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「PLATEAU CityHack Challenge 2026」を振り返って

    ――課題を解く前に、課題を見つける

    2026年8月22日から9月5日まで開催された「PLATEAU CityHack Challenge 2026」に、Mobility Bridge Lab(MBL)として参加しました。

    結果から言えば、受賞には至りませんでした。

    ただ、初めてPLATEAUに本格的に触れ、自治体担当者と直接話し、実際に江の島を歩き、災害シナリオをつくり、プロトタイプを開発し、最終発表まで行った約2週間は、MBLにとってかなり大きな経験になりました。

    そして、終わった後に一番強く残ったのは、プロトタイプそのものよりも、

    「課題を解く前に、まず課題そのものを見つける必要がある」

    という気づきでした。

    この記事では、PLATEAU CityHack Challenge 2026で取り組んだことと、そこから得た学び、そして今後のMBLの活動にどうつなげていきたいかを振り返ります。

    PLATEAU CityHack Challengeとは?

    PLATEAU CityHack Challengeは、3D都市モデル「PLATEAU」を活用し、自治体が抱える地域課題に対して、参加者がアイデアやプロトタイプをつくるハッカソンです。

    特徴的なのは、単に与えられたテーマで開発するのではなく、自治体担当者がメンターとして参加し、地域の実情や課題の背景を直接聞きながら進められることです。

    2026年の参加自治体は、

    • 舞鶴市

    • 藤沢市

    • 京都市

    • さいたま市

    の4自治体でした。

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    会場ではPLATEAUグッズも配布されました。


    PLATEAU AWARD 2026との関係

    CityHackでは、PLATEAU AWARD 2026についての説明もありました。
    ただ、CityHackはPLATEAU AWARDの予選ではありません。

    CityHackでつくったプロトタイプを、その後さらに磨いてAWARDへ応募することもできますし、CityHackに参加していなくてもAWARDへ応募できます。

    私たちも、現時点でPLATEAU AWARD 2026へ応募するかどうかは決めていません。

    むしろ今回のCityHackを経験して感じたのは、「PLATEAUを使うこと」や「AWARDへ応募すること」から逆算して課題をつくらない方がいい

    ということでした。

    まず課題がある。現場を見る。人の話を聞く。データを集める。仮説を立てる。試してみる。

    その結果、この課題には3D都市モデルが効くと分かった時に、PLATEAUを使えばいい。

    使わない方がよければ、無理に使う必要はありません。もし今後の活動の中で、自然にPLATEAUとの接点が見えてきたら、その時にPLATEAU AWARDへの応募を考えるかもしれません。

    あるいは、個人的な趣味として「やっぱりPLATEAUでもう一度何かつくりたい」となって、応募してしまう可能性もあります。

    ただ、その場合でも、PLATEAUを使いたいから課題をつくるのではなく、課題があり、その検証や表現にPLATEAUが合うから使う。

    この順番は大事にしたいと思っています。

    なぜMobility Bridge Labが参加したのか

    Mobility Bridge Labは、「行ってみたい」を「行ける」に変える
    ことをテーマに活動しています。

    これまで、駅や道路、施設などを実際に歩きながら、

    ・段差
    ・階段
    ・坂
    ・道幅
    ・案内表示
    ・迷いやすさ
    ・移動時に感じる不安

    など、人の移動に関わる情報を集めてきました。

    これまで扱ってきた地図や路線情報、写真などは、基本的には2次元の情報です。

    しかし街を歩いていると、
    ・この坂の高低差は、地図だけでは伝わりにくい
    ・同じ場所でも、地面にいるのか建物の上階にいるのかで意味が変わる
    ・建物や地形によって見えるものが違う

    など、2Dだけでは理解しにくいことが数多くあります。

    3D都市モデルを使うことで、移動の困難さをもっと立体的に捉えられないかと考えたことが、参加の大きな理由でした。

    PLATEAUの存在自体は知っていましたが、それまで本格的に触った経験はありませんでした。MBLにとっても、新しい視点を得る良い機会になるだろうと思い、参加しました。

    非エンジニア中心の3人チームで参加

    MBLからは3名で参加しました。いずれも専門のソフトウェアエンジニアというわけではありません。HTML、CSS、JavaScript、Pythonを多少扱えるメンバーや、データサイエンスに少し知見があるメンバーという構成でした。

    会場にはPLATEAU関連イベントに何度も参加している方や、これまでPLATEAUを使ったプロトタイプを開発した経験のあるエンジニア、工学系の専門性を持つ参加者も多くいました。技術的にはかなりレベルの高い環境だったと思います。

    その一方で、CityHackは非エンジニアにも開かれています。生成AIを使いながら初めて開発に挑戦している方もいました。

    私たちは市ヶ谷の会場から参加しましたが、地方からオンラインで参加している方も多く、ハイブリッド型ならではの広がりを感じました。

    自治体から直接「課題」を聞く

    8月22日のキックオフでは、PLATEAUやPLATEAU AWARDについての説明に加え、各自治体から地域の現状と課題について説明がありました。

    その後の「課題理解セッション」では、自治体担当者に直接質問することができました。短い時間ではありましたが、課題を書面で読むことと、実際に担当者から話を聞くことはまったく違うと感じました。

