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MARVEL 闘魂 (Tōkon): Fighting Soulsが面白いよという話

こたつみです。その辺によくいる格ゲーマーです。

タイトルの通りの内容すぎますが、直近開かれたβテストで面白かった点をざっくりと文字にしておきたいと思い、記事を書いています。


■初めに

・ゲーム概要

ここを読んでいる以上は何このゲーム?という人はいないと思いますが、簡単に言えば「MARVEL 闘魂(以下、闘魂)」は4人チームで戦う所謂タッグ制の対戦格闘ゲームですね。タイトルの通り、キャプテンアメリカだったりアイアンマン、スパイダーマンだったりとマーベルの人気キャラクターを使ってチームを組んで戦う格闘ゲームとなってます。

パッケージタイトル。マーベル作品を知ってれば見覚えあるキャラがいるんじゃないでしょうか

・書いてる人の格ゲー経験(興味なければ飛ばして下さい)

ぱっぱと本題、オープンベータやっての感想書いていくんですが、どういう人が書いてるか軽く触れさせてください。(こういうプレイヤーの視点から書いてるよという説明)

格ゲー自体は足掛け5年くらいやってると思います。
最近は餓狼CotWでワイルドレジェンダリーウルフになったり、GBVSRでグラマスタッチするくらいにやってます。チーム格ゲーの経験/知識はあまり多くないです。前回の闘魂クローズドベータは参加済、その他チーム格ゲーは基本動画勢で2XKOの初期にグラマスまでやった程度。

そういう人の感想だということでよろしくお願いいたします(何が?)

餓狼伝説。最近のアプデで使用キャラのビリーが弱くなったので悲しみ

その他の対戦ゲームだと僕のヒーローアカデミア All's JusticeとかBLEACH Rebirth of SoulsとかONE PUNCH MAN A HERO NOBODY KNOWSとかをやっていた時期もあります。どちらかというと後者寄りのゲームに生息している時期のほうが多いです。

僕のヒーローアカデミア All's Justiceのランク成績。チームゲーですが特に経験は活きていません


■面白かった点の話

面白かった点、このゲームの魅力だと思った点をざっと書いていきます。格ゲーマー視点なのでわかりにくいとこがあったらご容赦

①アシストが全員揃ったあとのはちゃめちゃな立ち回り

もはやこの1点をアピールするためにこの記事を書いたといっても過言ではありません。

このゲーム試合開始直後は操作キャラ1人+アシスト1人の合計2キャラで開幕するんですが、試合中条件を満たすとアシストが最大3キャラに増えていき、最終的には合計4キャラのチームで戦うことになります。

さらに仕様として立ち回りで使用するアシストのクールタイムがかなり短め、かつ同時に複数のアシストを使用可能となっていることから、両者アシストを最大まで解放した後の試合がどうなるかというと

画面が常にこんな感じになってます。(公式動画より)

上述した仕様も相まって常に4人以上のキャラクターが画面を飛び回って弾やらビームやら昇竜拳やらを振り回している試合内容はこのゲームならではの経験・魅力であると感じており、とても製品版が楽しみなポイントです。

以前のクローズドベータ時点ではシステム関係の仕様がかなり異なったり、オープンベータ初期では仕様などの理解ができておらず上手く馴染めていなかったのですが、最終日ごろにはこのはちゃめちゃな立ち回りを楽しめるようになっていました。ぜひ色んな人にいっぱい打てる大量のアシストを出しながら立ち回る楽しみを味わってもらえたら嬉しいなと勝手に思ってます。


②アドリブのコンボ拾いとかリソース周りの管理

①とも関係しますが、アシストをいっぱい打つゲームであるところから、闘魂は立ち回りで当たったアシストからアドリブでコンボ拾いをするシーンがよくあります。
そういったシーンで自分でコンボ伸ばすリソースを判断しつつリーサルしたり、起き攻め用にリソース類を残してコンボを締めるなどの判断ができた時は特有の気持ちよさがあって面白さに繋がっているなと感じました。

