awards 2018. Il s'agit en outre d'un succès commercial, le jeu s'étant écoulé à plus de six millions d'exemplaires en , et d'une licence populaire ayant par exemple donné lieu à la création d'une série d'animation dérivée, Le Cuphead Show ! (2022), diffusée sur Netflix.
Système de jeu
[modifier | modifier le code]Le gameplay de Cuphead est centré sur un enchaînement de combats de boss en shoot 'em up (plus précisément en run and gun), entrecoupés de niveaux de plates-formes de type beat them all[2]. Le jeu contient trois mondes comprenant une dizaine de niveaux pour chacun, avant une séquence finale dans le casino du Diable. Chaque combat peut être joué dans un mode de difficulté simple, normal et expert (à l'exception des deux derniers, qui n'ont pas de mode simple). Les vaincre tous en mode normal est nécessaire pour terminer le jeu ; par ailleurs, vaincre un boss dans ce mode permet de débloquer le niveau en mode expert[b].

La plupart des combats de boss se déroulent à terre, où le joueur inflige des dégâts à l'aide de « tirs d'énergie » provenant de l'index de son personnage, bien que certains autres permettent au joueur de piloter un avion et se jouent alors comme un shoot 'em up à défilement horizontal. Cuphead dispose d'un mode coopératif local à deux joueurs, dans lequel l'un ou l'autre personnage peut revenir au jeu après avoir été tué si l'autre effectue une « parade » — une mécanique de jeu impliquant un autre bouton que celui utilisé pour attaquer — sur son âme avant qu'elle ne sorte de l'écran[3],[4]. Le frère de Cuphead, Mugman, agit comme un skin alternatif en mode solo et comme le partenaire coopératif potentiel en partie à deux joueurs[5]. Le contenu téléchargeable intitulé The Delicious Last Course permet aussi d'incarner un troisième personnage, Mme Chalice, qui remplace Cuphead ou Mugman en équipant un objet particulier. Elle possède une gamme unique de mouvements, incluant notamment un double saut ou une roulade la rendant invincible[6].
Le jeu comprend des éléments de jeu vidéo de rôle, comme le choix de l'équipement par le joueur et une séquence de niveaux pouvant s'enchaîner différemment entre deux parties[b]. Les personnages ont un nombre de vies infini, conservant tout leur équipement entre les morts et conférant au jeu une dimension die and retry. Des armes équipables et des capacités spéciales appelées « charmes » peuvent être achetées auprès du Bazar de M. Couenne[c], une boutique en jeu, en utilisant des pièces trouvées dans les niveaux ou grâce à des secrets cachés dans la carte du monde[b],[7].
Les personnages joueurs sont encouragés à réaliser des « parades » sur les objets marqués en rose pour obtenir divers effets, le plus important d'entre eux étant d'augmenter une jauge de « Super » afin d'utiliser des attaques plus puissantes[8]. La jauge est représentée par une rangée de cinq cartes à jouer qui doivent toutes être remplies pour utiliser l'une des trois attaques les plus puissantes (« Super Arts ») de l'inventaire du joueur. Une frappe moins puissante peut être exécutée au prix d'une carte, sa forme particulière étant déterminée par l'arme actuellement équipée. Les Super Arts sont gagnés dans des mini-jeux dans des mausolées au sein de chacun des trois premiers mondes, le joueur devant parer un groupe de fantômes pour les empêcher d'atteindre une urne située au centre de l'écran[8].
Après avoir terminé un niveau, le ou les joueurs sont classés avec une note reposant sur leurs performances, prenant en compte des facteurs tels que le temps pris pour terminer le niveau, les dégâts évités et le nombre d'attaques parées[9].
Trame
[modifier | modifier le code]Jeu principal
[modifier | modifier le code]Sur l'Île Aquarelle[d] vivent Cuphead et son frère Mugman — prenant tous deux l'apparence de tasses anthropomorphes —, deux enfants grandissant sous l'œil vigilant du Sage Samovar[e],[b]. Malgré ses avertissements, les frères s'éloignent de la maison et pénètrent dans le casino du Diable où ils commencent à jouer au craps[12].
