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#03 快適にしたら、攻撃が当たらなくなった

    #03  快適にしたら、攻撃が当たらなくなった

    最初のプロトタイプから、操作をどんどん快適にしていって……。
    射撃して、移動して、近接して、また移動する。高速ロボット対戦ゲーなんだから、操作はストレスなく繋がった方が良いだろうと。
    で、かなり自由に動けるようになった。
    ……なったんですが。

    自由すぎて、相手に攻撃を差し込む瞬間がない。

    結果、気持ちよく動いているんだけど、戦闘としてはなんとなくフワフワしていました。最初なんて「別ゲーに近い」「ふわふわとしたアナログ的な動作」なんて感じ。

    ……自分が好きなゲームはわざと「隙」を作っていた。

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    マンガ「イクシード君」Vol.3

    BOOSTが終わった時。着地した時。重い攻撃を出した時。近接を振った後。ほんの短い時間だけ、次の行動へすぐ移れない。わずかな、隙。
    ゲームの操作って、自由で快適なら快適なほど良いと思いがちなんですが、不自由があるから光るんですね。

    BOOSTが終わった時。着地した時。重い攻撃を出した時。近接を振った後。ほんの短い時間だけ、次の行動へすぐ移れない。わずかな、隙。
    ゲームの操作って、自由で快適なら快適なほど良いと思いがちなんですが、不自由があるから光るんですね。

    「強い行動には隙を払う」
    「弾を当てるより、相手を動かして隙を作る」

    というVCなりの戦い方が見えてきた。次は、この考えをもう少し進めて、「弾を当てるゲーム」から「弾で相手を動かすゲーム」になっていく。

    続く。

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    ケンタウロス型もいるよ。

    #VectorCut開発日誌
    #ゲーム開発
    #生成AI
    #ゲームデザイン
    #バイブコーディング

     
     
    AIとゲーム制作を実験中。人間は遊んで判断し、AIが設計・実装を支援する。ロボット対戦ゲーム「Vector Cut(仮)」を題材に、バイブコーディングの試行錯誤と開発の裏側を記録します。普段はクリエイティブ職をやっていますが、コードはサッパリです。

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