
#03 快適にしたら、攻撃が当たらなくなった
#03 快適にしたら、攻撃が当たらなくなった
最初のプロトタイプから、操作をどんどん快適にしていって……。
射撃して、移動して、近接して、また移動する。高速ロボット対戦ゲーなんだから、操作はストレスなく繋がった方が良いだろうと。
で、かなり自由に動けるようになった。
……なったんですが。
自由すぎて、相手に攻撃を差し込む瞬間がない。
結果、気持ちよく動いているんだけど、戦闘としてはなんとなくフワフワしていました。最初なんて「別ゲーに近い」「ふわふわとしたアナログ的な動作」なんて感じ。
……自分が好きなゲームはわざと「隙」を作っていた。

BOOSTが終わった時。着地した時。重い攻撃を出した時。近接を振った後。ほんの短い時間だけ、次の行動へすぐ移れない。わずかな、隙。
ゲームの操作って、自由で快適なら快適なほど良いと思いがちなんですが、不自由があるから光るんですね。
BOOSTが終わった時。着地した時。重い攻撃を出した時。近接を振った後。ほんの短い時間だけ、次の行動へすぐ移れない。わずかな、隙。
ゲームの操作って、自由で快適なら快適なほど良いと思いがちなんですが、不自由があるから光るんですね。
「強い行動には隙を払う」
「弾を当てるより、相手を動かして隙を作る」
というVCなりの戦い方が見えてきた。次は、この考えをもう少し進めて、「弾を当てるゲーム」から「弾で相手を動かすゲーム」になっていく。
続く。