特に闘魂はアシストの空中ヒット時、とりあえず共通システムの地上たたきつけ→キャンセルアシスト拾いをやっておけば地上コンボに行けるという分かりやすいパーツもあるので、リソースを考えながらコンボしたりなんだりするという動きがしやすいのも気持ちよさの摂取に繋がりやすいなと思ってます。


③将来的な交代連携とか

所謂タッグ制の格闘ゲームなので、このゲームもアシストキャラクターと交代しての連携を作れるようになっています。
オープンベータ最終日に近づくにつれてこちらの方面でも可能性が見えてきており、製品版発売後の将来的にはチームごとの連携がかなり苛烈になってくると予想してます。

まだわたしはほぼこの方向性ではチームを詰められていませんが、製品版でいろいろなキャラクターとの連携を探して実践するのが楽しみです。


④キャラクターの評価が一定以上分かれていること

オープンベータの終了後、海外を含め闘魂のいろいろなプレイヤーの感想を読んだり配信アーカイブを見たりして過ごしているんですが、なかなかキャラクターの評価が分かれているのは好きな点の一つです。

勿論オープンベータの時点でキャラ評価が分かれるのは当然なんですが、システムの多さ・前衛性能・アシスト性能など含めてほかのゲームのオープンベータ等よりもさらに評価が分かれている印象です。加えて、オープンベータでは全キャラ使うことができなかったので新しいキャラクターを使うこと自体も楽しみです。
評価が分かれているキャラクターが多い=自分自身で何が強いか、何がしたいかを考えてキャラクター編成を決める意味が大きいということなので、個人的には好きな要素です。(発売後どうなっていくかはわかりませんが)

ここまでがオープンベータの中でこのゲームの魅力だと感じた部分です。


■マイナスな面の話

オープンベータの中でここはあんまりよくないなと思った点を軽く。格ゲーマー視点なのでわかりにくいとこがあったらご容赦パート2


①Steam版の挙動関係について

PS5版のみだったクローズドベータの時点では問題なかったのですが今回、Steam版の様々な挙動で問題が出ている認識です。
例えば
・ネット対戦中、一部の対戦相手とロールバックが8等の異常な数値を出して大きめのラグが一定以上の頻度で発生する。一部の野良での対戦だけでなく、友人との対戦にも支障が出ていました。
OBSやdiscord等との相性が悪く、画面キャプチャしようとするとPCに大きな負担がかかる。若しくは、正常に取り込めない。(キャプチャ方法の変更などで一定の対処法はあったと聞いていますが)
・そもそも純粋にPCへの負担が大きい。推奨スペックを満たしていてもラグ/処理落ち等の挙動が見受けられる。

特に最初に挙げたネット対戦におけるラグに関してはかなり多くの人から声が出ている認識でおり、このまま発売となると初動の人口などにも大きく影響が出るのではと懸念しています。

面白いと感じるゲームには折角であれば人が多いと嬉しいので、この辺のSteam版の挙動については公式のアナウンスとともに発売までに何か改善されればありがたいなと強く思うポイントです。

②コマンド等の先行入力/入力受付の厳しさ

文字の通りなんですが、通常技入力やコマンド入力において先行入力の猶予が他ゲームと比べてもかなり短めな認識です。特に波動コマンド入力と昇竜コマンド入力の使い分けにおいて顕著で、入力受付の厳しさも相まって使い分けがかなり難しくなっています。

このゲームには所謂ワンボタンで簡易的なコマンド入力もあるのですが、簡易入力の場合ダメージが落ちるなどのデメリットもあることから、できれば円滑にコマンド入力できるような形にしてほしいなと感じました。
①で上述したラグの発生時は特に入力関係で技が出ないなどの事象が頻発しますので、合わせて改善をしてもらえると嬉しいなと思います。

ここまでが目立つと思ったマイナス面の話となります。
次が最後の項目となりますが、個人的に気になるキャラクター群の話を書き綴って記事を締めようと思います。

■強そうだったり気になるキャラクター達

個人的に注目しているキャラクター達の話をつらつらと。キャラランクとかではないです。

・ゴーストライダー

骨の仮面がかっこよくて好み。声もめっちゃかっこいいです

オープンベータで前衛で使っていたキャラその1。
鎖を振り回したり炎の床暖房を設置したりして戦う、典型的な遠距離キャラクター。他作品だとフェリだったりアクセルだったりビリーだったりする。