Alors qu'ils enchaînent les victoires, le Diable en personne apparaît et leur propose un pacte : si Cuphead et Mugman peuvent gagner un lancer de plus, ils recevront toutes les richesses du casino ; s'ils perdent, ils devront lui donner leurs âmes. Ayant perdu, ils implorent la grâce du Diable et celui-ci consent à passer un nouveau marché : si les deux frères parviennent à récupérer les « contrats d'âme » de ses débiteurs en fuite et à les lui rendre avant le lendemain, il les épargnera. Les deux frères retournent voir le Sage Samovar qui leur donne, pour les aider dans leur quête, une potion leur octroyant la capacité de tirer des explosions d'énergie depuis leurs doigts. Il les avertit également que les débiteurs ne vont probablement pas remettre facilement leurs contrats d'âme[12].
Les frères voyagent autour de l'Île Aquarelle, combattant les débiteurs — les boss du jeu — afin d'obtenir leurs contrats. A chaque péage entre deux secteurs de l'île, le bras droit du diable, un dé anthropomorphe du nom de Roi Dédé[f], contrôle la véracité des dettes ramassées. Alors qu'ils entrent dans le deuxième secteur de l'île, le Sage fait remarquer aux deux enfants qu'ils deviennent de plus en plus forts et les exhorte à faire face au Diable dès qu'ils le rencontreront à nouveau[13]. Une fois ce secteur terminé, le Roi Dédé informe le Diable que les protagonistes avancent dangereusement vers leur casino, mais rassuré par ce dernier, il fait ensuite le pari qu'ils n'arriveront jamais jusque-là.
Une fois toutes les âmes récupérées, Cuphead et Mugman retournent au casino. Toutefois, le Roi Dédé leur barre la route, frustré d'avoir perdu son pari avec le Diable, et les oblige à combattre plusieurs de ses hommes de main ; les deux enfants affrontent directement le Roi Dédé à l'issue de ces échauffourées[12]. Sortant victorieux de ce combat, Cuphead et Mugman se dirigent vers le bureau du Diable à l'arrière du casino[14]. Ce dernier, impressionné par les talents au combat des deux frères, leur propose de travailler pour lui : le joueur doit finalement choisir de donner ou non les contrats. Si le joueur donne les contrats, le Diable transforme les frères en ses laquais démoniaques et la partie se termine avec un décor infernal en arrière-plan où l'on peut entendre un rire machiavélique ; sinon, il devient furieux contre eux de ne pas avoir tenu leur part du marché et les attaque[14]. Après avoir triomphé du Diable, Cuphead et Mugman détruisent les contrats pour libérer les âmes et rentrent chez eux. Apprenant qu'ils n'ont plus rien à craindre du Diable, les anciens débiteurs honorent finalement les deux frères pour leurs actions héroïques[15].
Extension The Delicious Last Course
[modifier | modifier le code]Après avoir libéré un esprit féminin connu comme étant le Calice légendaire[g] de l'un des mausolées du jeu principal, Cuphead et Mugman reçoivent une convocation de sa part pour visiter une quatrième île lointaine[16]. Une fois arrivés, il leur fait la démonstration d'un biscuit astral[h] qui lui permet d'échanger sa place avec le frère qui le mange, le transformant en fantôme et la ramenant temporairement à la vie sous le nom de Mme Calice[17]. L'inventeur du biscuit, le chef Lasalière[i], dévoile sa recette d'un dessert spécial dénommé « Abracadacquoise »[j] qui a le pouvoir de donner à Mme Calice son propre corps de façon permanente[18]. Le chef note que les ingrédients nécessaires sont détenus par plusieurs habitants antagonistes de l'île, et les frères entreprennent de les récupérer par la force avec l'aide de Mme Calice[17].
