何故3Dマリオメーカーを誰も作ることができないのか
・・・かなりセンシティブかつ煽りと言えるタイトルをお許しください。その上でこれは真面目な話です。何故3Dマリオメーカーを誰も、文字通り任天堂すら作ることができないのか、という話です。
最もサムネ画像にあるように私はその壁を突破しましたが。
(※一応、ハッカーがスーパーマリオ64を改造する形で3Dマリオメーカーと言えるソフトを発表した話を確認していますが、これは私が確認した限り、マイクラに近い物ですので、一回横に置いておきます)
1.作れない理由は技術的に難しすぎるから
任天堂が3Dマリオメーカーを作れない理由はいたって単純明快、技術的に無理だからです。初心者にとって3DCG製作の難易度とかかる時間があまりにも高すぎます。
(まぁ、開発費や研究費に対して「面白い物ができるとは思えない」「売れるとは思えない」と投資効率が見合わないという点もあるでしょうが)
「そんなのは当たり前だろ」と思いの貴方、ここで質問です。
貴方は何故3DCG製作がここまで難しいのか真剣に考えたことはありますか?そして、ある問題さえ解決すればUI的にもプログラム的にもほぼ何とかなることに気づいてますか?
2.実は3Dモデリングの問題は一点に集約されている
おそらく3Dモデラーの方から「根本的にポリゴンモデリングは難しいし、Zbrushも難しいし、シェイプ制御も難しいし、ウェイトペイントも難しいし・・・」と山のように突っ込まれるでしょうが、私の考えとして3Dモデリングの難しさは一点に集約されています。
3Dモデルを削ったりくっつけたりする表現ができない。特にマリオ64のような鋭角まみれのローポリだと絶対無理だから。
です。
専門用語的に言えば「3Dモデルが鋭角を保ったまま、ブーリアンできない」ということです。
任天堂すら、この技術を持っていません。
その証拠にこのドンキーコング バナンザの動画をご覧下さい。
ボクセルにより3Dのブーリアンを実現する形でモデルを作る、ドンキーコング バナンザのおまけモードです。
おそらく大半の方は面白い動画だと爆笑し、技術者の方は「こんな高性能な3Dモデリングソフトがおまけモード・・・?任天堂はなんと恐ろしい会社なんだ」と戦慄すると思いますが、作られたモデルを本当によく観察してください。
「あれ、形が歪んでいる・・・?線がまっすぐじゃなくない・・・?」
と気づくはずです。
そう、これこそが任天堂ですら突破できない技術力の限界です。どうしても線をまっすぐにできないのです。マインクラフト形式にするか、線が歪むのを許容するかの二択なのです。
FacebookのMetaを始めに他の会社も一切達成できていません。断言します。
私もこれを実現するためだけに相当長い間研究を続け、
「もはやこれは世界最高峰の難題であるポアンカレ予想の証明に使われた手法を応用するしかないのではないか?」
と思ったぐらいです。(そんなことをする必要はありませんでしたが)
嘘だと思われるかもしれませんが、マジです。
3.線をまっすぐにするのはAIすらできない
「ディープラーニングに代表されるAIを使えば何とかなるのでは?」と思われるでしょうが、この線をまっすぐにすることはAIすらできないとされています。数学的に根本から不可能とすら言われています。
極力簡単に言うと「過去のデータから、この言葉が指している物から考えれば、こういうモデルだろう」と推測するのがローポリによって鋭角が生成される箇所があった瞬間、AIは混乱して推測できないのです。
「何故そうなるのか?マリオ64のような鋭角まみれのローポリモデルは簡単なはずでは?」と疑問に思われるでしょうが、これを話すと本当にややこしい話を延々とする羽目になります。詳細は後で記事にしますが、軽く話すだけでも
1.球体のような角の無い立体は滑らかな連続関数で表すことができるが、四角形のような鋭角のある図形は滑らかな関数で表すことができない。
2.鋭角のある部分は微分不可能であり、有限の情報では、どう足掻いても近似化せざるを得ない。
3.仮に何らかの形で無限の情報を表すことに成功したとしても、今度はその無限の情報の集合体をどう整合性をとるのか数学的には基本的に方法がないと言えるほど難しい。
4.もし仮に無限の情報の集合体にして整合性を取れたとしても、局所情報だけで整合性を取るのは基本的に不可能。全空間探索をしないと無理。
5.よって、数学的にディープラーニングでもアルゴリズム的に不可能と言えるほど難しい。
・・・自慢じゃありませんが、こんなポカーン( ゚д゚)とするような数学的に難しい話を延々とする羽目になります。はっきり言って私自身も理解しているかどうか怪しいです。おそらく最低でも理解するのは数学専門で有名大学や大学院に通っている人じゃないと無理だと思います。
4.線をまっすぐにすることに多くの会社が全力を注いでいる
この線をまっすぐにする、鋭角を保つという概念は多くの会社が力を注いでいます。
そもそも基本的に建築物のような人工物は基本的に線がまっすぐな直方体などの鋭角です。
つまり、これをどうにか作らなければ建物は作れないのです。
今も昔も大工の方は木材を鉋などで真っ直ぐにしていますが、これをソフトウェア上でもやる必要があります。しかし、難しく、これができるソフトウェア技術者はAutodeskの社員やFreeCADの開発参加者など、ごく一部に限られます4。
つまり、「石油を光合成で作ることができたら大儲けだ」みたいなもので発想自体は至極単純だが技術的に半端じゃなく難しく誰もが挫折した状態、というわけです。
そして、昨今はどの3DCG生成AIも「何故か鋭角が出せない」という問題に直面し、多くの研究と投資が行われています。
で、私は不可能を突破しました。(まだ問題あるけど)
どうやって不可能を突破したのか、なぜそこまでこだわったのかの解説は後日。ただ、頭が爆発するような内容なのを覚悟してください。
