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凛風攻城戦に「ゲーム性がない」のはなぜか ― 4つの要因に分解する

    • 王国:3597

    • 世代:第5世代

    • 日数:297日

    凛風攻城戦の開催後、SNSでは「ゲーム性がない」「総力で決まる仕様がダメ」「結局マッチング運じゃないか」という声が出ています。

    私自身、初回に参加して同じ感触を持ちました。ただし感触のままでは検証できません。この記事では、その違和感がどこから来ているのかを4つの要因に分解し、最後に改善案を検討します。

    運営への批判が目的ではありません。

    第1部:出ている意見と、その正確な内容

    観測される主張は、おおむね次の3つに整理できます。

    「戦闘フェーズでやることがない」

    24時間の戦闘フェーズで、プレイヤーが行う操作は3つです。ログインする、攻撃対象を選ぶ、ボタンを押す。

    このうち判断を要するのは「攻撃対象を選ぶ」だけです。そして後述の通り、この選択には最適解が計算で求まります。

    「自動戦闘でいい」

    上の帰結です。最適解が計算できるなら、人間が選ぶ意味がありません。むしろ人間がやると、攻撃先の分散、弱い相手の横取り、攻撃回数の取りこぼしといったミスが発生します。自動化すれば結果は改善します。

    「勝敗はマッチングで決まっている」

    これが最も本質的な指摘です。そして、条件が揃えば正確です。

    複数の報告によれば、両軍とも全拠点を落とし切る「両者全滅」が標準的な結果になっています。この場合、双方の残り星は0対0。勝敗判定は次の条件、すなわち駐屯部隊の総戦力に移ります。

    総戦力は準備フェーズ終了時点で固定されます。つまり24時間の戦闘は、結果に一切影響していません。

    ここで反論が想定されます。「全滅しない戦場もある」と。実際、私の同盟の初回は片側だけが全滅する結果でした。

    しかしこれは反論になりません。全滅が起きなかったということは、一方が他方の防衛を突破できなかった、つまり戦力が釣り合っていなかったということです。マッチングが偏っていたケースです。

    • 拮抗している → 両者全滅 → 静的な総戦力で決まる

    • 偏っている → 片側が突破できない → 戦力差で決まる

    どちらの場合も、24時間の行動は勝敗を動かしていません。 「マッチングで決まっている」という指摘は、全滅する場合もしない場合も成立します。

    第2部:ゲーム性がないことの要因分解

    なぜこうなるのか。4つの独立した要因が重なっています。

    要因1:情報が完全公開で、乱数がほぼない

    偵察フェーズで、敵の全拠点の駐屯編成・戦力・ハート・星が確認できます。準備フェーズ終了時点で両軍の全パラメータが固定され、戦闘に運の要素はほぼありません。

    完全情報かつ乱数なしのゲームは、原理的に解けます。「誰が誰を何回殴るか」の最適解が計算で求まります。

    私は実際に、金曜の偵察データだけで初回の結果を予測しました。結果は予測通りでした。盤面が出た時点で答えが出ているというのは、比喩ではなく事実です。

    要因2:士気が防衛側にしか掛からず、下限が60%で固定

    このイベントの防衛は、守るほど弱くなります。

    • 駐屯部隊は防衛に成功するたびに士気が下がる(80%超なら10%ずつ、80%以下なら5%ずつ、下限60%)

    • 部隊のステータスは「準備フェーズ終了時のステータス × 士気」

    • 攻撃部隊の士気は常に100%固定で、下がらない

    6回守り切ると士気は下限の60%に達し、本来の6割の強さになります。

    ここから、防衛が成立する条件が計算できます。

    自軍の部隊は、相手の最強部隊の1.67倍(=1÷0.6)を上回っていなければ、いずれ必ず落とされます。 士気が下限の60%まで落ちた時点で、実効値が相手を下回るからです。

    逆に攻撃側は、この倍率を必要としません。士気が下がるのは防衛側だけなので、相手を落とすのに1.67倍は不要です。この非対称が、守りだけを一方的に難しくしています。

    そして拠点解放には全駐屯部隊の撃破が必要なので、1体でも落ちない部隊があれば拠点は守れる。逆に全部落ちるなら拠点も落ちる。 中間がありません。

    戦力が拮抗した同盟同士では、1.67倍の差が生まれることはまずありません。だから両者全滅が標準になります。

    (注:1.67という数字は、士気が全ステータスに一律で掛かるという前提の計算です。攻撃と防御の両方に掛かるなら必要倍率はもっと小さくなります。士気がどのステータスにどう掛かるかは公式に明記がなく、未検証です。)

    要因3:攻撃回数が総量制で、個人のタイミングが効かない

    攻撃回数は開始時3回、2時間ごとに1回復し、一定数まで蓄積されます。

    (なお、ゲーム内のルール説明では蓄積上限が7回と記載されていますが、私が実機で確認したところ10回でした。表記と実装が一致していません。7回で計算すると、同盟全体の攻撃回数を3割ほど過小評価します。)

    蓄積上限が10ということは、20時間放置しても回復は止まりません。つまり朝から2時間おきに動く人も、夜に1度だけログインする人も、1日で使える総回数はほとんど変わりません。

    ただし、同盟としての順序には意味があります。強い人が早く動いて手前の拠点を開通させれば、以降の全員の攻撃が高得点の拠点に入ります。開通が遅れれば、その間の攻撃は低得点の拠点に消え、勝てる相手がいない弱いメンバーは行動機会そのものを失います。