Lorsqu'ils reviennent à la boulangerie avec les ingrédients, le chef Lasalière révèle qu'il a en réalité l'intention de cuire une âme vivante dans l'Abracadacquoise et de l'utiliser pour conquérir le plan astral. À cette fin, il a capturé l'âme d'un protagoniste, qui peut être n'importe quel personnage qui n'est pas en jeu lorsqu'il atteint la boulangerie[18]. Les deux autres engagent ainsi un combat contre le chef Lasalière et le vainquent, ce qui entraîne la destruction de la boulangerie et ne laisse aucun moyen de terminer l'Abracadacquoise[19]. Ne voulant pas laisser quelqu'un d'autre abandonner son âme à son profit, Mme Calice décide de rester un fantôme et de continuer à chercher un moyen de revenir à la vie, tout en proposant d'aider Cuphead et Mugman si nécessaire grâce au biscuit astral. Dans l'épilogue, le chef Lasalière est arrêté pour ses crimes et condamné à des travaux d'intérêt général pour les antagonistes rencontrés durant le DLC, au cours desquels il se rend compte de son erreur, reconstruit sa boulangerie et répare ses actes[20].
Développement
[modifier | modifier le code]Équipe
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Cuphead est le premier jeu du Studio MDHR, un studio de développement de jeu vidéo indépendant canadien composé des frères Chad et Jared Moldenhauer[21],[22]. « MDHR » est d'ailleurs une contraction de leur nom de famille[23]. Marija Moldenhauer, la femme de Chad, rejoint également l'équipe en 2013 en tant que productrice et participe à l'encrage[24],[25]. Avant que le nom Cuphead ne soit retenu, le titre de travail est « Turbo Super Mega » en hommage aux jeux des années 1990 avec des noms contenant de nombreux adjectifs hyperboliques[26]. Le jeu utilise le moteur de jeu Unity et son développement commence en 2010[21] , bien qu'il s'accélère en 2013 lorsque les frères décident de passer leurs emplois à mi-temps pour consacrer plus de temps à Cuphead[24],[27]. Le développement se déroule principalement dans les maisons de Chad et Jared Moldenhauer, respectivement à Oakville (Ontario) et Regina (Saskatchewan)[4],[28]. Les autres membres de l'équipe travaillent dans différentes villes d'Amérique du Nord, telles que San Francisco, Los Angeles ou Toronto[25].
Parmi les autres membres du projet, un travail supplémentaire sur l'animation est fourni par Jake Clarke et sur la programmation par Eric Billingsley et Tony Coculuzzi[29],[30],[31],[32]. Au cours du projet, leur studio embauche pour les aider un développeur roumain (Cosmin Chivulescu), un animateur de Brooklyn (Smo) et un musicien de jazz ontarien (Kristofer Maddigan), le plus souvent parce qu'ils s'étaient déjà liés d'amitié avant le développement[21]. Au total, l'équipe compte jusqu'à quatorze membre en 2016 après que Studio MHDR ait reçu un soutien financier de Microsoft à la suite d'un teaser très remarqué et diffusé à l'Electronic Entertainment Expo[33],[34].
La mise en œuvre et la conception visuelle du jeu, combinées au nombre limité de personnes disponibles pour travailler sur le jeu, se sont avérées être le plus grand défi du Studio MDHR. Les frères Moldenhauers mettent par exemple leurs deux maisons respectives sous hypothèque afin de pouvoir se financer[24],[35],[36].
Prémices
[modifier | modifier le code]Les Moldenhauer visionnent de nombreux cartoons des années 1930 pendant leur enfance, ce que Chad Moldenhauer décrit comme un hasard grâce à des cadeaux et des compilations VHS[33],[11],[37]. Ils évoquent aussi avoir créé de nombreux jeux de société ou de rôle similaires à Donjons et Dragons[38].
Parmi les autres frères et sœurs dans leur maison d'enfance à Regina, les deux partagent très tôt le même goût esthétique et intérêt pour le jeu vidéo ; ils commencent à programmer en QBASIC et avec la Net Yaroze de Sony[38]. Chad conçoit par exemple au lycée un jeu vidéo simpliste appelé Grandma Pickins de collecte de baies pour faire des tartes[34]. Inspirés par des run and gun des années 1990 comme Contra III: The Alien Wars ou Mega Man, ils s'essaient vers 2000 au développement de deux jeux : Omega Response et Ninja Stars[33],[38]. Ceux-ci sont dans le style de Cuphead, mais les frères abandonnent finalement rapidement après avoir manqué d'outils pour pouvoir continuer[11],[34]. Ils décident de reprendre le développement à la suite du succès du jeu vidéo indépendant Super Meat Boy, sorti en 2010[11],[33].
