人生を変えたゲーム⑭|天地創造
#153【7月19日】

■ はじめに
いつもありがとうございます!
まっさんです!
毎週土日の記事では、
まっさんの人生に大きな影響を与えた
「人生を変えたゲーム」を紹介しています。
今日ご紹介するのは、
スーパーファミコンの名作
『天地創造』
です。
名作を生み出し続けた開発会社
「クインテット」による、
「クインテット3部作」の
最後の作品ですね!
クインテットのアクションRPGは、
回を重ねる度にシステムが
ブラッシュアップされていて、
どんどん完成度が高く
なっていました。
この『天地創造』は、当時の
アクションRPGの中でも
トップレベルの作品だと
まっさんは思っています。
■ あの超有名作品と発売時期が重なる悲劇
完成度の高さとは裏腹に、このゲームの
知名度や販売本数に大きな影響を与えた
出来事がありました。
それは、
『聖剣伝説3』
と発売時期が完全に重なって
しまったことです。
聖剣伝説3:1995年9月30日 発売
天地創造:1995年10月20日 発売
当時のスクウェアの勢いは
本当に凄まじく、
前作『聖剣伝説2』が
大ヒットしていたこともあり、
ほとんどのユーザーが
『聖剣伝説3』を選んだのでは
ないかと思います。
相当アクションRPGが
好きな人でない限り、
当時新品で両方買ったという人は
少なかったはずです。
結果的に『天地創造』は、
その圧倒的なクオリティを持ちながらも
「埋もれた名作」となってしまいました。
ちなみにまっさんは、
発売日から少し経った頃、
新品3,980円のワゴンセールで
この作品を買いました。
おそらく売り場整理で投げ
売りされていたのでしょうね……
明暗を分けたような同時期の
2作品ですが、
まっさんはどちらかというと
『天地創造』の方が好きです!
■ 「クインテット3部作」の中でも最高の出来栄え!
毎作品ブラッシュアップを続けたシリーズ
の集大成だけあって、
その出来栄えは最高峰です。
ストーリーの好き嫌いは
あるかもしれませんが、
操作性の良さやアクションの爽快感も含め、
まっさんはこのゲームが3部作中で一番
「完成されたもの」だと思っています。
■ 「世界の復興」が物語の中心
クインテットのアクションRPGは、
「世界の再生」や「復興」をテーマに
した作品が多い印象があります。
前回紹介した『ガイア幻想記』だけは
世界の滅亡を阻止する物語でしたが、
『アクトレイザー』や『ソウルブレイダー』、
そして今回の『天地創造』では、
失われた世界を少しずつ取り戻していくこと
が大きなテーマになっています。
今回の主人公は、「地裏」と
呼ばれる世界の裏側で暮らしており、
そこから地表にある「大陸」を復活
させていくという、
非常に壮大でロマンのある
ストーリーとなっています。
動物や人々が増え、世界が少しずつ賑やかに
なっていく様子は、子どもだったまっさんの
心に強く残っています。
■ ストーリーは賛否が分かれるところも
ただ、今回のストーリーは終盤にかけて、
今まで信じていたものが覆るような
展開が待ち受けています。
そのため、「少し違和感を感じた」
というプレイヤーのレビューを
見たこともあります。
少し謎を残すような、考えさせられる
終わり方をするため、
今でも熱心に考察している人が
いるほどです。
「完全なハッピーエンド」だけを
求めている人には、少し切なく、
合わない部分もあるのかもしれません。
最後までプレイしたあと、
しばらく余韻が抜けませんでした。
■ このゲームから学んだ大切なこと
まっさんがこのゲームから学んだことは、
「どんなに素晴らしい作品でも、
正当に評価されるとは限らない」
ということです。
発売するタイミング、
強力なライバル作品の存在、
メーカーの知名度など、
自分ではどうにもできない
外部要素によって、
結果は大きく変わってしまいます。
ビジネスの世界でも
「看板・鞄・評判(ブランド・資金力・口コミ)」
が大切だと言われます。
だからこそ、
作品の良し悪しだけで結果を
判断してはいけないのだと思います。
「良いものを作り続けること」と、
「それを知ってもらうための努力をすること」
その両方がいかに大切かということを、
この『天地創造』という不朽の名作は
教えてくれました。

■ 最後に
今日も最後まで読んでいただき、
本当にありがとうございました!
皆さんからいただく
「スキ」や「フォロー」が、
毎日の現場を乗り越えるための、
何よりのモチベーションになっています。
それでは、また次回の記事で
お会いしましょう。まっさんでした!