最も大きな特徴としてはリーチが長くて技がでかい代わりに烈火拳からの中下択を持っている。
このゲームで直接的な崩しを単体で持っているキャラクターは限られることもあり、今日勝てる度がかなり高くてよかった。

コンボパーツも安定して拾えるものが多くてわかりやすく、補正の計算もしやすかったのが印象◎。名残雪的な専用ゲージがあるが対戦中はほぼ気にしていなかった。製品版でもお世話になりそうな気持ちでいます。


・スパイダーマン

マーベルの顔といっても差し支えなさそう。7/31(金)最新作映画公開です

オープンベータで前衛で使っていたキャラその2。
原作でもおなじみジップでの特殊な移動や弾としてのウェブショットなどを絡め、スピード感のある立ち回りで戦うキャラ。他作品のイメージだと、ジップ移動はBBのハザマのウロボロス的な感じ。

大きなセールスポイントとしてはCボタン長押しで1hit目上段→2hit目中段の所謂タゲコン崩しがあるのだが、1hit目キャンセルでC技の下段スライディングをすることで2択をかけることができる。
現状この2択はかなり視認性が低く判断が難しいと思われる為、直接的な崩しの難しいこのゲームにおいて触ったら即2択をかけられるのは明確な強み。今日勝てる度がかなり高くてよかったpart2。

ジップを利用した移動には癖があるが、総じて技の性能は素直である程度動かしやすい印象。通常技は短めだがアシストや交代を利用して相手に触りに行けるこのゲームにおいて触ったら強い崩しを持つという1点で評価が高いです。製品版でもお世話になりそうな気持ちでいますpart2。


・マジック

かわいくて下段が長い

オープンベータで一番よく見かけたキャラクター。
速度の速い弾・昇竜拳・斬撃といった分かりやすい性能の必殺技とリーチの長い通常技に「ポータル」の設置技を兼ね備えた、スタンダードな性能の中でも設置での特有の崩しや立ち回りが可能なキャラ。
スタンダードなこともあってほかの作品で似通ったキャラは多々いるが、ハイスタンダード性を考えるとヤスオとかエコーだったりするかもしれない。

明確な強みとしては2Mが長いかつ下段なこと。
地味なように見えて崩しが基本的に少ないこのゲームにおいては相当な脅威であり、なんか知らんけど相手の2Mで崩れるようなシーンが多々あった。(くらった自分が悪いという可能性もある)
総じて技の判定・リーチが全体的に大きく、スタンダードな技構成とビジュアルも相まってかなりの人数がこのキャラを使っていた印象。
また、コンボの火力もベータ時点でかなり高くなっていたと思う。

上記した点以外にもポータルを使用したワープしての攻めや自己強化のゲージ技、拘束力が高く交代に向く技など今後の伸びしろの余地も大きく、総じて使いやすく強力なキャラクターとしての立ち位置だったイメージ。ここからゲームに入るキャラとしておすすめ。


・カーネイジ

いかにも人外なビジュアルが最高

オープンベータにいませんでした。
あまりにもかっこよすぎるので使うの楽しみです


■終わりに

ざっと書きなぐって来ましたが記事としては以上になります。読んでいただいた方はありがとうございました。
もしゲームが気になるとかとりあえずゲームについての文字読むのが好きだよとかいう人の目に留まったなら幸いです

冒頭に書いた通りですが、本当にただ単に面白いと思ったゲームの感想を書いてみようとなっただけですので1プレイヤーの意見・感想として読んでもらえたらと思います。(最近ゲームに対しての文字媒体の記事って減ってきてるなあという気持ちもあり)

もし気が向いたら発売までにオープンベータ全キャラのざっくり解説を書くかもしれないし書かないかもしれないです。すべてが気分で動いております

それではまたどこかで機会があれば。記事がよかったらいいねボタンなどなど押してもらえると嬉しいです
闘魂プレイヤーの皆さんはぜひ製品版で一緒に楽しみましょう!


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