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For インディゲームクリエイター:クラッシュ・ゲームデザイン

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〜8月31日 21:00

インディゲームクリエイターのあなたへ

ゲーム制作で食べていく。

自分で作ったゲームからの収入だけで、自分や家族の生活を支えられるようになる。一本のゲームを完成させて終わるのではなく、過去に作ったゲームから収益を得ながら、新しいゲームを作り、収入源を少しずつ積み上げていく。

満員電車での通勤や、会社の都合に振り回される毎日、嫌な人間関係から解放される。
好きなゲームを作り、ときには自然の中を散歩し、時間にも場所にも縛られずに暮らす。

それは、多くのインディゲームクリエイターが一度は思い描く、理想の未来ではないでしょうか。

しかし現実には、ゲームを完成させるだけでは、その未来にはたどり着けません。

必要なのは、人を引きつけるゲームです。

画面を見た人が思わず続きを見たくなる。プレイしている人を見た友人が、「そのゲーム、自分にも遊ばせて」と言いたくなる。遊んだ人が、誰かに教えたくなる。

そんなゲームを生み出す必要があります。

あなたも、自分のゲームに本当に人を引きつける力があるのか、不安になったことがあるかもしれません。

「自分には特別なアイデアがない」
「有名なクリエイターには勝てない」
「個人で作ったゲームなんて、ほとんど売れないのではないか」

しかし、万人に受けるゲームを作る必要はありません。

ゲームを好む理由は、人によってまったく違います。ロールプレイング、シューティング、シミュレーション、レトロゲーム、ドット絵、ボクセル、美少女、銃、戦艦、経営、収集、育成、探索、クラフト。

どれほどニッチに見える題材にも、それを強く好む人がいます。

そして、ゲームは日本だけで遊ばれているものではありません。

世界には83億人以上の人がいます。
世界中に、まだあなたの存在を知らないプレイヤーがいます。その中には、あなたが本当に作りたいゲームを「まさにこんなゲームを探していた」と感じてくれる人がいるかもしれません。

仮に、毎月100円分の広告収益や課金を生み出してくれるファンが1万人いれば、月100万円になります。

一人あたり、わずか月100円です。広告を何度か見てもらう。小さな追加コンテンツを購入してもらう。買い切りゲームを長期間販売する。複数のゲームから少しずつ収益を積み上げる。

一人から大金を得る必要はありません。

あなたのゲームを楽しみにしてくれる人を、世界中から少しずつ集めればいいのです。

では、どうすれば「遊んでみたい」と思われるゲームを作れるのか。

どうすれば、一瞬で流されるゲームと、人の記憶に残るゲームの違いを見抜けるのか。

どうすれば、自分の好みだけに閉じこもらず、それでも自分が作りたいゲームを市場につなげられるのか。

このnoteでは、ゲーム業界で30年にわたり、プランナー兼エンジニアとしてゲームを企画・開発してきた著者が、その答えとなる考え方を体系的にまとめました。

単なる「面白いゲームを作りましょう」という精神論ではありません。

人がゲームに引きつけられる理由、ヒットするゲームに繰り返し現れる共通点、企画の種を見つける観察方法、既存の遊びを新しいゲームへ発展させる方法、個人開発者が限られた時間と資金で勝負するための考え方を、実際のゲーム企画に使える形まで掘り下げています。

読み終えたときには、ゲームを見る視点が変わっているはずです。

話題になっているゲームを見たときに、ただ「面白そう」で終わらず、なぜ人が反応しているのかを分析できる。

日常の遊びや過去のゲームから、企画の種を見つけられる。思いついたアイデアのどこを伸ばせば、人を引きつける企画になるのかを判断できる。

そして何より、「とりあえず作って、完成してから売り方を考える」という危険なゲーム制作から抜け出せます。

このnoteが最も役に立つのは、少人数または一人でゲームを作っていて、「作る技術は身についてきたけれど、何を作れば人に注目されるのか分からない」と感じている人です。

大企業のような広告費も、有名IPも、大人数の開発チームも持っていない。だからこそ、企画の段階で人の心を動かす要素を見つけなければならない。

そんなインディゲームクリエイターにとって、このnoteは特に相性のよい内容です。

今後のゲームの考え方を一変させる内容になっています。
今後のゲーム企画の、強力な秘密兵器になるはずです。

ゲーム開発では、数カ月、場合によっては数年という時間を一本の企画に使います。企画の方向が少しずれているだけでも、失う時間は膨大です。

このnoteの価値は、読むための数十分にあるのではありません。

これから一本のゲームに投じる数百時間、数千時間の使い方を変えられることにあります。

「もう少し開発が進んでから考えよう」と先延ばしするほど、修正に必要な労力は大きくなります。

完成後に人を引きつける要素が足りないと気づいても、ゲームの根本を作り直すのは簡単ではありません。

だからこそ、読むなら早いほうがいい。

次のゲームを作り始める前に。今のゲームへ、まだ変更を加えられるうちに。何カ月もの時間を、誰にも届かない企画に使ってしまう前に。

あなたは、このまま自分の感覚だけを頼りにゲームを作り続けますか。

それとも、人が引きつけられる仕組みを理解したうえで、ヒットに繋がる可能性を最大限にした、次の一本を作りますか。

ゲームを作って生きていく未来は、偶然ヒット作が生まれるのを待っているだけでは近づいてきません。

人を引きつける理由を知り、それを企画に組み込み、一本ずつ可能性の高いゲームを作る。その積み重ねによって、初めて現実になります。

あなたが本気でインディゲームクリエイターとして生きていきたいなら、この先を読み進めてください。

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