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過激化するガチャ演出

ソーシャルゲームのガチャ演出はここ数年で驚くほど派手になった。

かつてはボタンを押せばキャラクターが現れ、レアリティに応じて少し豪華なエフェクトが入る程度だった。しかし現在ではそれだけでは物足りないと言わんばかりに専用アニメーション、ボイス、カットイン、擬似連演出、フェイクアウト、さらにはストーリー仕立てのムービーまで用意される作品も珍しくない。ガチャを引くという行為そのものが、一つの「エンターテインメント」として設計されているのである。

ではここで一旦10年以上サービスが続いているガンホー・オンライン・エンターテイメントが提供するパズル&ドラゴンズ(以下パズドラ)のガチャ演出を見てみよう。

ガチャドラ君

2012年にサービスが開始されてから変わることのないシンプルなガチャ画面に実家のような安心感を覚える。

パスドラのガチャは演出面も非常にシンプルだ。魔宝石を食したガチャドラ君が卵を産み、その卵の色で内容を示唆するといったもので、とてもわかりやすい。

では近年はどういったガチャ演出があるか実際に見てみよう。

無能なわたぼう、狂おしい程に好き……

(ちなみにこれは過去に大炎上したドラクエモンスターズの「まほうの地図ふくびき」のガチャ演出)


2021年2月サービス開始、ウマ娘プリティーダービーのガチャ演出は……


えっ、激熱ッ!?


 弦之介「激熱と申したか…!」

言ったかな……?言ったかも……

2024年5月サービス開始、学園アイドルマスターのガチャ演出は……


えっ、ブラックアウト!?


1/8192を引いちゃったのかな……?(最近1/16384になっちゃったけど)

などの上記のガチャ演出にどこか既視感を覚える人も少なくないだろう。というのも現在のガチャ演出には、パチンコやパチスロが長年培ってきた演出手法との共通点が非常に多く見られる。

わかりやすい例だと、虹色が出れば最高レアリティが確定。そういったわかりやすい演出もパチンコパチスロで長年研究され、ソーシャルゲームという新たなプラットフォームへとノウハウが応用された結果、今ではパチンコパチスロを打たないユーザーでも虹色は最高レアリティと認識するようになっていった。

オーイズミ「レインボーじゃなくてカラフル柄だぞ」

大松「レインボーじゃないので勿論ハズレることもあるぞ」

つまりガチャとはもはやユーザーにとって、「結果」だけでなく「過程の期待感」そのものを体験の価値とし、ユーザーに強い快感と刺激を与える有効な手段として定着していったのである。

ユーザーの紅葉柄ガッチャ君

単調な虹演出で最高レアリティが確定するよりも……

けたたましい音と一緒に数万以上が確定する方が脳が震えますからね……

とここまで書いて来ましたが、「おにいたん、そんなことを言っているお前はどんなガチャ演出だったら良いんだ?」   

そんなふうに思う方もいらっしゃるかも知れませんが、私が今までのソシャゲ人生で1番ガチャ演出でドーパミンが溢れたゲーム。それが……コレだ。

ワールドフリッパー君 (享年 約4年3ヶ月)

Cygamesが提供をしていたノンストップ体当たりアクションゲームことワールドフリッパーです。

こちらのゲームはピンボールがゲームの土台として作られているので、勿論ガチャ演出もピンボールなのですが……

ご丁寧にスローでハズレを見せられる神演出

ガチャの度に毎回違う軌道でバンパーに弾かれながら玉が無秩序に軌道し、色のついた石に当たったら昇格するという、見ればわかるを体現した様な演出です。

つまるところパチンコでいうハネモノ的な玉の軌道を楽しむ演出。

ショウ・ザマ「落ちろよぉぉぉっ!」

当然無慈悲な即オチ2コマみたいに死んでいく玉も存在します。それでもね……

こういったハズレ玉から2連昇格で最高レアリティに昇格するのを見ちまったらよぉ……っ!


止まんねンだわ、脳汁が……ッ!


ごめん、ちょっと書いていてもう汁が止まらなくなっているので一旦今やっている別のソシャゲのガチャを引いて脳汁を止めていい?

頼むドットアビス!俺に水着ロリケモミミ少女と水着エロメイドをくれ!!

うおおおおおおおおおおおおおおお!!



こい!SSR対魔忍アサギ!!



SSR マキシミリアン・ホホバオイル!!!!!!!!


……


……


……

それでは。

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