    つまり個人には選択の余地がなく、同盟としての順序にだけ意味がある。 そしてその順序も、両者が全滅に至れば最終的に0対0へ収束し、勝敗判定には残りません。

    要因4:全滅時の判定が、静的な総戦力

    両者全滅で0対0になったとき、勝敗は駐屯部隊の総戦力で決まります。

    これは準備フェーズ終了時点で確定した数値です。24時間かけて368勝(4拠点×92勝)を積み上げた行為が、勝敗判定に一切反映されません。

    要因1〜3で戦闘フェーズの意思決定が消え、要因4で戦闘フェーズの成果そのものが消える。ここで完全に閉じます。

    4つの関係

    重要なのは、これらが独立している点です。

    • 要因1だけなら、解ける盤面でも実行の巧拙で差がつく

    • 要因2だけなら、防衛が弱くても攻撃側の効率で差がつく

    • 要因3だけなら、回数が同じでも使い方で差がつく

    • 要因4だけなら、静的判定でも全滅を回避できれば意味がある

    4つが揃ったとき、はじめて「マッチングで決まる」が完成します。 逆に言えば、1つ崩せば意思決定が戻ります。

    第3部:どこを1つ変えれば意思決定が生まれるか

    乱数を入れても解決しません

    最初に思いつくのは、士気に確率を入れることです。「低確率で40%まで下がる」といった調整なら、防衛の閾値が1.67倍から2.5倍に上がり、逆転の目が生まれるように見えます。

    しかし2つの理由で機能しません。

    1つ目。試行回数が多すぎます。 全滅までに368回の戦闘が発生します。低確率の事象も368回試せば期待値に収束します。乱数を入れても、結果はやはり計算で予測できてしまいます。

    2つ目。士気は防衛側にしか掛かりません。 ここに乱数を入れると、常に「守りが崩れる方向」にしか触れません。逆転の目が増えるのではなく、防衛が成立する範囲がさらに狭まります。全滅ゲーム化が加速します。

    「運ゲーになる」以前に、「何も変わらない」で終わる可能性が高い。

    速さを評価すれば、意思決定が戻ります

    有効なのは、同点時の判定を総戦力から「先に全滅させた側の勝ち」に変えることだと考えます。

    理由は3つあります。

    試行回数で均されない。 乱数と違い、速さは平準化しません。同じ368勝でも、9時間で積むか20時間かかるかで明確な差が出ます。私の同盟は土曜の夕方に全滅を達成しました。開始から約9時間です。もし相手も全滅させていたら、この9時間という数字が勝敗を決めていたはずです。

    すでにプレイヤー側は速さを競っている。 ルールがそれを評価していないだけです。実際、開通を早めることには意味があります。手前の拠点を落とすまで奥の高得点拠点に触れないので、早く開通するほど効率の高い時間が増えます。プレイヤーの努力する方向と、勝敗判定の方向が食い違っている状態です。

    現行ルールと思想が一致している。 星が同数の場合、現在も「その星数まで減少した時点が遅い側の勝ち」という第3判定が存在します。時間を見る発想はすでに実装されています。守り切った時間の長さを評価しているものを、攻め切った時間の短さにも適用するだけです。

    ただし副作用があります

    速さを評価すると、深夜帯に活動できる同盟や、タイムゾーンの都合が良い同盟が有利になります。24時間の非同期イベントで速さを競わせると、拘束時間の長さがそのまま強さになります。

    このイベントの最大の利点は、峡谷合戦や兵器工場のような「全員集合して1時間拘束」が不要な点でした。速さを評価軸にすると、その利点が損なわれます。

    したがって、単純な「先に全滅させた方の勝ち」ではなく、時間の刻みを粗くする(1時間単位で判定する等)といった調整が要ると考えます。ここは設計の領域なので、私が答えを出せる範囲を超えています。

    防衛側に反撃手段を与える案

    もう1つの方向は、要因2を直接是正することです。

    現在、防衛側は殴られるだけで、行動する手段がありません。士気が下がる一方で、下げ止まる以外の抵抗ができない。ここに、防衛成功回数に応じた何らかの反対の効果があれば、士気の減少と釣り合います。

    これは要因2と要因4の両方に効きます。防衛が成立すれば全滅が標準ではなくなり、静的判定に落ちる頻度が下がるからです。

    まとめ

    「ゲーム性がない」という感触は、次の4つの重なりから来ています。

    1. 完全公開・乱数なし → 最適解が計算できる

    2. 士気が防衛側のみ・下限60%固定 → 戦力が拮抗すると防衛が成立しない

    3. 攻撃回数が総量制 → タイミングの選択に意味がない

    4. 全滅時の判定が静的な総戦力 → 24時間の成果が反映されない

    そして両者全滅が標準である以上、勝敗はマッチングの瞬間に確定しています。全滅が起きない戦場は、マッチングが偏っていたということであり、そちらも24時間の行動では動きません。

    一方で、このイベントには明確な利点もあります。集合が不要で、兵を失わず、月1回の開催で拘束時間が短い。設計思想として「気軽に参加できる同盟戦」を目指しているなら、意思決定が少ないことは欠陥ではなく仕様かもしれません。

    ただしその場合、「戦闘フェーズを自動化してほしい」という要望は筋が通ります。人が判断できないものを24時間かけて手動で操作させる意味は、薄いからです。


    まだ検証できていないこと

    • 両者全滅が実際にどの程度の割合で起きているか。複数の報告に基づく記述で、私自身の観測ではありません

    • 士気がどのステータスに掛かるのか(全ステータス一律か、一部か)。1.67倍という閾値はこの前提に依存します

    • 攻撃回数の蓄積上限。ルール説明では7回、実機では10回でした。今後の修正で変わる可能性があります

     
     
    ホワサバ歴もうすぐ1年、日々考えながらやっているその記録を公開してみます サーバー:3652所属→3597所属

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