    10時から18時までの長丁場でしたが、自治体担当者だけでなく、PLATEAU Advocateの方からもアドバイスを受けることができました。

    可能であれば、CityHackは現地参加をおすすめしたいです。

    4自治体から提示された課題

    2026年は、大きく次のようなテーマが提示されました。

    舞鶴市


    ・高潮被害
    ・駅周辺の賑わい創出
    ・シビックプライドの醸成
    ・都市マスタープランや総合計画をPLATEAUで分かりやすく伝える

    藤沢市


    ・江の島周辺の「観光」と「津波避難」
    ・北部エリアの「交通空白地」と「自家用車への過度な依存」
    ・藤沢・辻堂駅周辺の人口増加と都市インフラの最適化
    ・まちづくりにおける若年層の参加

    京都市


    ・観光混雑の平準化と有事のリスク可視化
    ・京都駅前のウォーカブルな空間への再整備
    ・次世代へのPLATEAU普及・体験づくり

    さいたま市


    ・災害リスクの可視化と避難行動支援
    ・猛暑でも快適に歩けるまちづくり
    ・グリーンインフラを活用したまちづくり
    ・未来のまちづくりを分かりやすく伝える

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    自治体個別の課題と共通課題が提示された

    江の島の観光 × 津波避難

    MBLが選んだのは、藤沢市の「江の島周辺の観光と津波避難」というテーマでした。

    江の島・片瀬海岸周辺は、多くの観光客が訪れる一方、大規模な地震・津波リスクを抱えています。休日やイベント時には道路や公共交通も混雑します。そこへ大規模地震が発生した場合、土地勘のない観光客をどう誘導するのか。どの道を使うのか。混雑していたらどうするのか。移動に困難を抱える人はどうするのか。

    こうした問いは、MBLがこれまで行ってきた「移動の困難さ」とも繋がります。そのため、このテーマにはCityHack当日より前から関心を持っていました。

    ただ、自治体担当者から実際に話を聞いてみると、私たちが事前に想像していた課題と自治体側が認識している課題には、少し違いもありました。

    そのためCityHack期間中も藤沢市の方へ追加で質問しながら、課題を整理していきました。

    江の島を実際に歩く

    MBLとして重視したのがフィールドワークです。CityHack前にも江の島・片瀬周辺を歩きました。ハザードマップを見ながら江の島や周辺地域を歩き、

    ・避難標識
    ・避難施設
    ・階段
    ・坂道
    ・道幅
    ・見通し
    ・ルート

    などを確認しました。

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    参道の幅は4mほど

    実際に歩いてみると、地図を見ているだけでは気づかなかった疑問が出てきます。

    ・この標識は観光中に本当に気づくだろうか?
    ・土地勘のない人は、これを見てどちらへ進めばいいのだろう?
    ・災害時、このルートは本当に使えるのだろうか?
    ・避難場所を知っていることと、そこへたどり着けることは同じなのだろうか?

    調査では、情報を次の3種類に分けました。

    1. 客観的事実

    階段、段差、道幅、標識、設備など。

    2. スタッフによる暫定評価

    歩きにくそう、迷いやすそう、不安を感じそう、といった仮説。

    3. 当事者に確認すべきこと

    車いすで通行できるか。義足使用者にとって負担が大きいか。初めて訪れた人は迷わないか。

    「スタッフが難しいと思った」ことと、「実際にその人が難しい」ことを混同しないようにしたのも重要なポイントでした。

    ENOSHIMA SURVIVAL WALK!

