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【徒然日記】好きの中心

今日は、自分の「好きの核」になっているもののお話。


喫茶店を始めることを報告したことがきっかけで、しばらく会っていなかった旧友と会ってきました。

久しぶりに顔を合わせると、互いに時間の流れをしみじみと感じます。
けれど、不思議なもので、話し始めてしまえば、その空白の時間はあっという間に埋まっていく。
懐かしい記憶の断片から、いまの暮らし、最近考えていることまで、溜まっていた言葉たちが一気に駆け出していくような時間でした。

私たちの共通項は、漫画・アニメ・ゲームの界隈にあります。

ただ作品名を挙げて懐かしむだけではありません。
黎明期から現在まで、その移り変わりをそれぞれの目で見てきたという感覚がある。あの頃の熱気も、技術の進化も、ユーザーの価値観の変化も、なんとなく肌で知っている。

そう思うと、この時代に生きて、その流れを見続けてこられたことは、とても幸せなことだったのかもしれない――そんな話にも花が咲きました。

話しているうちに、改めて気づいたことがありました。

私たちは、作品の中でも「仕組み」の話をするのが好きなのだと。

ゲームで言えば、ストーリーやグラフィック、音楽といった魅力として捉えられる要素がたくさんあります。けれど、私たちが特に熱く語ってしまうのは、戦闘システムや難易度設計、成長バランス、報酬の置き方といった、その世界を動かしている骨組みの部分でした。

「途中で難易度を変更できるのは救いになるよね」
「ストーリーだけ追いたい人には、その優しさが大きい」
「でも、裏ボスはやり込み勢のレベルだから本当にきつかった」

そんな話をしていると、作品に何を求めるかは、本当に人それぞれなのだと改めて思います。

ストーリーは淡白でも、戦闘システムが圧倒的に面白いから延々と遊べる作品もある。反対に、少し単調な作業の繰り返しでも、物語と音楽が美しくて忘れられない名作もある。

同じ作品を前にしても、「面白くない」と感じる人もいれば、「これは傑作だ」と心を動かされる人もいる。
その違いは、きっと、その人がどこに価値を見出しているかによって生まれるのだろうと思います。

私がゲームシステムに惹かれる理由は、子どもの頃にはもう自分なりの結論が出ていました。

それは、作品の独自性が最も濃く表れる場所だと感じるからです。

その作品にしかないルール。
その世界でしか成立しない循環。
その制作者が何を面白いと信じたのか。

そうした思想が、システムにはとても正直に表れます。

そして次に惹かれるのは、全体のバランスです。
どれか一つが突出しているだけではなく、物語、音楽、視覚、操作感、そのすべてがどのように一つの作品として整えられているか。その調和にも、私は強く心を惹かれます。

今日の会話を通して、私は自分の根底にある「ものの好み」を再認識した気がしました。

私は、多少の違和感や不思議さがあっても、そこに独自性があるものを面白がる。
万人受けする整ったものより、少し癖があっても、その作品にしかない息遣いを感じるものに惹かれます。

知る人ぞ知るもの。

そういうものが昔から好きで、今も変わらず、そういうものを探し求めているのだと思います。

久しぶりの再会は、ただ懐かしいだけではなく、自分の原点にそっと触れ直す時間でもありました。
少し初心に帰って、元気をもらえた気がします。

困ることがあるとすれば、忙しさのピークが近づいているこのタイミングで、無性にゲームをやりたくなってしまったことでしょうか。

もう少しだけ耐えて、一気に始めたい。
楽しみは、少し先に取っておこうと思います。

今日は、友人おすすめのドリアも食べてきました。
ホワイトソースがとても美味しくて、こういうメニューも素敵だよな、と。喫茶店を始めようとしている今だからこそ、そんなところにも自然と目が向いてしまいます。


徒然に綴る私ですが、メンバーシップでは、毎日詩を一篇、喫茶それなりの灯りの下からお届けしています。
だれかの心が、そっと休まりますように。


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