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スマホゲーム市場は本当に衰退したのか。「市場縮小」より深刻な中小事業者の構造問題

スマホゲーム関連企業の倒産が急増し、今年は過去最多ペースになる見通しだと報じられています。
さらに、大手パブリッシャーが運営するタイトルや、著名IPを使ったゲームでもサービス終了が相次いでいます。

こうしたニュースを見ると、「日本のスマホゲーム市場は、もう衰退産業なのではないか」と感じる人も多いでしょう。

しかし、私は少し違う見方をしています。
市場そのものが消えているというより、「稼げる企業と稼げない企業の差が急速に広がっている」というのが実態に近いのではないでしょうか。

市場規模は微減でも、課金収益は高水準


日本のモバイルゲーム市場は、ダウンロード数では微減傾向にあります。
一方で、課金収益は依然として大きく、日本のユーザーは今もゲームにお金を使っています。

つまり、「ユーザーがゲームをやらなくなった」わけではありません。

問題は、そのお金が一部の有力タイトルに集中していることです。

FGOやウマ娘のように、長期運営を続けるタイトルは依然として強い。

一方で、新規参入タイトルや中小事業者のゲームは、ユーザーを獲得するだけでも非常に難しくなっています。

市場がなくなったのではなく、勝者総取りに近い構造になっているのだと思います。

「当たれば一攫千金」の時代は終わった


かつてスマホゲーム業界には、「一本当たれば大きく稼げる」という夢がありました。
開発費も今ほど大きくなく、広告単価も低かった。
競合タイトルも少なく、新作を出せば一定数のユーザーを集められる余地がありました。

しかし現在は状況が違います。
ゲームのグラフィック品質。
サーバー運営、イベント更新、声優、広告宣伝、不正対策、海外展開。

必要な投資額は大きくなっています。
しかも、ユーザーの目は肥えています。
「無料だから遊ぶ」ではなく、「数あるゲームの中で、なぜこのゲームを選ぶのか」が厳しく問われる時代です。

有名IPを使えば成功する時代でもない


今回のニュースで象徴的なのが、著名IPを使ったタイトルでもサービス終了している点です。
人気漫画や有名キャラクターを使えば、最初の集客はしやすいでしょう。
しかし、その後も遊び続けてもらえるとは限りません。
IPの知名度は入口です。

継続課金してもらうには、ゲーム性、運営力、イベント設計、コミュニティ、ユーザーとの信頼関係。
こうした日々の積み重ねが必要です。

これは他の業界でも同じです。
有名ブランドと組めば売れる、有名人を起用すれば集客できる、大企業と取引すれば安心、そんな単純な時代ではありません。

結局は、商品やサービスそのものの価値が問われます。

銀行員として見ると「固定費の重さ」が怖い


私は銀行員として25年間勤務し、そのうち10年間は融資審査を担当していました。

ゲーム会社を見る場合、売上高だけで判断するのは危険です。

特に注目するのは、開発費、人件費、広告宣伝費、外注費、サーバー費用、
といった固定的な支出です。

スマホゲームは、サービス開始前に多額の資金が必要です。
さらに、リリース後も継続的に運営費がかかります。

ところが、売上はユーザーの反応次第です。
ヒットしなければ、売上が立たないまま費用だけが先に出ていく。
この構造は、資金繰り面で非常に厳しいです。

銀行が見るのは、「このゲームが売れるか」だけではありません。
もし売れなかったとき、何か月耐えられるのか、別の収益源はあるのか、次の開発資金は残るのか。
そこまで見ます。

小規模事業者ほど厳しい理由


今回、倒産企業の多くが小規模事業者だという点も重要です。
大手企業であれば、複数タイトルを同時に運営できます。
一本が失敗しても、別のゲームが利益を出していれば耐えられます。

海外展開もしやすい、広告予算もあります、有力IPを確保する力もあります。

一方、中小事業者は一本のタイトルに会社の命運をかけるケースも少なくありません。
そのタイトルが想定より売れなければ、一気に資金繰りが悪化します。
さらに、業界全体で開発案件が減れば、受託開発を中心にしていた企業にも影響します。

自社タイトルがなくても、仕事そのものが減る可能性があります。
だから、倒産増加を「スマホゲーム市場全体の崩壊」と見るより、「中小企業が耐えられなくなっている」と見るほうが実態に近いと思います。

海外展開が重要になる理由


日本市場は依然として収益性の高い市場です。
だからこそ、中国や韓国のゲーム会社も積極的に参入しています。
国内企業にとっては、競争相手が国内だけではなくなりました。

資金力、開発力、マーケティング力、運営ノウハウ、すべての面で世界との競争です。

今後は、日本国内だけで採算を取るモデルよりも、最初から海外展開を前提にする企業が増えるでしょう。
ただし、海外展開にも翻訳、文化対応、マーケティング、現地運営など新たなコストが必要です。
「海外に出れば儲かる」という単純な話でもありません。

経営で大切なのは「一本足打法」を避けること


スマホゲーム業界のニュースから、中小企業経営にも共通する教訓があります。
それは、「一つの商品、一つの顧客、一つの市場に依存しすぎない」ことです。

ゲーム会社なら、自社タイトルだけ、特定の受託先だけ、国内市場だけ。
これでは、一つの環境変化で経営が大きく揺れます。

一般企業でも同じです。
売上の半分以上を一社に依存している。
主力商品が一つしかない。
特定の地域だけで商売している。
こうした会社は、外部環境が変わったときに弱いです。

売上の柱を複数持つこと。
これは地味ですが、経営を長く続けるうえで非常に重要です。

市場が衰退しているのではなく、成熟している


私は、日本のスマホゲーム市場は「衰退」というより「成熟」に近いと感じます。
成熟市場では、誰でも簡単に儲けることはできません。
しかし、強い企業には利益が残ります。

長期運営できるタイトル。
海外でも通用するIP。
高い開発力。
ユーザーとの強い関係。
こうしたものを持つ企業は生き残ります。

逆に、参入障壁が低かった頃の成功体験に依存している企業は厳しくなります。

これは、飲食、小売、製造業などでも同じです。
市場が成熟すると、「参入できるか」ではなく、「継続して選ばれるか」が重要になります。

最後に


スマホゲーム関連の倒産が増えている。
大手タイトルでもサービス終了が相次いでいる。
それだけを見ると、業界全体が崩れているように見えます。
しかし、ユーザーの課金意欲は依然として高く、巨大市場であることに変わりはありません。

問題は、その売上を獲得できる企業が限られてきたことです。
今後は、資金力、IP、開発力、運営力、海外展開。

これらを持つ企業と、そうでない企業との差がさらに広がる可能性があります。

私は銀行員として多くの企業を見てきましたが、成熟した市場で生き残る会社は、過去の成功に頼りません。
環境の変化を早く認識し、事業構造を変え続けます。
スマホゲーム業界で起きていることは、決して特殊な話ではありません。
「当たれば儲かる」から、「長く選ばれる仕組みを持つ企業が生き残る」へ。

いま日本のスマホゲーム市場は、その転換点にいるのだと思います。

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