Style graphique
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Les frères Moldenhauer disent s'être inspirés des dessins animés des premiers jours de l'âge d'or de l'animation américaine, notamment des créations adoptant un style rubber hose de Fleischer Studios et Walt Disney Animation Studios, ainsi que du travail des animateurs Ub Iwerks, Grim Natwick et Willard Bowsky[23],[22],[39]. De façon caractéristique, les membres des personnages sont généralement des courbes simples et fluides, sans articulation, qui peuvent s'étendre ou se contracter afin de signifier une force ou un mouvement[40],[41],[42]. Ces références sont rendues publiques dès le trailer de l'E3 2015, où la bande-annonce est conclue par un message déclarant que le jeu arriverait en « 1936 (plus quatre-vingt ans) », puis dans le jeu lui-même où chaque niveau débute par un écran titre avec un faux copyright datant de 1930[43].
Pour illustrer cette inspiration, Chad Moldenhauer surnomme notamment Fleischer Studios « le Pôle Nord magnétique de son style artistique » et il confie avoir particulièrement cherché à imiter leurs éléments « subversifs et surréalistes »[11]. Ils s'intéressent directement à l'anthropomorphisation d'objets inanimés, ce qui était très courant dans l'animation des années 1930[44]. D'après Marija Moldenhauer, les deux plus grandes inspirations sont les dessins animés Bimbo's Initiation (1931) et Swing You Sinners! (1930), qu'ils auraient regardé « des heures et des heures »[25].
Le personnage qui deviendra Cuphead provient d'un film d'animation de propagande japonaise de 1936 montrant un personnage avec une tasse à thé en guise de tête[11],[45]. Avant de le choisir comme personnage principal, les deux frères produisent les dessins d'environ 150 personnages différents dont un kappa avec un haut-de-forme ou encore des personnages avec une assiette ou une fourchette comme tête[11]. Certains personnages de leur projet avorté Ninja Stars sont aussi réutilisés[33]. Le fait que le mug avec une paille ait une forme immédiatement reconnaissable les convainc finalement de continuer avec ce design[44].

Le style d'animation fluide du rubber hose a aussi un impact sur le game design, les attaques de Cuphead étant créées afin de pouvoir lui faire prendre des poses mettant au mieux en valeur sa flexibilité[25],[42]. Pour les séquences en avion, ils s'inspirent de dessins animés de Mickey Mouse ou de Popeye en avion, ainsi que des shoot 'em ups Thunder Force et MUSHA[47]. L'esprit qui s'échappe lors de la défaite de Cuphead dérive quant à lui du fantôme bleuté dans la série de jeux Alex Kidd[48]. Les couleurs principales de Cuphead, rouge, et Mugman, bleu, sont choisies car facilement identifiables en tant que couleurs primaires et sont aussi des références aux joueurs un et deux dans Contra[49]. Les anses de Cuphead et Mugman sont similaires aux oreilles de Mickey Mouse, avec une forme proche et toujours orientées afin de donner une silhouette caractéristique au personnage[46].
En ce qui concerne les personnages secondaires, le Sage Samovar est créé afin de constituer une opposition claire avec le Diable. Les Moldenhauer font le choix d'une vaisselle indiquant son grand âge : une bouilloire d'une couleur verte délavée et avec une moustache fêlée[50]. De même, la maison de Samovar est dessinée afin d'être en opposition nette avec le casino du Diable : là où ce dernier est brillant et rectangulaire, la maison est simple et arrondie[51]. Dans le décor, une référence est notamment faite à Cranky Kong, personnage de la série Donkey Kong Country, avec sa chaise à bascule caractéristique[51]. Mme Chalice est initialement imaginée comme un guerrier en armes avant que l'équipe créative ne se rabattre sur un calice bienveillant[52]. Quant à M. Couenne, il est inspiré des vendeurs ambulants douteux récurrents dans le monde du jeu vidéo, les créateurs citant qu'il s'agit d'un mélange entre le vendeur de Wonder Boy III et les cochons dans le dessin animé Be Up to Date (1938) de la série Betty Boop[53]. Les objets de son bazar sont des potions, après qu'un gag visuel ait montré Cuphead renversant dans sa tête une cruche marquée de 3 croix de saint André accolées ensemble, sur l'une des premières bandes-annonces du jeu, choix visuel qui est ensuite conservé[54].
