
【試写レビュー】『バックルームズ』キイロの国のアリス
【ティーンエイジャーが掴んだアメリカンドリーム】
2022年、1本の動画が話題となった。
気が付くと黄色い部屋の中……
POVゲームのようなショットで空間を彷徨っていくのだが、やがて怪異とエンカウントする……
16歳の少年ケイン・パーソンズが無料の3DCGソフトウェアを使って創り上げた短編映画『The Backrooms (Found Footage)』は、新鋭映画監督を発掘するA24の目に留まり長編化する運びとなった。キウェテル・イジョフォーとレナーテ・レインスヴェと大物俳優を起用して長編映画化された『バックルームズ』は、瞬く間にアメリカを席巻し、弱冠20歳にして全米興行収入1位を叩き出した。これはスティーヴン・スピルバーグが28歳の時に『ジョーズ』で出した記録を大幅に更新する史上最年少の記録となった。
A24は2020年代に入り、マンネリ化する映画界に新しい潮流をもたらそうとYouTubeやSNS、ゲームなどといった映画以外のメディアを取り込んだ作品を製作・配給していった。
特にYouTubeで活動する作家に目をつけており、貝殻のキャラクターが登場する短編アニメの長編映画化『マルセル 靴をはいた小さな貝』や日本でも話題となり人気作家へなりつつあるフィリッポウ兄弟の『TALK TO ME トーク・トゥ・ミー』『ブリング・ハー・バック』を送り出した。そんなA24にとって、映画史を変える一本として賭けに出たのがこの『バックルームズ』だった。
そんな話題の本作だが、日本公開のアナウンスは遅く、今か今かと待ち望んでいた方も多いだろう。わたしもその一人である。A24における映画以外の領域の扱いに関心があるわたしは製作が発表された当時から首を長くして待っていた。ついに、2026年9月4日(金)TOHOシネマズ日比谷他にて全国公開が決まった。
今回、マスコミ試写にて一足早く拝見させていただいた。
【2026年ベスト級の大傑作】
正直、不安はあった。
というのも、短編映画『The Backrooms (Found Footage)』以降、YouTubeには多くの派生作品がアップされるようになったのだが、さはが制作した《ちいかわルーム》シリーズ、特に「不足」のクオリティがあまりにも高かったからである。正直、試写レビューで版権ものを勝手に使ったアングラ作品に言及するか迷ったものの、そういった作品も踏まえた上で評価する必要がどうしてもあったので言及お許しいただきたい。
「ちいかわルーム - 不足」はその名の通り、『The Backrooms (Found Footage)』の世界観とナガノ原作の大人気コミック「ちいかわ なんか小さくてかわいいやつ(通称:ちいかわ)」を悪魔合体させたような作品だ。本作の特徴は、スマホの縦画面を巧みに用いた作風にある。映画業界は、SNS的な動画に対してどこか見下している節があり、映像探究すらせずに安易な露悪描写や顔のクローズアップばかりやりがちである。一方で本作は、スマホ画面の左右に対する視野の狭さを用いて、何かに襲われるのかもしれない恐怖。フレームの外側に対する関心を惹きたてるつくりとなっている。主人公は謎の空間を彷徨う。途中で「わすれものOK?」と書かれた紙へ眼差しを向けるも、そのまま進んでしまう。その正体は終盤、絶望的な形で伏線となっている。僅か3分、カップラーメンを待つ時間でサクッと観られる内容でありながらも計算された構成に驚かされたのである。
《バックルームズ》作品は一発芸の要素が強く極めて短編向きな作品ということもあり、持ち上げられたケイン・パーソンズが果たして映画として耐えうる作品になるのだろうか?よく、お笑い芸人がコントと映画を履き違えた映画を作ってしまい失敗してしまう。
YouTuberの場合、ポケモンの物真似コント動画で一世を風靡したスモッシュが2015年、『ビルとテッドの大冒険』のアレックス・ウィンターを監督に『スモッシュ・ザ・ムービー』を制作するが、自己満足で終わっているギャグに覆いつくされておりYouTube動画のような切れ味は皆無であった。
長くなったが、結論を言おう。
「2026年ベスト級の大傑作」だった。
ここまで強固な映画になっているとは思わなかった。Blenderで生み出された仮想世界からセットによる現実世界として構築された黄色の空間。その圧倒的なヴィジュアルはもちろん、往年の名作映画からの適切かつユニークな引用、物語構造の面白さにグイグイ惹き込まれ、わたしはこの映画の虜となった。
そして、何よりも本作で驚かされたのは《不思議の国のアリス》を脱構築した内容となっていた点である。本記事は一般公開前ということもあるので、ネタバレなしで映画の構造面、特に映画技術史における《不思議の国のアリス》の扱いを踏まえた上での映画批評とする。映画後半において驚くべき形で引用されるとある映画に関する分析は、日本公開後に有料noteか何かで発表できたらと思う。
なお、かなりの長文になるので、必要に応じて目次から飛ぶことを推奨する。
1.映画技術史における《不思議の国のアリス》と『バックルームズ』
1.1.映画技術史における《不思議の国のアリス》概論
まず、本題に入る前に多くの方にとって馴染みがないだろう映画技術史における《不思議の国のアリス》論について語っていく。「不思議の国のアリス」といえば、ルイス・キャロルが1865年に発表した小説である。アンニュイな少女アリスが、しゃべる白ウサギを追いかける中で穴に落ち不思議な世界を冒険していく内容。本作は演劇やバレエ、テレビアニメにゲームといった様々な領域へ展開されていき、今や知らぬものはいないだろう不朽の名作となっている。映画の領域においても、リュミエール兄弟が1895年に『工場の出口』や『ラ・シオタ駅への列車の到着』などの作品を世に放ち映画の歴史が始まって間もない段階から「不思議の国のアリス」は映画化された。
最初の映画化はセシル・ヘプワース&パーシー・ストウが1903年に制作したものだといわれている。「不思議の国のアリス」の最大の特徴といえば、アリスが冒険の中で次々と身体の大きさを変えることにある。演劇の場合、実際の肉体を用いて表現する必要があるため、身体の大きさは変えられない。背景となるオブジェクトの大きさを変化させることで表現するしかなかった。一方、映画は層の重ね合わせを用いることで擬似的にアリス本人のサイズを変化させることができる。映像を使ってどんな表現ができるのか模索する映画黎明期にこの題材は最適であり、身体の大きさが変化する様子を、カットと画の重ね合わせで表現していった。

身体のサイズが変化している
1910年になると、身体のサイズ変化はよりシームレスな画の重ね合わせによって実現される。『腰抜け二挺拳銃』で知られるノーマン・Z・マクロードが1933年に撮った作品では、アリスの画を縦に引き伸ばすことで、身体変化の表現を試る。
映画黎明期の映画化は、セットを意識させた演劇的作りをしながらも映画的映像表現を見出そうとする作品が中心であった。
そこに新風を吹かせた、「不思議の国のアリス」像を明確に決めたマスターピースが現る。1951年のディズニー映画『ふしぎの国のアリス』だ。
初期のディズニーアニメは非常に攻めた題材が多かったと考えている。1934年からハリウッドではヘイズコードという性や暴力にまつわる作品を自主規制する規定によりある種の検閲が行われていた。ヘイズコードを回避するために、ミュージカル映画や、ドタバタ喜劇(スクリューボール・コメディ)が作られていったのだが、ディズニー映画もその傾向があったといえる。最初の映画『白雪姫』こそ、原作にあったような残酷さは薄められているが、2作目に手掛けた「ピノッキオの冒険」の映画化では、原作のドス黒さを消し去ることのできないグロテスクな風刺物語へと仕上げていった。『ふしぎの国のアリス』では、サイケデリックな色彩の中で、アニメが得意とする伸縮自在性を活用して、アリスの大きさを変容させていった。

演劇的構図では表現が難しいだろう

演劇的構図では表現が難しいだろう
特に、ウサギの家で大きくなり、玄関から足が飛び出す場面は、当時のハリウッドとしては非常に官能的な描写であったであろう。ウォルト・ディズニーはヘイズコードに抵抗していた方だったのではと仮説を立てることができる。また、この場面では演劇的構図では難しいショットとなっている。家の中で窮屈そうなまでに大きくなるアリス。次には扉を蹴破り、白ウサギごと屋外へと追いやる。現実空間では特撮を駆使してでも難しいことがアニメにおける伸縮自在な特性、カメラを物理的制約無視して置ける特性を用いて表現できる。ディズニー版は「不思議の国のアリス」を表現の実験室として扱い、映画史に名を刻んだ。実際に、本作の影響でアリス=青のイメージが定着し、空間造形も本作を基準としたものとなっていったのである。

※IMDbより画像引用

※MDbより画像引用
20世紀の終盤になると、VFXが発達し、人間の身体をアニメのように動かすことができるようになると、当然ながら「不思議の国のアリス」で実践的な映画が作られる。1999年版では、身体変化の他に、穴の落下における幻想的な演出や猫のCGに人間の顔を当てはめて不気味さを醸し出した演出に力を入れている。また、ディズニー版でアリス=青の図式が生まれてしまったことに反発するためか、元々想定されていた色である「黄」の服があてがわれている。
2000年代終わりになると『アバター』の登場で何度目かの3D映画ブームが巻き起こる。ここでティム・バートンがアリスの世界を用いた映像表現の可能性を模索している。3D映画として製作されているので、ケーキを食べて大きくなる場面では、アリスの目線でのカットが挿入されている。また、大きさの異なる存在同士、CGとリアルの人物を並べる場面が非常に多く、映像技術の発展を強調する作品になっているのだ。
このように、映画技術史の観点からみるとブレイクスルーのタイミングで「不思議の国のアリス」は映画化されている。
ここまで聞くと、『バックルームズ』と全く関係のない話を長々としているように思える。確かに本作のどこを見渡しても「不思議の国のアリス」への言及はない。
だが、
物語構造
空間構造とショット
映画技術史のブレイクスルー
の3点から「不思議の国のアリス」と同相であり、上記の系譜に加えるべき作品だといえる。ひとつずつ確認してみよう。
1.2.『バックルームズ』不思議の国のアリス説①物語構造
『バックルームズ』は1990年のアメリカ郊外が舞台となっている。キウェテル・イジョフォー演じるクラークは家具販売員として、だだっ広い空間に大きく構える店舗を管理している。しかし彼は躁鬱なのだろうか、言動が不安定であり、セラピストであるメアリー(レナーテ・レインスヴェ)からカウンセリングを受けている。セラピストとの関係は微妙であり、メアリーは冷ややかな目で情緒不安定なクラークと接している。
クラークはある日、店番をしている際に停電に巻き込まれる。電気をつけようと地下のブレーカーへ向かうと壁に違和感を抱く。

※映画.comより画像引用
恐る恐る壁に手をかざすと、スルっとすり抜け、黄色い空間へ投げ出される。中心には家具がたくさん積まれているが、近づくと座るためのものであるはずの椅子が別の椅子と結合しており機能不全となっている。さらに進んでみると、標識が立っているのだが、「POTS」と逆さに表示されている。彼は謎の空間の深淵を目指す中で得体の知れない存在に追われなんとか逃げ切る。

※映画.comより画像引用
別の日に、2人の同僚を連れていく。今度はビデオカメラを持ち込んで撮影を始める。やがて、恐ろしい事態へと巻き込まれていく。
映画は人々の不安と共鳴するように世界を捉えていく。クラークの精神不安は他者からは理解しがたいものとして映り、彼は孤独を抱えながら社会と向き合う。メアリーとのカウンセリングは2度ある。1度目は鬱な気持ちを吐露するように彼女へ言葉を投げかけるが、彼女はーカウンセリングとしての役割を全うしているのもあるがー一定の距離感を保つ。そこにはどこか冷たさがある。次に黄色い空間を目撃した彼が躁な状態で饒舌に彼女に語る。これも同様の距離感で接し、彼の語る世界を拒絶するように理解はしようとしない。
彼の不安定な心理は黄色い空間へも反映されており、距離感が掴めない。近づくと扉は極端に小さかったりする。先ほどまで観ていた景色が、数カット挟み再度映し出されると、少し引き伸ばされたような空間となっていたりする。
これは、「不思議の国のアリス」における個人と社会との距離感の表現に近いものとなっている。「不思議の国のアリス」は、幼き者が社会と折り合いをつけていく過程を身体変化へ位相をズラしながら描いた作品と読み解くことができる。不思議の国へ迷い込んだアリスにとって、社会は不条理でありコントロールし難いものがある。彼女は小さな扉をくぐるために「わたしを飲んで」と書かれた瓶を飲む。十インチに縮んだ彼女は扉をくぐろうとするのだが、鍵がかかっており、そのカギはテーブルの上に置かれており手が届かない。今度は「わたしを食べて」と書かれたケーキを食べる。彼女は「大きくなれば鍵に手が届く、ちいさくなるのなら戸をくぐり抜けられる。どちらにしろ庭に出られるんだもの、どっちだっていいや!」と判断し、結果は前者だったわけだが、9フィート以上の身長になった彼女は扉を抜けることができない。検討の甘さを前に泣きじゃくる。彼女は不条理を受け入れられず感情をむき出しにするのだ。その後も、彼女は次々とサイズを変化させていくわけだが、ウサギの家の中で巨大化し他に悪影響を与えていく。
その後、アリスはイモムシに教えてもらった極端にサイズが変化するキノコと格闘し、ようやく元の大きさへと戻る。その直後に侯爵夫人の家へ辿り着く。その時の彼女の思索を以下引用する。
こう言うまにも突然開けたところに出ます。そこには四インチほどの高さのちいさなお家がたっていました。「住んでいるのはだれにしろ」とアリスは考えます、「この大きさで出会うのはまずいわね。そうよ魂消てしまって大変!」そこでアリスは右手で持ったキノコの一片をまたかじり始め、九インチの身の丈になるまではその家に近づこうとしませんでした。
つまり、アリスは不思議の国を冒険し、最初は社会との距離感がわからず感情が激しく表面化し、時として他に影響を与えながらも中盤では自分と社会との関係性を適切に把握して、適切な距離感で関係を結ぼうとする。無論、人間はそう簡単に内面の芯まで成長することは難しく、未熟さを抱えるものなので、裁判のシーンで身体が大きくなり傍聴席の動物たちに迷惑をかけながらもその場に留まろうとはしているのだが、侯爵夫人の家の場面を踏まえると大きな成長であろう。
このことを踏まえて『バックルームズ』へ戻る。クラークは精神を病んでおり、他者との適切なコミュニケーションが取れない状態となっている。そんな彼が黄色い空間(=不思議の国)へ迷い込み、目撃するのは縮尺がバグった世界となっている。彼はその領域に同僚を招き入れ、ある種仮想世界としてあるその空間そのものと他者や怪異との対話を通じて内省していくのだ。しかし、皮肉なことに本作の主人公は《おじさん》である。《少女》とは異なり、容易に変わることは難しい年頃だろう。それが「不思議の国のアリス」とは異なる物語運びへと繋がってきて驚きを与える。これは映画を観てのお楽しみだ。
1.3.『バックルームズ』不思議の国のアリス説②空間構造とショット

※映画.comより画像引用
2つ目に、本作における空間構造とショットへと目を向ける。先述の通り、黄色い空間では序盤のアリスのような小さな扉を潜り抜けて別の空間へと逃げる様子が描かれる。ドリーショットを応用させ、ひとつ目のイメージを反復させながらも、次には消失点までの距離が遠くに感じるショットを提示する。これにより、登場人物の不安定な心理を表現している。映画は何気ない場面でも反復と極端な距離感を隙あらば挿入することによって不安を煽るものとなっている。それは黄色い空間に限った話ではない。
たとえば、建物を仰視する何気ないショットがある。無機質凡庸なビルディング、背景には翳りひとつない青空がある。少しすると似たようなショットが挿入される。だが違和感がある。ビルディングの横に巨人がいるような構図となっている。だが、次のショットで駐車場を俯瞰のロングショットで捉える。中心には男がショッピングカートを前に作業をしている。つまり、単なる日常を極端な仰視でもって映し、それが観客の脳裏で前半のイメージと結びつき不安が現出する演出となっているのだ。夢とは、我々が経験したものが深層心理でもって制御不能な形で再構成されて剥き出しとなるもの。その再構成に恐怖や不気味さを抱くことで悪夢に変わる。心理ドラマとしてメインとなる舞台の外側であっても抜かりなくショットを叩き込む。ケイン・パーソンズの20歳にして既に職人ともいえるキメの細かさに脱帽させられる。
映画史以前のように当の本人はサイズを変化させず周囲の空間を変化させることで「不思議の国のアリス」たる心理描写を行っている作品であるのだが、イメージによる表象の特性を存分に活かした極めて映画的作品といえよう。
1.4.『バックルームズ』不思議の国のアリス説③映画技術史のブレイクスルー
3つ目に、映画技術史のブレイクスルーの観点から『バックルームズ』を観てみる。本作はYouTube出身監督が成功した映画であることは自明だが、もう少し踏み込んでみたい。
本作の元となった短編はBlenderを用いて制作された。『Flow』や『数分間のエールを』と同じようなアニメーション作品であるといえる。『The Backrooms (Found Footage)』の派生作品もまた、Blenderを始めとする3DCGソフトをベースに作られることがほとんどだ。一方で、映画はそれをセットでもって再現している。しかも、それは単なるケイン・パーソンズの過去短編を実写で再現するに留まっていない。その後、たくさん作られた別の関連作品を思わせる空間をシームレスに思わぬ形で引用していく。
これに関しては《The Backrooms》有識者による整理が必要であり、わたしには手が追えないところだが、少なくても広大なプールを彷徨うゲーム「POOLS」が思わぬ形で引用されていた点は驚かされた。

『Backrooms - Found Footage #2』で
プールに迷い込むシーンを作っているのだが、
別の場面と併せて考えるに「POOLS」を
かなり意識していると思われる。
もちろん、本作は映画史の教科書的な作品からの引用もあるのだが、そもそも2020年代の映画は映画以外からの引用が映画の中でなされることが多くなってきた。特に近年は、ゲームの要素が盛り込まれるケースが増えてきたように思える。
『君のクイズ』において物語を読み解く重要な要素として「UNDERTALE」が使われた直接的な引用が記憶に新しいが、『テレビの中に入りたい』では「Amanda the Adventurer」「My Friendly Neighborhood」といったDread Central社ゲームのような質感で謎と向き合う者が描かれていた。
映画史はかつてカメラが小型化/軽量化されたことで、ダイレクト・シネマが確立された。ビデオの時代になり、誰しもが手軽に映像を撮って編集できるような時代になるとドグマ95や『ブレア・ウィッチ・プロジェクト』『REC/レック』『パラノーマル・アクティビティ』などといったファウンド・フッテージ作品が映画史の1ページに名を刻んだ。
『バックルームズ』の場合、YouTube出身監督が手厚いバックアップの下で映画やゲーム、他のインターネットミームを横断しながら映画史に旗を立てた。2020年代の映画を考える上で極めて重要なポイントとなる映画であるため、映画技術史のブレイクスルーと捉えることが妥当である。
以上から、『バックルームズ』は、映画技術史における《不思議の国のアリス》論の延長線上にいる作品とわたしは位置づけている。
2.《リミナルスペース》の特性を援用した新規性
上記のように考えた際、他に新規性はないか検討してみた。その結果、《リミナルスペース》の特性を援用している点に着目すべきだと結論付けた。
昨年発売され話題となった「リミナルスペース 新しい恐怖の美学」を参照に《リミナルスペース》について考える。本書によれば1909年に人類学者のアルノルト・ファン・ヘネップが「通過儀礼」という用語を用いて社会集団における個人の地位の変化を示す儀式について言及したことから始まっている。
