
人形劇三国志 お読みになる前に
この人形劇は、生成AIを用いて制作しています。
ただし、思った以上に自由には作れません。
三国志の華といえば、一騎打ち。
ところが本作には、一騎打ちどころか、まともな戦闘場面がほとんどありません。
戦闘場面を作ろうとすると、暴力的な描写として生成できないためです。
それだけではありません。
同じ人物を描かせても、突然別の動物になったり、人形の素材そのものが変わったりします。
ぬいぐるみだった人物が、突然レゴになる。
狐が突然狼になる。
背景だけ実写風になることもありました。
なかなかの生成事故との戦いです。
そして困るのは、絵だけではありません。
物語についても、『三国志演義』で定着した人物像へ、生成AIが強く引っ張られることがあります。
※ここから少しだけ、正史『三国志』および『三国志演義』の内容に触れます。
魏延は必要以上に好戦的になる。
諸葛亮は、やたら早く魏延を切ろうとする。
馬謖は、最初から山へ登りたがる。
王平は、いつも正論と結果論を言う。
これがなかなか手強い。
第二話では、正史『三国志』にさらっと書かれている「幻の進軍ルート」まで取り入れましたが、これも何度も生成AIに潰されました。
そのため本作では、戦闘そのものよりも、
軍議、進軍、地形、伝令、そして人物の判断
を中心に描いています。
これは必ずしも、最初から狙っていた作風ではありません。
制約の中で作っているうちに、
こういう三国志になりました。
また、正史『三国志』には、人物が「何をしたか」は記されていても、
「なぜ、その判断をしたのか」までは詳しく書かれていない箇所があります。
本作では、そうした空白については創作で補いました。
ただし、できる限り正史『三国志』に記された出来事や人物像から離れないよう努めています。
しょっぱなから、出師の表を読み上げる諸葛亮に背中を向ける劉禅。
出師の表を読み終えた直後、なぜかどや顔を決める諸葛亮。
人間を描くよりも表情変化を抑えやすいぬいぐるみを使い、生成事故を少しでも減らそうとしました。
それでも、結局は生成事故との戦いでした。
そして少しだけ先の話になりますが、本編では、安全策を取ろうとした諸葛亮が、想定外の事態に苦しむことになります。
私も制作中、まったく同じことを味わいました。
人形を固定し、カメラをなるべく動かさない。
生成事故を減らそうとした結果、この形になりました。
本当は、もっとぬいぐるみの可愛さを出したい。
もっと動かしたい。
それでも、現時点の私が生成AIを使って、同じ人物・同じ世界を保ちながら物語を続けようとすると、これが一番安定する方法でした。
なんだか『出師の表』のようなことを書いていますが、これは格好をつけているわけではなく、本心です。
座して生成事故を待つよりも、作れる方法で作る。
そんな人形劇です。
なお、北伐編を制作していたところ、
まだ曹叡すら作っていないのに、頼んでもいない司馬懿らしきフクロウが生成されました。
下が営業に来た司馬懿 (本編では出てきません)