Pour les antagonistes, chaque boss est le fruit de la réunion d'une multitudes d'inspirations cinématographiques et vidéoludiques décrites dans l'ouvrage The Art of Cuphead des frères Moldenhauer[55],[56]. Les deux principaux, le Roi Dédé et le Diable sont : pour le premier, un « amalgame amoureux d'un gangster de Dick Tracy, de Cab Calloway, et de Clark Gable, en passant par l'ennemi vaudevillesque de Batman le Joker »[k],[57] ; et pour le second, un mélange des représentations du diable dans les dessins animés de la série Betty Boop Hell's Bells (1929) et Red Hot Mamma (1934) ainsi que du Disney The China Shop (1934)[58].
Les techniques d'animation de Cuphead sont similaires à celles utilisées par les cartoons visionnés par les frères Moldenhauer, ceux-ci cherchant à utiliser des procédés d'enregistrement vintage correspondant à l'époque les inspirant[11]. Chad Moldenhauer, qui a auparavant travaillé dans la conception graphique, dessine lui-même les animations et peint les arrière-plans avec des aquarelles, en les colorisant ensuite avec Adobe Photoshop[40],[59],[60]. Selon Andrew Wester, « la seule partie du processus qui est numérique est la colorisation »[l],[40]. Les frères Moldenhauer estiment à 25 minutes le temps nécessaires à dessiner et éditer un seul écran de gameplay, tandis que le nombre total d'écrans dans le jeu fini est d'environ 50 000[33],[61]. S'ils prévoyaient à l'origine de ne créer que sept ou huit bosses, pour environ 15 000 images, c'est le soutien financier de Microsoft qui leur permet d'envisager un jeu complet[33],[25]. Ceci constitue par ailleurs un record du monde reconnu par le Livre Guinness des records du nombre de dessins réalisés pour le développement d'un jeu vidéo[61],[62].
La fréquence d'images du gameplay est de 60 images par seconde tandis que l'animation tourne à 24 images par seconde, ce qui est la norme dans les films d'animation américains[24],[25] ; cela implique de devoir réaliser des boucles sur les 24 images dessinées afin de correspondre aux standards d'images par seconde des jeux vidéos modernes[33],[60]. Chad Moldenhauer voit les imperfections humaines délibérément incluses dans leur conception artistique comme une réaction au perfectionnisme du pixel art moderne[11].
- Captures de Trolley Troubles (1927) de la série Oswald le lapin chanceux, représentatif du style rubber hose de l'âge d'or de l'animation américaine qui a inspiré Cuphead
Contrôles
[modifier | modifier le code]Jared Moldenhauer travaille sur d'autres aspects du jeu et les deux frères discutent ensemble de la conception du gameplay. Les Moldenhauer évoquent Cuphead comme ayant un noyau de « jeu rétro » difficile en raison de son accent sur le gameplay plutôt que sur l'intrigue[21].
Kill Screen décrit notamment les développeurs comme « obsédés » par les fondamentaux du run-and-gun en ce qui concerne les animations, les glitchs et les hitbox[4]. Ils apportent plusieurs révisions à de nombreux éléments de gameplay, y compris la sensation aux bords des plates-formes et la durée pendant laquelle la hitbox des joueurs est désactivée après avoir subi des dégâts[11]. Ils prévoient plusieurs niveaux de difficulté et choisissent d'abandonner un complot typique demoiselle en détresse pour un scénario où Cuphead se crée perpétuellement des problèmes, bien que le scénario ne soit en réalité qu'un prétexte au gameplay[22].
