見出し画像

今から始めるKOF15

●はじめに
前提として格ゲー自体が初めてで何もわからないしまだ必殺技を出すのは難しいという人~落ち着いて入力すれば超必殺技も一応は出せるという人くらいを対象に書こうと思ってます。
が、ある程度は情報の取捨選択をするとはいえ、存在するものに関してはなるべく説明しないと不誠実かな…と思ってしまったためどうしても文字が多くなります。
とはいえ必ず全て読まないといけないとかではないので「あ、これ何を言ってるのかわかんないな」と思ったら飛ばして読んでもらっても大丈夫です。
何なら全部飛ばして最後の方の「とりあえずコレやっとけ!」だけ読んでもいいくらいだと思います。
動画版もアップしていて、とりコレのところにリンクを貼ってます。

用語集みたいになったらいいなと思って書いてるだけって部分もあるので、何となく気が向いたら暇つぶしに読んでみるか~とか、なんか知らない単語が耳に入って気になるから調べるために読んでみるか~くらいでいいです。
実はそれくらいシンプルで簡単なゲームなんですよKOF15って!

レバー方向はいわゆるテンキー表示で記載します。
 7 8 9
 4 5 6
 1 2 3
何も入力していないニュートラル状態が5(もしくは
左入力が4、右斜め下入力が3といった感じです。
格闘ゲームで広く使われている表現なので、知らなかった人はこの機会に覚えておくと便利かと思います。

ボタンはパンチボタンとキックボタンにそれぞれ弱と強がある4ボタンです。
この記事ではLP(弱パンチ)、LK(弱キック)、HP(強パンチ)、HK(強キック)で表記します。
古くからのSNKゲームファン(僕含む)は同順番でABCDと表記したりするので、これも頭の片隅にでも入れておくといいかもしれません。


●画面説明

SNK公式ウェブマニュアルの画面説明がまったく何の説明にもなってなくてびっくりしてしまったので、せっかくなのでここで説明しておきます…。
制限時間以外は1Pと2Pそれぞれで表示されているので、番号が振ってある位置の左右反対側にも同じものがあります。

画像が小さくて番号が見づらい場合はクリックして拡大してください

① 制限時間
試合の残り時間。
60からカウントが始まり、00になるとタイムアップとなります。
その際は残り体力による判定で勝敗が決まります。
画面上には表示されていませんが実際のタイムは60.9~00.0みたいな感じになっており、00と表示された瞬間にタイムアップになるわけではありません(画面表示では00になっても内部的には00.9~00.0までのカウントがある)
あまりタイムアップが多いゲームではありませんが、たまにタイムアップ勝利を狙って00になった瞬間に気が緩んだところを逆転される…という哀しい試合を目にするので、一応覚えておいた方がいいと思います。

② 体力ゲージ
現在対戦中のキャラクターの残り体力です。
数値上は表示されていませんが総体力は全キャラ共通で1000となり、先に体力が0になったほうが負けとなります。

③ ガードクラッシュゲージ
相手の攻撃をガードすると減少し、ゲージがなくなるとガードクラッシュが発生します。
ガードクラッシュ中は隙だらけになりますのでご注意ください。
ゲージは時間経過で回復していきます。

④ 使用キャラクターパネル
現在対戦中のキャラクターの顔パネルが表示されます。

⑤キャラクター名
現在対戦中のキャラクターの名前です。

⑥ 待機キャラクター名
控えのキャラクターの名前が表示されます。
既に倒されてしまっているキャラクターは赤文字になります。

⑦ パワーゲージ
攻撃を当てたりガードを行う等で増加し、EX必殺技や超必殺技など強力な攻撃を行うのに使用します。
ストックされているゲージが数字で表示されます。

⑧ MAXモードゲージ
MAX発動をすることでゲージが表示されます。
ゲージは時間経過で減っていき、MAX発動中はMAXモードゲージを消費してEX必殺技や超必殺技などの動作が可能となります。

⑨プレイヤーネーム
ネット対戦だとここにプレイヤーの名前(ID)が表示されます。
(この画像では黒塗りで隠してます)

●基本システム

・通常技

前述の通り4つの攻撃ボタンで操作するゲームなのですが、立ち状態の通常技には遠距離、近距離の区別があり、相手との距離によって出る技が変わります。
しゃがみ状態の通常技には遠近の区別はありません。
それに加えてHP・HK同時押しで出せる『ふっとばし攻撃』が存在します。

全体的な傾向として、近距離技は発生が早くコンパクトな技、遠距離技はリーチ長めの技、ふっとばし攻撃はその名の通り相手を吹っ飛ばす強力な攻撃となっています。
近距離強攻撃(特に近HP)はかなり発生が早くそのキャラの一番攻撃発生が早い技だったりする事も多いので、他タイトル経験者は面食らうかもしれません。

・特殊技

例として6LPのように、レバーを1方向だけ使って出せる通常技と必殺技の中間に位置するような技。
扱いとしては必殺技に近く、通常技のように全キャラが同じように持ってるわけではないため各キャラでコマンドを覚える必要はありますが、レバーを倒しながらボタンを押すだけなので出すのは簡単です。

・ガード 直前ガード

レバーを後ろ(相手がいる方向と反対側)に倒していると、相手が攻撃をしてきた時にガードして防ぐことができます。
ガードには立ちとしゃがみの区別があり、レバー真横だと立ちガード、斜め下だとしゃがみガードになります。
ジャンプ攻撃や一部の技(中段技と呼ばれます)は立ちガードでしか防げず、しゃがみキックなど(下段技と呼ばれます)はしゃがみガードでしか防げません。
必殺技などはガードしても少しだけ体力が減ってしまいます。 いわゆる『削りダメージ』というやつです。
そもそもガードができない技もありますし、投げ技もガードを無効化してくる攻撃です。
最初はよくわからないと思うので、ガードしてる時になんか喰らったなと思ったらガード方向(中段下段)を間違えたかなと何となく思ってください。

相手の攻撃が当たる直前でレバーをガードに入れると直前ガードになってキャラが白く光ります。
一応『ガード時のパワーゲージ増加量が増える』『ガードゲージ減少量の軽減』などいくつかの効果があるのですが、昔のゲームのようなガード硬直が短くなるみたいな大きな効果はないので気にしなくてもいいです。
直前ガードしようとしてミスって喰らっちゃうとかになるくらいなら普通にガードしましょう。

・ジャンプ

レバーを上要素に入力するとキャラクターがジャンプをします。
KOFの一番の特徴と言える動作。
実に4種類ものジャンプがあり、これらを駆使したスピーディーな立ち回りや攻めが本作の魅力でもあります。

通常ジャンプ 大ジャンプ
高いジャンプ。
通常ジャンプはただ上要素を入力するだけで出る普通のジャンプ。
大ジャンプはダッシュ中に上要素を入力したり、下要素→上要素と素早く入力すると出る大きく飛ぶジャンプです。

通常ジャンプと大ジャンプ。
背景の柱を基準にするとジャンプの距離が違うのがわかりやすいです。

小ジャンプ 中ジャンプ
低いジャンプ。 本作の目玉。
一瞬だけ上要素を入力(上要素を入力して素早く離す)すると小ジャンプ。
ダッシュ中に小ジャンプ入力、下要素→一瞬だけ上要素といった入力で中ジャンプが出せます。
低く早いジャンプで相手はこれらを見てから対空技で迎撃するのが難しいため、最初はとにかくこの低いジャンプで飛び込んでいくのが基本のゲームになります。
とにかく飛びましょう。 KOFはジャンプするゲームです。
低いジャンプ特有のリスクはあるのですが、これについては後述しますし最初の段階では気にしなくてもいいです。

小ジャンプと中ジャンプ。
こちらも背景の柱を基準にするとわかりやすいです。

ゲームスピードの早さとこのジャンプ入力あたりが原因なのか、レバーレスでプレイしている人を本当に見ないゲームなので、デバイスはパッドかレバーがオススメかもしれません。
「普通にレバーレスでKOFプレイできてるよ」って人がいたら教えてください。
ここの一文を消滅してなかったことにします。

・ダッシュ バックステップ

66、もしくは44と素早く入力すると前にはダッシュ、後ろにはバックステップが出ます。 バックステップはよくバクステと省略して呼ばれたりします。
ダッシュは66入力後、レバーを6or3に入れっぱなしにする事で走り続ける、いわゆるランタイプのものです。
素早い移動が可能な動きで、中央付近で立ち回ってる時にダッシュバクステダッシュバクステと繰り返してるだけで何となくそれっぽく見えたりするので、通ぶりたい時にやるのもいいです。

・カウンターヒット

攻撃の出始めを潰されてしまうと『カウンターヒット』が起きるという近年の格ゲーには大体あるやつ。
KOFは他タイトルと比べると少し特殊で、全ての攻撃が潰された時にカウンターヒットになるわけではありません。
特殊技以上の技、低いジャンプから出したジャンプ攻撃、バックステップ(全体)が潰された時にカウンターヒットになります。
低いジャンプ特有のリスクというのがこのカウンターヒットです。
通常技、高いジャンプから出したジャンプ攻撃、低いジャンプ自体(ジャンプ攻撃を出していない時)を潰された場合はカウンターにならないので、他タイトルを経験していると少し変に感じるかも。

カウンターヒットするとその攻撃の威力が少し上がり、空中やられやダウンする技など喰らった側が空中でやられるタイプの状態だった場合に追撃が可能になります。
カウンターで地上やられになってもその技の威力が少し上がるだけで、基本的にのけぞり時間が増えたりはしません。
一応、本作では『ノーマルヒットだと普通にのけぞりだけど、カウンターヒットだとダウンする』というKOFには珍しいタイプの技も存在します。

・通常投げ

地上にいる相手の近くレバーを真横(4or6)に入れながら強攻撃ボタンを押すと通常投げが出ます。
HPだと正面に、HKだと後ろに投げるため状況を見て選択可能。
いわゆる投げスカりがなくミスった時はボタンに応じた通常技が出るうえ、1F投げと呼ばれる非常に発生の早い投げのため近年の同タイプシステムとしては強め。
攻める時はもちろん、防御手段としても使えます。
また、通常投げを仕掛けられた時は、同じくレバーを真横に入れながら強攻撃ボタンを押すことで投げ抜けが可能です。

・緊急回避 ダウン回避

LP・LK同時押しで出せる打撃無敵の移動システムです。
レバーニュートラル、もしくは6を入れながら出すと前へ、4を入れながら出すと後ろへ移動します。 単に前転、後転と呼ばれることが多いです。
動作開始から打撃技に対して無敵がありますが投げ技には無防備で、動作の終わり際は打撃技も喰らってしまう純粋な”隙”になっています。
見てからしっかりお仕置きするのは結構難しいので、相手が咎めてこないと思ったら使いまくってもいいです。 特にダウンからの起き上がり時。
また、相手をすり抜けて移動するので位置を入れ替えるのに便利だったりします。

ダウン回避は本来まったく別のシステムですが、押すボタンが同じなのでここにまとめておきます。
相手の攻撃を喰らってダウンする際にLP・LK同時押し(押しっぱなしでいい)をすると、ダウンせずに距離を離しながらさっと起き上がります。
ダウン回避をすると起き上がり時の投げ無敵がなくなるのでやらない方がいい時もあったりするのですが、最初はそんなの気にせずとりあえずやっていいと思います。
通常投げを筆頭にダウン回避ができない攻撃も多いので、押しっぱなしにしてるのにダウン回避できなかった時はそういうものと思って諦めましょう。

前転と後転。 ついでにダウン回避もやってます。
打撃無敵で移動しますが終わり際には隙があり、動作全体として投げには無防備。

・シャッターストライク

236+HP・HK同時押しパワーゲージを1本消費して出せるシステム共通技。
動作途中からガードポイントがあり、相手の攻撃を受け流しながら攻撃できます。
ヒット時はパワーゲージが0.5本返ってくるうえに地上ヒット時はその場で膝崩れ、空中ヒット時は壁にぶつかって跳ね返ってきて、どちらもさらに追撃が可能なので、困った時にうおおおおおって叫びながら出すと良いことが起きたりします。

うおおおおおなんとかなれー!
結構なんとかなります。

通常技や特殊技からキャンセル(キャンセルについてわからない人は後述する『各種キャンセル』を読んでください)して出すことで少しだけ性能が変わりますが、こちらは最初は忘れて大丈夫です。
というかこのシャッターストライク自体を難しいと感じたら最初は忘れてていいです。

・アドバンスストライク

214+HP・HK同時押しパワーゲージを0.5本消費して出せるシステム共通技。
こちらも動作途中からガードポイントがあり、相手の攻撃を受け流しながら攻撃できます。
さらに動作途中から相手の投げを無効化する効果があり、この投げ無効化が発生した場合は特殊な演出が入り追撃が可能になります。
発生は遅いものの相手に当てさえすればヒットガード問わず使った分のパワーゲージが返ってくるうえにガードさせた後はこちらが先に動けるという、シャッターストライクが守勢から切り返す攻防一体のシステム技なのに対しアドバンスストライクは攻めのシステム技。

シャッターストライク同様、最初は別に忘れててもいいです。

・ガードクラッシュ

攻撃をガードすると体力ゲージの下にある小さく表示されているガードゲージが減っていきます。
このガードゲージが0になるとガードクラッシュして、無防備な時間ができてしまうというシステムです。
ガードクラッシュゲージは時間経過で回復していくのですが、攻撃をガードした時以外は例えコンボを喰らっていても回復していきます。
本当にずっとガードしている時にしか起きないので、なんかずっとガードが続いてるなと思った時に余裕があったらガードゲージを確認してみるといいかもしれません。

・スタン

いわゆる『気絶』とか『ピヨり』と呼ばれるシステム。
攻撃を喰らうと『スタン値』が減っていき、ずっと攻撃を喰らい続けるとスタン値が0になってダウン。
次に起き上がった時に長い無防備な状態をさらしてしまいます。

スタン値は画面上に表示されていませんが、スタン値が残り少なくなってくると体力ゲージ横のキャラクター顔パネルの色が変わるので、何となくわかるようにはなっています。

・各種キャンセル

格闘ゲームでは常識となっている『キャンセル』ですが、知らない人は何もわからないと思うので軽く解説しておきます。
簡単に言うと動作を途中でやめて(キャンセルして)次の攻撃動作に移るというシステムです。
KOF15には色んな種類のキャンセル行動がありそれぞれに名前がついてますが、早い話ほぼ全てが『攻撃動作を途中でやめて次の攻撃動作に移る』というものです。 なんか格好良い名前がついてるだけなので難しく考えなくてもいいです。
後述する『ラッシュ』の項目をこの格好良い名前を使って解説している部分があるので、一応それぞれのキャンセルについてまとめておきます。
別に覚えなくても大丈夫です。

・キャンセル→キャンセル可能な通常技や特殊技をキャンセルして特殊技や必殺技、各種超必殺技などを出すもの。 最もスタンダードなキャンセル。

・連打キャンセル→他の格ゲーでもよくある弱攻撃キャンセル弱攻撃と、弱攻撃を連打できる動き。
2LP2LPや2LK2LK、2LK5LPといった色んなルートがありますが、キャラによって使用できるルートが違います。
『弱攻撃を連打できる』という意味であって『ボタン連打でできる』という意味ではないので注意。 タイミング良くボタンを押した方がいい場合が多いです。 とはいえ連打でもしっかり連打すれば出るので、難しければ最初は連打でも大丈夫。

・スーパーキャンセル→略してスパキャン。 スパキャン可能な必殺技をキャンセルして各種超必殺技を出すもの。 キャンセル不能な通常技や特殊技も各種超必殺技でならキャンセル可能というものがあり、その場合も分類としてはスーパーキャンセルになる。 ちょっとややこしい。
ちなみにKOF15ではEX必殺技はスパキャン不能。

・アドバンスドキャンセル→超必殺技をキャンセルして別のMAX超必殺技を出すもの。
KOF15独自のシステムで、全ての超必殺技で可能なわけではない。

・クライマックスキャンセル→超必殺技やMAX超必殺技をキャンセルしてCLIMAX超必殺技を出すもの。
これも全ての超必殺技で可能なわけではない。

・ガードキャンセル

これもキャンセルの一種ですが、攻撃動作ではなくガード状態をキャンセルするものなので別枠。
パワーゲージを1本消費してガード状態をキャンセルして動き出せるシステムです。 略称は『ガーキャン』で他タイトルの類似システムも大体そう呼ばれてます。
『緊急回避』『ふっとばし攻撃』の2種類あり、コマンドもそのままガード中にLP・LK同時押しで緊急回避、もしくはHP・HK同時押しでふっとばし攻撃。

緊急回避は通常のものと違って動作開始から動作終了まで完全無敵なため、確実な回避手段として使えます。
また一部の連係へ反撃するための対策行動として使ったりも。

ふっとばしは発生が早く出始め完全無敵でヒットすれば相手に微量のダメージを与えながら吹っ飛ばしますが、ガードされてしまうと反撃を受けてしまいます。
またジャンプ攻撃に対して出すと発生が遅くなりガードされやすくなるという要素もあります。
が、そんな細かいところをしっかりやってくるならその相手が単純に上手いだけなので、最初は気にせず使っていいです。
ちなみに相手の体力が少ない時に当てればこれでK.O.することも可能です。

パワーゲージを消費するため使いすぎると自分が攻める時にゲージがなくて困る事にもなってしまいますが、最初のうちは上手くゲージを使えず余らせたまま負けてしまう事も多いと思いますので、余らせるくらいならこのガードキャンセルに使って生存率を上げるのもいいでしょう。

ガーキャン前転(後転も可能)とガーキャンふっとばし。
ゲージを使うものの緊急避難として優秀。

・MAXモード

LK・HP同時押しパワーゲージを2本使ってパワーアップ状態になるシステム。
過去作でMAX発動という呼称だったこと等もあり主に『発動』と呼ばれており、後述するMAXモード(クイック)と呼び分けるため『生発動』と呼ばれることが多いです。
「KOFって難しいんでしょ?」というイメージの最大の要因がたぶんこのMAXモードのせいかと思いますが、本作ではかなり簡単になっています。
とはいえKOF15の中でも特にめんどくさくてわかりにくい部分でもある事は確かなので、自信がなければこれは最初は本当に忘れてください。
他の格ゲーを経験してる人ならすんなり扱えると思います。

発動するとパワーