GGST ver2.0の期待
あくまで個人の感想が主ですので、ご了承ください。
発表から音沙汰がなかった2.0の情報ですが、一応の発表は来ましたね。
【GUILTY GEAR -STRIVE- Ver. 2.00】
— GUILTY GEAR OFFICIAL (@GUILTYGEAR_PR) March 4, 2026
3月20日~22日に韓国にて開催される「ARC WORLD TOUR 2025-2026 FINALS」にて
Ver2.0と新キャラクターのトレーラーを公開することが決定しました!
公開はDay3の #GGST 部門TOP8終了後を予定しております。#GGST #ギルティギア #AWT25_26 #AWTFINALS pic.twitter.com/W5ZzdKe4lV
GGST Ver.2.00はEVO Japanより前に配信予定です。
— Ken Miyauchi / 宮内 健 (@KenM_ASW) March 8, 2026
EVO Japanは、新バージョンで行われる最初の #ArcWorldTour 予選大会となります。
新しい環境での最初の大きな舞台になりますので、ぜひ一緒に盛り上げていただければ嬉しいです。
エントリーをご検討中の方も、ぜひご参加ください。#GGST https://t.co/N2uF8xH6ef
「そらそうやろ」という感想はおいといて、少なくとも4月中には実装するんだろうな~って感じですかね。
さすがに1週間程度で本番をやらせるのはどうかと思いますし、何か大きな不具合が出た時に大変なので、最速なら大会後即日(過去REV2には大会終了後に発表だったため実際にあった)、遅くとも4月の上旬には実装するのではないでしょうか。
ということで、自分なりの2.0願望を書いてみます。
🔴 システム面
🔵 ゲームUI
ゲーム起動後の最初にトレーニングモード移行するとキャラ選択カーソルやBGM、ステージの選択が毎回リセットされているのは現代のゲームとしては不満がでる部分に思います。
特にBGMは数が多いので、曲次第では選ぶのに無駄な時間を要します。
また、せっかくBGMにも力を入れており多数収録しているのですから、(スト6と同じにとはいいませんが)セットリストを作れた方が多くのBGMを聴いてもらえることになり、企業側にもユーザーにも互いにメリットがあるのではないでしょうか。
マッチング設定に関しても、ランクマッチとロビーマッチでそれぞれ設定できることは良いのですが、メニュー画面から(該当メニューへ移動でも可)できたほうが親切な気がします。
そもそもR-codeをもう少し機能的に使えないかなって。
なんか存在感薄くないですか?あれ。
他者のデータ読み込み、初代プレステより遅いし。
🔵 ランクマッチ
DRリセットはスト6踏襲の「一定の割合下がる or 戻る」にした方が良いと思いました。
先日リセットされているのですが、基準値のDR1500前後対戦に「達成直後組」vs「2000台の強者やプロクラス」が頻繁に行われている(しかも仕方ないけどフルボッコ)のが見受けられ、さすがにどうかなって。
マスクデータなどでなるべくマッチしないように実はしていたりするのかもしれませんが、現状の人口では難しそうだと思いますからね。
格差マッチ起きてしまうにしても「さすがに強い人と当たったもんな」という心の逃げ道は多少なりともあるほうがモチベーションの低下を抑えられます。
🔵 鳥
さすがにあと数パターンなにか用意しませんか?
あの鳥がなにかゲームストーリー背景の重要部分に関わっているならともかく、別に何もないですよね?

🔵 ゲームシステム各種
難しいしややこしいからRCCとかdccとか無くせという意見も良く見られますが、単純に全て無くすだけなのは個人的にはつまらないかなーとは思います。
(それを活用した面白い崩しや攻めの流れもあるので)
RCCに関してはやり得な事が多いからこそ結局「やらなければならない」になってしまうのでゲージ効率が良くなるのは廃止すれば良いのではないかと思いますね。
また、RCC可能なのは赤だけにして「RCC使えば独自の連係が組みやすい」程度が過去作RCの雰囲気も残せて良いかなって。
青は攻撃判定がなく強いスロー効果を与えられる特性がせっかくあるのだからRCCは廃止し、スローを活かすほうがシステム設計としては筋が通ります。
そうすればバクステ青RCC何某などの複雑で難しく、新規にやさしくないテクニックも結果的になくなります。
紫は現状だと(特にRCCは)悪用気味に使われやすく、「技後をフォローできることそのものが強いので、スローもRCCも無し」というのでも三者三様になって良いのではないでしょうか。
紫はRCCを不可にすることで発生前RCからコマンド投げみたいな変なこともできなくなりますし。
(個人的には覚醒無敵技や投げ無敵のあるコマ投げも紫不可であるほうが良い気はするけども)
ノーゲージ無敵をRC不可にしたり、黄RCにはRCCがない現状があるのでそういった設定は出来るはずですし。
dccは削除しても良いかなと思いますが、その代わりdccすることで価値があった技はdcc時の性能にそもそも変えればよいのではないかと(ユニカの強化トップアタックやペネトレイトの突進力とか)思いました。
ディズィーの焼栗なんかはコマンド入力で変えられたりとかすれば。
(前進しないPが木の実、前進するKが焼栗、とかすれば過去作ファンも喜ぶ)
そもそもdc自体がdcc以外へそれほど活用されていない気もしますが、それは別の話ですかね。
ただし、派生スパキャンは削除するべき。
当時「仕様となります」とホザいていましたが、500%シン実装時のバグとして出たものであろうと推測できるので、いい加減謝罪してでも消すべき。
シンのスタミナのようなキャラ固有性があるわけでもなく、一部キャラだけがやっていい事ではない。
それが無いとキャラのパワーが確保できないというなら、それはもう設計が間違っているし、ルーシーのクイックハックみたいに特定技からならできるって技個性にすればいいわけでゲーム仕様として存在させるべきではない。
評判の悪いガークラは個人的にはそんなに嫌いではないのですが、今は多すぎるから付与する技をもうちょっと考えてもらえたら、という感じです。
少なくともアクセルの鬼灯やケイオスの強射撃はもちろん、覚醒飛び道具技のとかあーいう物には別にいらんでしょう。
どうしても削りダメージを戦術にさせたいなら、別にFDの上から削れる仕様の技にすればいいだけで、ガークラでなければいけないことはないはず。
ワイルドアサルトは実装直後の赤アサルトが強すぎて今の状態になったのはわかりますが、なら青は空中ヒット時に受け身可能即叩きつけとかにならないと理屈が通らなくないですかね?
もちろんコンボ補正が重いので浮きが低くなり、ダメージも伸ばしにくいようにはなっていますが、そもそも赤アサルトのガード価値を無くしたのだから、青アサルトへ壁割コンボパーツみたいな要素は無くすべきでは?
運べてしまう要素があるだけで壁割れて価値があるゲームなのでコンボパーツになるのはそれだけで価値がありますからね。
🔴 グラフィック面
🔵 キャラクター
カラーパターンもう少しなんとかなりませんかね?
全キャラ共通すぎて、自分の感性では全キャラカラー2くらいしかまともな配色がないと感じてしまい、「この配色良いな!」って思えるものが全体でも片手で数えられるくらいしか見当たりません。
文字表現難しいんですが、キャラグラフィックの作り込みの割に基本カラー以外、配色も構成もなんか薄っぺらく感じるのですよ。
🔵 ロビー関連
まず、見栄えに関して(推測でしかないですが)「マジカルビート」のキャラグラフィックが当時少しウケていたとかで、「これを流用すればアバター着せ替えパーツやルームカスタマイズも作りやすくてよくないですか?」とスタッフの誰かが意見したとかでは、と思うのですが
現代格ゲーのロビーに用いるのはさすがにユーザーウケしなさすぎていてダダ滑りしている
ので、(作るのに金銭や労力双方掛けていると思われる中)大変申し訳ないのですが根本から作り直した方が良いのではないかと思いました。
自分みたいなおじはまだしも、昭和~平成のゲームを体験してきていない世代が見ても、悲しいかなゲームの文化や歴史の産物ではなく「手抜きグラフィック」ととらえられてしまい、そこが悪評の火種になってしまいやすいです。
さらに、おそらくユーザーの9割くらいが思っている事だとは思うのですが
そもそも作りとして(過去作比較)劣化しているのはどうにかしたほうが良いかと思います。
接続したは良いものの対戦不成立した時の読み込み関連の遅さとかもそうだし、位置同期が取れてないのかアバターもしょっちゅう異次元移動していますからね。
他作品のロビーでは接続不良とかこそ勿論起きることはあるものの、対戦台のテンポ悪いとかそうないし、位置同期ズレ移動なんてことユーザー側に何か問題があった時でもないと起きないですよ。
マジで。
初期から比べれば改善されていますが、それでもどうにも。
同シリーズのREV2はもちろん、同社製品であるグランブルーファンタジーバーサスや、さらに過去作品であるペルソナ4、ブレイブルーCFなどにすら明らかに劣っているのはさすがに。
🔵 ステージ関連
以前も書きましたが
格ゲーのステージ描写に過剰なリアリティの追及は方向性が間違っている
と思っています。
本作は発売前からしきりに「最高峰のグラフィック」とばかり宣伝していましたが、そんなにスタッフ技術の結晶なグラフィックを見せたいだけならデジタルフォトモードだけの作品やCG集を出せばいいだけです。
肝心のゲーム部分へそのグラフィックが邪魔をしていたら本末転倒です。
もちろんキレイな方が見栄えやメディアへの反応は良いでしょうけどね。
一番の客層である「ゲームのプレイヤー」に対して
明暗や天候表現などを付けすぎて画面がバカ見づらい
せっかく好みにしているカラーの見栄えも変わる
そもそもオブジェクトや過剰な演出で気が散る
処理のせいでネット対戦に向いていない
主流でないステージを設定している人が結果非難の対象となる
など悪い点の方が増えますので、適度に調整して頂きたいものです。
また、謎に特定ステージだけ壁割演出の演出や時間が違うなどはそろそろ直して良いのではないでしょうか。
兎に角、ステージ背景グラフィックをメインディッシュにしないで頂きたい。
ステージはあくまで「対戦を映えさせる彩り」じゃないんですかね?
料理で言えば皿とかテーブルクロスとかでしょ?
なんで皿に全ての技術をつぎ込んで評価されようとしてるんだよ。料理に力入れろ。
あと、当然ですがディライラは背景までレイヤーを下げてください
嫌ならずっと乗ってろ