Les développeurs travaillent notamment sur les patterns dans les combats proposés afin qu'ils soient difficiles tout en restant justes. L'objectif est que le joueur apprenne à connaître le boss et qu'il ressente une satisfaction lorsqu'il arrive enfin à en venir à bout[63] :
« Notre philosophie sur Cuphead n'a jamais été de rendre le jeu délibérément difficile juste pour le principe, mais plutôt de créer un jeu où surmonter un challenge confère autant de mérite que de satisfaction »
— Jared Moldenhauer
Un des objectifs des développeurs est aussi de dépasser le record du monde dans le Livre Guinness des records du nombre de combats de bosses dans un seul jeu d'action en dépassant les 30, contre 25 dans Alien Soldier[64]. Celui-ci leur est finalement accordé en avec un nombre total de bosses reconnu de 36[65].
Musique
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La partition de Kristofer Maddigan se compose de cinquante et un morceaux interprétés par des musiciens de jazz et de big band[66]. Ils ont notamment cherché à concevoir la musique comme s'ils étaient en 1930[11]. La bande son est ainsi enregistrée en direct par un orchestre de treize instruments et accompagnés d'autres musiciens, dont un danseur de claquettes[67]. Les plus grandes inspirations citées par Kristofer Maddigan sont Duke Ellington et Scott Joplin[67],[68]. Il évoque également Cab Calloway, notamment en tant qu'inspiration du personnage de Roi Dédé avec le célèbre standard Minnie the Moocher — le dessin animé de Betty Boop Minnie the Moocher, avec la voix de Cab Calloway, sert aussi d'inspiration générale pour Cuphead[69],[70].
Un album, titré Selected Tunes from Cuphead, est tiré de la bande son du jeu[71]. Dans la semaine du , celui-ci arrive en tête du classement Jazz Albums Billboard, ce qui constitue une première pour une bande son de jeu vidéo[71],[72]. En hommage à l'esthétique vintage du jeu, plusieurs éditions en vinyles de l'album sont publiées[73],[74].
Commercialisation
[modifier | modifier le code]Chronologie
[modifier | modifier le code]En , le Studio MHDR publie sur Youtube la première bande annonce pour Cuphead, annonçant la direction artistique inspirée des années 1930 et que le jeu devrait sortir en 2014[34]. Ils sont contactés par Microsoft vers Noël 2013 afin de faire apparaître le jeu sur Xbox One[34].
Bien que le jeu soit présenté lors de l'événement de presse Xbox de l'Electronic Entertainment Expo 2014, il n'est alors pas disponible à l'essai et les développeurs estiment le jeu comme « terminé à 40 % »[75]. Il est aussi, à l'époque, prévu qu'il soit étendu via des packs d'extension avec 10 à 15 nouveaux boss chacun. Ben Kuchera de Polygon commente déjà que Cuphead est l'une des cinq révélations les plus intéressantes lors de la conférence de presse Microsoft de l'E3 en 2014, même s'il en sait alors peu sur le jeu en dehors de son esthétique[76]. De nombreuses personnes consistuent déjà une fanbase bien avant la sortie[34],[42]. Le jeu connaît de plus une forte médiatisation avant sa commercialisation, remportant par exemple le prix IGN du meilleur jeu Xbox One à l'E3 en 2015 ou celui du « Meilleur jeu indépendant » aux Gamescom 2015 Awards[77]. Il est aussi nommé dans la catégorie « Meilleur jeu indépendant » aux Game Critics Awards de l'E3 2016[78].
La date de sortie du jeu est repoussée à de multiples reprises de 2014 à 2017[34]. Après avoir fixé pour de bon la date de sortie, l'équipe réalise un crunch de quatre à cinq mois pour finir le jeu dans les temps[34].
Cuphead sort finalement le pour Microsoft Windows et Xbox One, et il prend en charge Xbox Network[79],[80]. Un portage de Cuphead pour macOS sort le et est annoncé avec un court métrage d'animation intitulé Crisp Apples[81]. La version pour la Nintendo Switch sort le , après que Microsoft ait incité l'équipe de développement à réaliser ce portage[82],[83]. La version pour PlayStation 4 sort le [84],