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豪鬼の波動を考える:ジャスパ反撃と距離管理から見える撃ち方


豪鬼の波動に対するジャスパ

波動に対するジャストパリィ(ジャスパ)からの反撃は、
キャラによって反撃が入りやすい/入りにくい差があります。

本記事ではその違いを整理しつつ、
立ち回りにおける弾へのジャスパの狙い方と、
豪鬼側の有効な波動の撃ち方について解説していきます。


■ 弾へのジャスパの狙い方(0:08)

前回、Twitter(X)に投稿した歩きガードの記事でも触れましたが、
ジャスパは「距離管理」が非常に重要です。

👇歩きガード解説:反応・読み・フレームで理解する

例えば、豪鬼の強波動に対して——

こちらの豪鬼側が
ジャスパ → ラッシュ立ち/屈小Pで反撃する場合

👉 波動が21F以内で到達する距離であれば
ジャスパ → ラッシュ小Pでパニッシュカウンターが可能になります。


■ 実際の狙い方

  • 歩きで弾到達が20F前後の距離まで近づく

  • その間合いで待つ

  • 波動を見て
    中PK > 5656(パリィ入力)

  • ジャスパ成功後、小Pで反撃

👉 パニカンを狙う


■ 大足で反撃する場合

  • 20F以内の距離であれば
    ジャスパ → 大足でパニカン可能

基本の狙い方は同じで、
その距離まで寄ってから狙います。


■ どちらを狙うべきか?

結論から言うと

👉 基本は「ラッシュ小P」の方が狙う価値が高いです


■ 理由①:距離を誤ってもリスクが低い

もし21Fより遠い距離でジャスパした場合でも

  • ラッシュ小Pはガードされる

  • しかしこちらが有利フレーム

👉 攻め継続が可能
👉 Dゲージも結果的に回復しやすい
👉 ラインも押せる

➡️ 多少ズレてもリターンが残る


■ 理由②:大足はリスクが高い

一方、大足の場合は

  • 距離を誤ると空振り

  • 👉 差し返しを受けるリスクが高い

➡️ リスクとリターンが噛み合いにくい


ブランカの場合

👉 22F以内の距離なら
ジャスパ → スライディングで反撃可能

しかし

👉 それより遠いと

  • スラがガードされる

  • 👉 ガード後、最大反撃を受ける


■ SAなどでの弾抜けとジャスパの違い(0:00)

SAなどでの弾抜けとジャスパには違いがあり、
基本的にジャスパの方が狙いやすいです。

理由として、

  • SAなど:コマンド入力の予備動作が必要

  • ジャスパ:中P+K同時押しだけでOK

👉 予備動作なしで出せるのが大きいです


■ 予備動作があると何が問題か

入力を先に作っておく必要があるため、
例えば236236と入力すると屈伸する動きが入るので

👉 狙っていることがバレやすいです


■ バレないようにする工夫

例えば

  • 中Pなどの置きを空振りして

  • 硬直中に入力を仕込む

といった工夫はできます。

ただ、この仕込みにも問題があります。


■ 仕込みの問題(コマンド漏れ)

例えば相手が

  • 歩いて中足を差してくる

  • 生ラッシュしてくる

といった行動をしたときに、
仕込み中にボタンを押すと

👉 コマンド技が漏れる可能性が高いです


例:豪鬼で214214を仕込んでいるとき

  • 生ラッシュが来たので

  • 立小Kで止めようとしてボタンを押すと

👉 弱竜巻が漏れる可能性がある


■ なぜこれが問題か

このゲームは

  • 生ラッシュ

  • キャンセルラッシュ

  • 空振りへの反応

など

👉 とっさの対応が求められる場面が多いです


その中で

👉 一部の行動にしか対応できない仕込みの時間が長いと弱点になりやすい


なので

👉 前後歩きや屈ガしながらボタンに指を添えて様々な行動に待つ方が安定しやすい


■ リスクの違い

■ SA弾抜け
👉 失敗すると

  • 大きなゲージ消費

  • 最大反撃


■ ジャスパ
👉 失敗しても

  • 遠めでパリィ空振りになりやすい

  • Dゲージは消費するが、比較的咎められにくい

👉 リスクは低め


👉 そのためジャスパはリスクリターンが良く、狙う価値が高いです


■ キャラごとの違い(豪鬼強波動に対して)

豪鬼の強波動に対しての
ジャスパラッシュ反撃を考えます。

基本的に

👉 動いたのを見て中P+Kを押せる限界は18F前後


そして

👉 ジャスパラッシュ小Pが間に合う距離は弾到達21F以内


なので

👉 弾到達18F~21Fの距離で待つのが基本
👇下の画像は、豪鬼でジャスパから反撃が可能な間合いの一例です
👉 弾を撃つ側は、この距離ではジャスパを狙われると危険な間合いであることを意識する必要があります

強波動到達が18Fの距離
強波動到達が21Fの距離

■ 弾抜けがやりにくいキャラ(1:02)

ラッシュ後の4F技が横に伸びないキャラは、ラッシュでの弾抜けがやや難しくなります。

そのため、

👉 豪鬼側は、ジャスパされても反撃を受けにくく、比較的弾を撃ちやすい

例:

マノン ラッシュ小K20F/ジャスパ大足22F
リュウ ラッシュ小K20F/ジャスパ大足19F
ザンギ ジャスパ大足20F
ジュリ ラッシュ屈小P20F
ブランカ ラッシュ小P20F/ジャスパ3大P22F
マリーザ ラッシュ屈小P20F
リリー ラッシュ小P20F
エレナ ラッシュ立/屈小P20F/ジャスパ大足・ODライノホーン22F
サガット ラッシュ屈小P/ジャスパ6大K20F
ダルシム ラッシュ屈小P20F/ジャスパ大足22F
本田 ラッシュ小K20F/ジャスパ6大K22F
JP ラッシュ屈小P/ジャスパ3大P20F
アレックス ラッシュ屈小P/ジャスパ大Kや大足20F
ヴァイパー ラッシュ小K20F/ジャスパ大足21F

比較:豪鬼 ラッシュ立/屈小P21F/ジャスパ大足20F

👉 ラッシュでの弾抜けはやや難しめ


ただし、弾抜け技が強いキャラには、注意が必要です。

例:

マノン:ランヴェルセ、SA2
ザンギ:SA2
リュウ:SA1(真空と電刃)


👉 SAを仕込んでいそうなら弾を控えて差しに行くなど別の行動をみせる


■ 豪鬼側の強み(0:31)

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