🔴 キャラ調整
🔵 リワーク告知について
どのキャラが対象なのかの明言はされていませんが、おそらくケイオスと飛鳥なのではないかは思います。
現状よく問題視もされており、少しの対策程度ではどうしようもない状況もよくあるため候補としては筆頭でしょう。

ですが、個人的には闇慈もリワーク対象にした方が良いのでは?と思っています。
風神関連だけが強くなった結果、立ち回り・連係・コンボ全て風神ばかり使っているキャラになってしまっており、見栄えも悪くなっています。
過去作では「針弐式」「戒」「陰」といった必殺技も持っていたキャラなだけに、いくら新規向けにするとしても単調さが否めません。

また、どれだけ下方されても基本設計そのものが強力すぎるため実装からずっと地位を築いているケイオスそのものに関しても当然問題ではあり、なにかしらの大きな調整が施されると誰もが思っている事だと思うのですが、自分の見解としては

ケイオスの存在を加味して他キャラも調整した結果、全体のパワーバランスがおかしくなってしまった
のではないかと思います。
特に、接近が難しい重量級のキャラ(ポチョムキン、ディキンソンなど)やゾーニング系のキャラ(アクセルやテスタメントなど)は、多少の強化ではこいつとやり合えないため思い切って強さをあげたところ「ケイオス以外と対戦した時に異質な強さを誇るようになってしまった」結果を呼んだ感じがします。
なので、ケイオスだけを調整してもそれはそれでケイオスに対抗できるように調整されていたキャラ達が暴れまわる事になり(実際、一時期ポチョムキンやディキンソンがとんでもないことになっていたのを見ましたし)、それもあって「2.0」という一新する目的の開発プロジェクトが動いたのではないかと推測します。
あと、設計思想がもう強いので初期は性能を敢えて落とされていたのに、民意に近い強化で結果やっぱりおかしくなってしまったミリアも相変わらずギルティギアの歴史だな、とは感じますね。

🔴 とりあえず20日待ち
いうてなんだかんだ、現在プレイしていることもあって20日のトレイラーは楽しみにしています。
自分の元々の持ちキャラである「蔵土縁 紗夢」が次キャラではないか?という噂もかなりありますからね。
(GGSTに参戦してもあまり強くなさそうな雰囲気はすごいするけども)
前作にあたるGGXrdREV2を評価しGGSTを批判している人は多いですが、あれもその前VerのSignは怪しい出来だったし、REVELATOR、REV2になってからもキャラバランスや特定キャラのパワーは相当イカレていたので、最終Verの思い出を都合よく美化している人が多いなと。(おそらく自キャラが強かったか、面白い要素あっただけだと思います)
その作品の最終Verと比較するのはさすがにおかしいと思いますからね。
(なんなら自分はREV2の黄RCを強く使えるのが飛び道具技があるかに大きく依存していたり、エルフェルトやレイヴンの判定や基礎設計が嫌いすぎるのであまりREV2を神ゲーとまで評価はしていなかったりします)
STは4年目とはいえまだ動いている作品なので「これからの評価」もできる作品だと思いますし、もう少し見てあげて良いと思いますね。
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