    8月22日のキックオフ後、さらに調査や議論を重ねました。

    そこで考えたのが、

    ENOSHIMA SURVIVAL WALK

    です。

    発想の出発点は、

    防災訓練を「実施して終わり」にするのではなく、そのとき人がどのように判断したのかをデータとして残せないか
    というものでした。

    防災訓練そのものは各地ですでに行われています。そこで新たに「訓練を行うサービス」をつくるのではなく、訓練や街歩きを通じて、

    • 何を見たか

    • 何に迷ったか

    • 何を情報源にしたか

    • なぜルートを変えたか

    • 誰の情報を信じたか

    • といった「判断」を記録する仕組みを考えたました。

    観光客と地域住民が一緒に参加し、ゲームや街歩きに近い体験にする。参加するたびにデータが蓄積される。その結果を次の訓練や地域防災へ戻していく。

    そんなPDCAをイメージしました。

    災害シナリオをつくり、江ノ島を歩く

    CityHack後半では、江の島で実際にシナリオ型のフィールドワークを行いました。

    想定したのは、

    観光中に震度6以上の大規模地震が発生し、その後津波が来る

    という状況です。

    参加者には、

    ・観光客役
    ・誘導役
    ・記録役
    ・シナリオ進行役

    などの役割を設定。

    災害シナリオに沿って江の島を歩きました。
    単にGPSルートを記録するだけではありません。

    途中で、
    「何を見たか」
    「何を不安に感じたか」
    「何の情報を使ったか」
    「なぜそのルートを選んだか」

    といった判断も記録しました。

    実際のフィールドワークでは、

    進む → 道路状況を見る → 不安を感じる → 引き返す → ホテルへ向かう判断をする

    という意思決定の変化も起きました。
    ここはが、今回の取り組みで特に重要だった部分だと思っています。
    地図上では一本のGPS軌跡に見えません。

    でも、その途中には、
    「なぜここで判断を変えたのか」という人間の意思決定があります。

    3つのプロトタイプを作成

    フィールドワークのために、複数の簡易アプリも制作しました。

    Survival Walk Builder

    災害シナリオを作成するためのツール。

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    災害時だけでなく普段の街歩きのシナリオの作成も可能

    Survival Walk Player

    誘導役がシナリオを確認しながら進行するためのツール。

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    Survival Walk builderで作成したシナリオが誘導役に表示される

    Field Pin

    GPS位置とともに、

    Observation
    写真
    判断
    判断に利用した情報

    などを記録するアプリ。

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    スマホのGPSで位置情報を記録しながら、気になる場所、判断が変わった場所などを記録する

    取得したGPSデータや人の判断は、PLATEAU上へ戻して可視化しました。

    PLATEAUには「人の判断」を重ねた

    PLATEAUの建物・道路などの都市データに加えて、

    ・津波
    ・災害リスク
    ・道路情報
    ・GPS軌跡
    ・気づき
    ・写真
    ・人の判断

    を重ねました。

    当初は「PLATEAUを使って避難ルートを表示する」といった方向も考えていました。

    しかし、フィールドワークを通じて関心が変わってきました。
    最短ルートを自動的に示すことより、都市のどこで、人は迷い、何を見て、なぜ判断を変えたのか。

    その方が、MBLらしいテーマなのではないか。
    そう考えるようになりました。

    PLATEAUを使って分かったこと

    PLATEAUを使ってみて感じたのは、

    3Dであることが必要な場面と、そうでない場面を分ける必要があるということです。

    例えば災害時、現在地の緯度・経度だけでは十分ではありません。
    同じ場所でも、

    地上にいるのか。
    建物の上階にいるのか。
    海抜の高い場所にいるのか。
    低地にいるのか。

    で状況は変わります。

    建物の高さ、地形、浸水想定、周辺道路などを合わせることで、「今ここにいる」という情報を、都市のContextとして理解できる。

    ここには3D都市モデルの価値があります。

    一方、2Dで十分なものを無理に3D化する必要はありません。

    CityHackを通じて、PLATEAUを使うこと自体が目的になってはいけないということも学びました。

    自治体メンターの伴走の「本気度」

    今回とても印象に残ったのが、自治体メンターの方々の熱量でした。

    8月22日から9月5日までの短い期間でしたが、Discordを中心に質問や相談が続きました。

    休日や遅い時間帯にも回答いただくことがあり、その本気度には驚きました。また、藤沢市だけではなく、他自治体の担当者から意見をいただくこともありました。

    参加者だけではなく、自治体担当者も一緒になって考える。競争でありながら、協力的でもある。

    CityHackの魅力は、こうした距離の近さにもあると思います。

    成果発表

    9月5日の成果発表では、多くのチーム・個人が成果を発表しました。
    MBLは受賞には至りませんでした。

    藤沢市の「観光と津波避難」をテーマにしたチームも複数あり、どの発表も非常にレベルが高かったです。

    他の自治体テーマでも、これが2週間でつくったものなのか、と思うほど完成度の高いプロトタイプがありました。

    グランプリとなったのは、舞鶴市の高潮被害をテーマに、自治体担当者との対話を重ねながら課題の精度を高めていったチームでした。

    この結果は、自分たちの取り組みを振り返る上でもとても印象に残っています。

    また、予定されていなかった特別賞も設けられました。こちらは、その場所の「音」を使ったユニークな取り組み。

    私自身、DJやトラックメーカーとしても活動しているので、「これはやられた」と思いました。

    DJ MAP

    都市を数字や地図だけで見るのではなく、音から捉える。PLATEAUの使い方そのものを広く考えさせられる作品でした。

    今回の成果物


    デモ動画

    デモサイト
    https://enoshima-survival-walk.netlify.app/

    Survival Walk Builder
    Survival Walk Player
    Field Pin

    今回制作したものは、CityHackだけで終わらせず、今後のMBLの街歩きや品川区での活動にも活用していく予定です。

    地域で活動するだけではなく、外で試したものを地域へ持ち帰り、地域で得たものをまた外で試す。

    こうした活動をMBLではR&Dとして続けていきたいと考えています。


     
     
    「行ってみたい」を「行ける」に変える。Mobility Bridge Labは、街歩きやフィールドワークを通じて移動の困りごとを集め、データと実証で、誰もが移動しやすい街やサービスを考える活動団体です。

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