ヘネップは、「通過儀礼」を
プレリミナル/分離の儀礼:個人が社会から分離される。
リミナル/移行の儀礼:個人が一時的に社会の外側に分離される。
ポストリミナル/再統合の儀礼:新たな存在として集団に再統合される。
の3段階で構成されると定義した。

リミナルスペース
その後、ふたつの場所を単に繋ぐ空間、自分が何者なのか、どこにいるのかがわからない空間として「リミナルスペース」の概念が構築されていった。
映画では、家具販売員としての役割を与えられながらも誰も客が来ず役割を果たせないかつ家族や友人、コミュニティといった拠り所がなく、社会から切り離されてしまった存在であるクラークが黄色い空間といった社会の外側へと投げ出される。その彷徨いを通じてーネタバレになるので曖昧な表現とするがー特定領域に統合される物語となっている。領域から領域へ遷移するための通路として黄色い空間があるのだ。
そして、本作が他のファウンド・フッテージ作品と異なるのは集団記憶のような円環構造の中へ放り込む点にある。本作は既に海外の映画ファンより映画『8番出口』からの引用が指摘されている。それはショットレベルではない。突然、視点が切り替わり他者の物語になる構造レベルで引用されている。
ここが重要なポイントとなる。「リミナルスペース」は時として、人々の集団記憶の中へと組み込まれる。
最近Threadsで知って衝撃を受けたのは、多くの人が「巨大で汚い迷路のようなトイレを彷徨う夢」を見ていたこと。
— MonNYC🗽 (@monharpo) June 10, 2026
用を足したいのにどのトイレも汚れて、タイルの床は一面ビショビショ。なぜか巨大な湯船があったり、和式と洋式トイレがランダムに配置されている、カオスな空間。私の夢はこんな感じ👇 pic.twitter.com/V409BmeuhJ
たとえば、最近Xにて生成AIで作らせたと思しき仄暗い便所の画像がアップされていた。広大な敷地に、実用的でない形で便所が並んでいる。これに関して、「夢で見たことがある」と語る方が続出した。これにはわたしも驚かされた。何を隠そう、似たような夢を観たことがあるからだ。
数年前、雑居ビルで働いている夢を観た。便所を探すのだが、汚い便所へと辿り着く。別の便所へ向かおうとするのだが、それは「POOLS」のようにあるいはハンズ渋谷店のように複雑な階段によるダンジョンとなっている。わたしは彷徨っているのだが、どうしても元の汚い便所にしか辿り着けないし、居室にも戻れないのだ。
このような経験が集団記憶としてSNSで共有されている。その共有された領域に自分も取り込まれ、その記憶が再統合されていく。これも「リミナルスペース」の特徴のひとつといえる。
『バックルームズ』では、クラーク以外の視点を巧みに切り替えることで、巨大な不安領域へと個人が統合されていく話として構成されている。ファウンド・フッテージ映画の多くは、当事者目線、あるいは当事者の記録を辿る視点に分離されているが、双方を密接に結びつけて考えていくアプローチを取ることで新規性を生み出していた。
3.《NOWHERE》から《NOW/HERE》へ、また《NOW/HERE》から《NOWHERE》へ
最後に本作では、デジタルシネマの高画質な質感とVFSテープやブラウン管テレビの低画質な質感を反復横跳びしている点に注目して終わりとする。
VFSテープやブラウン管テレビの低画質な質感で映像を観ると、どこか遠くの世界の話に思える。《NOWHERE(どこにもない)》世界として距離を置いて接するであろう。実際にクラークは、夜勤中にダラダラと商品であるベッドへ寝転がり退屈しのぎにテレビ番組を観ている。自分とは関係ない世界として虚無の眼差しを向ける。だが、黄色い空間へ転がり込んだ際にそれはデジタルシネマのパキッとした質感へ変わり、明らかに《NOWHERE(どこにもない)》世界であるにもかかわらず、《NOW/HERE(いま/ここにある)》世界として受容する。これは夢のメカニズムにも近い。我々が夢を観る時、矛盾が生じているハリボテの空間であってもなかなかそれを《夢》だと認知できず、現実のものとして受容する。本作では、画質でもって現実と夢を当人がいかに受容しているかが表現される。本作が興味深いのは、視点が変われば黄色い空間は低画質な映像、つまり《NOWHERE》世界として提示される点にある。
