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FF14とFF11について:21年目のヒカセンが呟く二つの世界

    私がオンラインゲームの世界に足を踏み入れてから、気がつけばもう21年になります。この長い旅路は、二つの「ファイナルファンタジー」の世界、ヴァナ・ディールとエオルゼアと共にありました。21年目の「光の戦士(ヒカセン)」として、その軌跡を振り返ります。

    😲 PS2と月額料金:衝撃の出会い(2003年頃)

    私がFF11の存在を知ったのは、今から約22年前のことです。地元のゲオでPS2のゲームを探していたとき、パッケージに惹かれて手にしたのが『ファイナルファンタジーXI』でした。その時受けた衝撃は忘れられません。

    • 「PS2専用のハードディスクが必要」

    • 「ゲームを遊ぶのに月額料金がかかる」

    当時、家庭用ゲーム機で遊ぶのに本体とは別の周辺機器(PS2のネットワークアダプターと専用HDD)が必須でした。割と機械に詳しいタイプの人間なので、ここまでは許容できました。ただ、月々の利用料金(当時はプレイオンラインIDとFFXIキャラクター利用料)が発生する仕組みは、私にとって完全に理解不能でした。

    あまりの驚きに会計時に我を忘れて『こんなもの売れるわけ無いだろ!』と店員さんに大声で怒鳴ってしまった時の、店員さんのあのなんとも言えない表情を、今でも鮮明に覚えています。あの時の店員さん、本当にすみませんでした。

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    当時のイメージ

    しかし、時代は変わりつつありました。私がFF11にハマったのはそれから約1年後です。その頃には、先行していた『リネージュ』などの影響もあり、ゲーム界にサブスクリプション(月額課金)の概念が定着しつつありました。オンラインゲームとは、時間を共有するサービスであり、月額を支払うものなのだ、とようやく納得できたのです。当時たしか私は30歳。社会人として、ゲームへの出費に抵抗がなくなっていたことも大きかったかもしれません。

    🌟 ヴァナ・ディール:ログアウトできない世界

    私が体験した初期のFF11は、一度足を踏み入れたら抜け出せなくなる、魅力と厳しさに満ちた世界でした。

    ログアウトしている間のヴァナ・ディールのことが気になって仕方がない毎日。特定の時間にしか出現しないノートリアルモンスター(NM)や、それがドロップするレアアイテム、貴重な瞬間に活動ができた者だけが纏える象徴的な装備(当時の高難易度装備、例えばクラーケンクラブ 通称:クラクラなどは垂涎の的でした)をゲットするために、私たちは仲間と協力し合いました。

    FF11の醍醐味は、共闘によって築かれる「信頼関係」に尽きます。

    レベル上げひとつとっても、パーティプレイが必須で、ヒーラーやタンク、アタッカーが役割を全うしなければ全滅は必至でした。特定の敵の討伐を手伝ってもらうことで、現実世界にも通じるような強固な人間関係を築いていく世界がたまらなく楽しかったのです。

    PS2版からスタートしましたが、後にPC版(Windows版)へ乗り換え、使わなくなったPS2アカウントはまだ小さかった子どもに譲渡しました。そのおかげで、子どもは10歳にしてゲーム内で少し英語を理解し、キーボード入力で外国人のプレイヤーと会話できるようになりました。

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    子どもは10歳にして外国人のプレイヤーと会話できるように

    当時から海外ユーザーも多く、チャットは英語になることが多かったためです。ヴァナ・ディールは、まさに「異文化交流の場」でもあったのです。今すっかり大人になった彼に当時のことを聞くと、FF11はやっていたのではなく、やらされていたのだそうです(笑)

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    FF11はやっていたのではなく、やらされていた

    🚀 エオルゼアへ:劇的な進化と旧作への想い

    それから12年ほど経った頃、『ファイナルファンタジーXIV』が発表されます。

    グラフィックのクオリティはFF11とは比べ物にならないほど向上し、ヴァナ・ディールとは異なる新たな世界(エオルゼア)が展開されることに強く惹かれ、私はFF14にも足を突っ込むことになりました。

