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GGST2.0 ファウスト所感(26/5/17時点)

こんにちは、ナゲです。
今回はGGST2.0 ファウストの対戦に関する感想をまとめました。

正直、強い・弱いに関しては本当に「わっかんね~!!」となっており、私自身「ファウストは今どこにいるんですか?」「こっちのほうに進んでいけば大丈夫ですか?」と疑問に思いながら遊んでいます。

バージョンアップから少し経ちましたので、現状の感想を箇条書きでザザッとまとめました。
「あくまでナゲ個人の感想だからね!!」といつもの文を置いておきます。


■一文まとめ

勝ちやすさは下がっているが、「相対的に前バージョンより強くなった」と思えそうな感触はある。

■感想メモ

・久延毘古RCCからのリターン減

あまりにも妥当。一部の組み合わせ(テスタ戦、アクセル戦、ジャック・オー戦など)で機能しすぎていたし、減りすぎていた。ダメージが取れるから使ってたけど、プレイヤーの色が出にくく、個人的な楽しさとしては低めだったので受け入れ。崩しとしては通常投げの採用も検討中。


・捏和混練のヒット数調整

神調整。壁割り技の選択、空中直前ガード対策、アイテム連携時の微調整、ダウン追い打ちフォロー、バーストによる位置切り替えのケアなどなど。とにかく機能する場面が多い。


・本体コンボの火力アップ

やられ判定変更の共通調整によって、通常ヒット確認・カウンターヒット確認ができればダメージが底上げできるようになった。
例えば遠Sカウンター捏和混練とか遠S>しゃがみHS>久延毘古RCCから近S>JS>JHSなど。この辺りは確認しがいがある。
あとは立ちKや近Sをヒット確認して前青RCするとかもある。
前HSをピンポイントで採用できるので、あとちょっとで倒しきれたのに…って場面は少し緩和されてる印象。
ここができる前提で、「相対的に強くなったかも」という感想。


・アイテム関係

ラッパやドーナツの変更は、かなり使いやすくなった。
な・な・な・なにが出るかな?(以下ななな)は前verから使えたが、今verではより使いやすくなった。ラッパ・アフロ・ドーナツ・バナナなどの空中取得も良調整。ドーナツはテンションゲージの回復ついて一気に良いアイテムへ昇格。ありがたすぎる。

一方で、画面端で攻め込んでいるときにラッパが出ると一気に流れが変わってしまう下ブレ要素があり。ここは「この距離ではアイテムを投げないほうがいい」みたいな判断を生んでしまうため、画面端のボーナスタイムなのに気持ちよく攻められない(自分依存で下ブレ要素がある)という状況が出てしまっている。
画面中央のラッパの挙動は大満足なだけに、残念度が相対的に上がってしまっているのが勿体ない。
あとは飛び道具の基底補正の影響なのか、アイテム盤面から生み出せるダメージの上限は下がってる気はする。「いくら無茶苦茶な展開を作りまくってもリターンの上限はある」という印象なので、うまい落としどころを見つける必要あり。過剰ドローは厳禁。

・しゃがみガードの低姿勢削除

あまり自覚できておらずだけど、対戦相手からの感想を聞くに、影響は自分が思っている以上にあるっぽい。
しゃがみガードの低姿勢削除は納得で、しゃがみガード時の歩きがあんまり意味なくなっちゃってるなぁとは思う。それならその場でしゃがんで動かず様子見をしていたい。前に取り組んでたニュートラル様子見をすることになる。

あとファウストはしゃがみガードの姿勢が横に長いはずなので、しゃがみガード時の低姿勢というアドが消えた分、ディスアドが残っちゃったままになってるかも(ここ間違ってたらすみません)。後ろ歩きが早いのは強いんだけどね。
この辺りも関係しているのか、別の要素として、前verの変更点のドリル硬直増の影響をより体感するようになった。そのまま着地を選択できない息苦しさを感じる。


・エキサイティング骨折が発生早く

覚醒紫RCCが無くなったタイミングで、「なぜか発生が遅い無敵の覚醒必殺技」となっていたので、ありがたく頂戴します。
切り返しとして使うことも一応ありつつ、壁割後に「なにが出るかなホールド>微ダッシュ>エキサイティング骨折」(前HSや突きますの先端で壁張り付きした際)や「JHS張り付き後の着地なにが出るかなホールド>エキサイティング骨折」ができるようになったのも恩恵あり。あと遠S通常ヒットからも繋がるので、がんばってヒット確認する局面があるかもしれない。
がんばる必要を感じてないので今はほぼ採用していません。


・勝ちパターン

状況判断をして本体のコンボを成功させながら、アイテムで状況を作ってリソース差を作るor相手にミスをさせるという展開が多い。
体感、ファウスト戦をかなり積んでいる身内であっても、アイテムが4個以上でていると処理漏れを起こすため、ファスウト側が思っているよりもスリップダメージは大きい気がする。
ランダム要素もあいまって、意味不明&対策ほぼ不可能な状況を生み出せるのはファウスト固有の強み。そこを引き出しやすくはなったので、どう勝ちに繋げるかを考えながら精進中。


・負けパターン

ダメージレースで勝ちきれずに負けるパターンが多い。ここはワイルドアサルトの削除とか久延毘古RCCからのリターン減があるから特に思うのかも。
ファウストの根性値が0が響いて、画面端の壁割り+覚醒で負けるみたいな場面は前より見てる気がする。
ファウストは直接ダメージを出しにくいキャラなので、じわじわ相手のリソースを削ってる間に切り返されてしまう…といった展開が起こりやすい。
ディフレクト、FD関連、バースト、前P暴れなど、とにかくこのあたりを上手く使う必要ある。暴れからカウンターブリッツに繋ぐとどうなるかも要確認。
あとは、リターン低下によって逆転しにくくなっている点も課題。アイテム投げまくっていたら勝手に逆転していることもあるが、少し遠回りをする必要がある印象。


・総評

試行錯誤しながら、楽しく遊んでます。
EVO Japanの壇上の試合をいろいろみて、自分ももっと強くあらねばと思う場面があったので、引き続き精進していきます。今のバージョンの方針はかなり好きなので、次回のバランス調整にも期待しながら2.0ファウストをチューニング中です。
自分としては、ファウストを強く使うために、面倒くさい"お作法"が発生する部分は好きなのだけど、「勝ちにくさ」自体も上がっちゃったな~とは思います。

ちなみに、最近、他のキャラを使っているのは、「ファウストに思うところがあって…」とかでは一切なく、むしろ自分の遊び方自体を少し見直そうと思って取り組んでいる一環です。

以上、ざっとまとめてみました。また時間あれば更新するかもです。
それでは~


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