《NOWHERE》から《NOW/HERE》へ、また《NOW/HERE》から《NOWHERE》へと遷移しながらリミナルスペースにおける集団記憶の話へと持ってきている点は慧眼であった。
4.最後に
気が付けば1万字以上かけて『バックルームズ』について語ってきた。「不思議の国のアリス」映画を追っている身としては思わぬ収穫があった映画であり、また従来過小評価されてきたYouTuberが評価されるきっかけとなる映画として、なによりも動画制作者のわたしとしてもこの映画は今年最も興奮した一本となった。
2026年9月4日(金)TOHOシネマズ日比谷他にて全国公開なので、面白い映画体験に飢える者は是非劇場へ足を運びましょう。
【おまけ~わたしのバックルームズ体験。~】
マスコミ試写の会場でいただいたプレスシートに「皆様にも、本作を視聴した”体験・体感”を表現頂、ご自身のSNSで発信いただきたくご協力お願いいたします。」と書いてあった。
フォーマットは【●●体験。】とのことだったのだが、この型で感想が思い浮かばなかったので、かわりに20年以上経っても忘れられないバックルームズな夢について話して締めくくる。
小学生の頃、こんな夢を観た。
今は亡き、お台場のヴィーナスフォートを彷彿とさせるハリボテの空間にいる。その空間は横10mぐらいの通路であり、果てしなく伸びている。天井は夜空の壁紙が張られている。ダークブルーの天井でありながらも、人工的な光で遠くまで鮮明に見える。地面には観葉植物やサッカー場のような芝が生えている。
彷徨っていると色違いの星のカービィと思しき存在がたむろしている。この存在とどのようなやり取りをしたかは記憶から抜け落ちており、思い出せないのだが、私は走っている。後ろから2匹のトカゲ人間が全速力で追いかけてきている。
わたしは、閉まりかけているシャッターの隙間へ身体をスライドさせる。そこは『バックルームズ』の家具屋のような倉庫なのか店舗なのか分かりにくい雑然とオブジェクトが並べられている空間である。壁際にポツンと《真実の口》が置いてある。
わたしは右手を入れる。すると「ヴォーーーン!」と唸り声と思しき轟音と共に歯がわたしの手を強く噛み引っ張ってもビクともしない。気が付くとトカゲ人間がすぐそこまで迫っている。1匹がソードを振りかざした段階で目を覚ました。

実写版『デビルマン』のロケ地であったり
売れる前のPerfumeがイベントをした場所
として知られている
これらは当時のわたしの経験がキメラのように結びつき悪夢となっている。舞台は明らかにヴィーナスフォートに基づいている。トカゲ人間は「ゼルダの伝説 時のオカリナ」の敵キャラだろう。そして真実の口はかつて存在したショッピングセンター・サンストリート亀戸にあった真実の口占いマシーンだと思われる。家族とこのショッピングセンターにあるシズラーへディナーをしにいくと決まって真実の口に手を突っ込んで遊んでいたのだ。
『バックルームズ』を観た帰り道に久しぶりにこの夢のことを思い出しノスタルジーに浸ったのであった。
【参考資料】
・詳注アリス 完全決定版(マーティン・ガードナー &ルイス・キャロル著、高山宏訳、2019/12/18、亜紀書房)
・リミナルスペース 新しい恐怖の美学(Alt236著、佐野ゆか訳、2025/9/26、フィルムアート社)
【映画情報】
バックルームズ(Backrooms)
制作年:2026年
製作国:アメリカ
上映時間:126分
監督:ケイン・パーソンズ
出演:キウェテル・イジョフォー、レナーテ・レインスヴェ、マーク・デュプラス、フィン・ベネット、ルキタ・マックスウェルetc
評価:95点