    現在も遊び続けている私は、まさしく「2010年からはじまった旧エオルゼアからのヒカセン」です。

    🌑 旧FF14(バージョン1.0)の記憶

    FF14は、現在の『新生エオルゼア』に至るまでに劇的な歴史を辿りました。2010年にサービスが開始された旧FF14(バージョン1.0)の当時は、もう本当に……アレでした(遠い目)。詳しくは「新生エオルゼアとは」などと検索すると多数ヒットしますが、当時のゲームデザインやシステムは多くのプレイヤーから厳しい評価を受けました。

    しかし、それも今となってはいい思い出です。当時のスクウェア・エニックスは、批判を受け止め、サービス終了時に全員を対象に全額返金を実施しました。怒りを隠せずにいた私も、その誠実な対応には感動すら覚えたものです。

    そして、田中弘道氏から吉田直樹氏へ開発体制が引き継がれ、2013年8月27日に『ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア』として、世界は再誕しました。

    ⚖️ 11と14の比較:共闘感とキャラへの思い入れ

    20年近くFF11をプレイしてきた身として、どうしてもFF11とFF14を比較してしまいます。

    🤝 求められる「共闘」の違い

    「14をやっているときも11はこうだったな」「もういちど11に戻って遊びたいな」と思うことが少なくありません。

    特に仲間と共闘して敵を討伐する点においては、FF11のほうが楽しかったように思います。FF11はアクション性が少なく、詠唱やリキャストを待つ「のんびりとした」戦闘でしたが、その分、立ち位置やバフ/デバフのタイミングを綿密に打ち合わせる必要があり、勝利したときの達成感は格別でした。

    対してFF14はアクション性が高く、スピーディな戦闘が主体です。そして何よりも、ソロでも遊べるのがいいところ(あるいは、それが時代の流れなのかもしれません)。FF11は、ソロでは到底遊べないと言っていいほど、経験値稼ぎやコンテンツの難易度がシビアでした。

    💖 キャラクターへの思い入れ

    これは私が歳を取ったからかもしれませんが、FF11は割と若い頃から長く遊んだためか、登場する主要キャラクターを背景ごと覚えています。

    私の場合、特に印象深いのは、皇帝への忠誠を貫いたカムラナートや、強烈な個性のシャントット博士、そしてアルタナの神兵で活躍したクリルラでしょうか。

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    左からクリルラ・シャントット博士・カムラナート

    クリルラが着用している白い鎧は、とても硬そうで、駆け出しの時の柔らかい私にとっては戦士の証でした。

    一方で、現在も遊んでいるFF14ですが、なぜかメインキャラクターへの思い入れが薄く、ミンフィリアくらいしか深く印象に残っていません。

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    ミンフィリア

    🐱 それでも好きな「クルル」

    そんな中でも、クルル・バルデシオンだけは特別に好きです。彼女はFFVのクルルのオマージュであり、バルデシオン委員会を経て「暁の血盟」の賢人として活躍するララフェル族の女性です。
    最近のアップデートでは彼女が中心となって物語が進む部分が多く、いちファンとして大変嬉しいです。(ネタバレになるので詳しくは書けませんが、彼女の「超える力」が物語の核心に触れていきます。)

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    クルル・バルデシオン

    そして、そんなクルルの声優さんは南條愛乃さんですね。当たり前ですが、南條さんはクルルだけでなく、様々な活動をされています。偶然ですが、最近、こんな面白そうなイベントを発見しました。

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    南條愛乃 Acoustic Live Tour Vol.2 14/47 ~わたしから会いにいきます!~

    南條愛乃 Acoustic Live Tour Vol.2 14/47 ~わたしから会いにいきます!~
    VRゴーグルでアーカイブとしても見られるそうです

    2010年からはじまったFF14ですが、わたしはあの旧エオルゼアからのヒカセンです。くわしくは新生エオルゼアとはなどと検索すると多数ヒットすると思いますが、当時はもう本当に…アレでした(遠い目) ただそれも今となってはいい思い出です。当時スクエニはちゃんと全員を対象に全額返金までしたんですよ。それには怒りを隠せずにいた私も、ちょっと感動すらしたのを覚えています。

    🕹️ 変わるプレイスタイル:共闘からソロへ、ムービーとチャット

    FF11からFF14へと世界を渡り、私もまた、年を重ねる中でプレイスタイルが大きく変わりました。特に顕著なのは「コミュニケーション」と「物語の楽しみ方」における変化です。

    💬 おじさんになった私の「チャット億劫病」

    FF11時代、仲間とのチャットは必須であり、それこそが楽しみの大きな部分を占めていました。戦略の相談はもちろん、たわいない雑談、プライベートの報告まで、キーボードを叩く指が止まることはありませんでした。

    しかし、私もおじさんになり、いつの間にかチャットでの会話がおっくうになってしまいました。

    • FF11時代: 「お疲れ様です!〇〇に△△ジョブで来ました。プロシェルお願いします!」といった挨拶から始まり、戦略や装備、ドロップの相談など、密度の濃い会話が繰り広げられました。

    • FF14時代: 高難易度コンテンツ(レイドなど)では依然としてボイスチャットや外部ツールでの連携が行われますが、ルーティン化されたダンジョンやコンテンツでは、挨拶程度のチャットで完結しがちです。これは、コンテンツファインダーや高いマッチング機能のおかげで、他人との接点が瞬間的になったことの裏返しとも言えます。

    ソロで遊べる手軽さがFF14の魅力である一方、「仲間と意思疎通を図らなければ成立しない」というあの緊張感と一体感は、FF11でしか味わえなかった特別な体験だったのかもしれません。

    🎬 なぜかスキップしてしまうムービー

    FF11では、導入されるムービーやカットシーンは、一つもスキップしませんでした。(できなかったのか?)物語が世界観を深め、キャラクターへの感情移入を促す重要な要素だと理解していたからです。

    ところが、FF14ではムービーをなぜかスキップしがちになってしまいました。もちろんFF14のストーリーは非常に高い評価を得ており、膨大なテキストとムービーで描かれる「ハイデリン・ゾディアーク編」の物語は世界的な人気を誇ります。しかし、私が歳を取って集中力が続かなくなったのか、あるいは「すぐにコンテンツを遊びたい」という気持ちが勝ってしまうのか。スキップした後で、物語がわからなくなり、後悔することも少なくありません。

    それでも、FF14がプレイヤーの生活スタイルに合わせて「後から時間をかけてストーリーを見直せる」作りになっている点は、時間に追われる現代人にとって優しい設計だと言えるでしょう。

    🌏 FF14の成功と運営哲学の深掘り

    最後に、私が旧エオルゼアからのヒカセンとして、FF14の成功について掘り下げておきたい点があります。それは、吉田直樹プロデューサー兼ディレクター(P/D)を中心とした運営体制です。

    旧FF14のサービス終了、そして『新生エオルゼア』のサービス開始は、ゲーム史上類を見ない「リスタート」でした。

    吉田P/Dは、公式放送やフォーラムを通じて、プレイヤーの意見を真摯に受け止め、現状を包み隠さず伝える姿勢を貫いています。この「プレイヤーとの対話」を重視する運営姿勢こそが、FF14が世界的なMMORPGとして成功し、21年目の私のような古参プレイヤーも離れずにいられる最大の理由だと感じています。

    「FF14は、プレイヤーの皆さんとの対話で出来ている」

    この運営哲学は、私がかつて体験したFF11の「コミュニティを重視する」思想とは形を変えつつも、脈々と受け継がれているファイナルファンタジーの精神そのものなのかもしれません。

    これからも私は、ヴァナ・ディールの古き良き記憶を胸に、進化し続けるエオルゼアの世界で、光の戦士として冒険を続けていきたいと思います。

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    今更ながら竜騎士に目覚めております


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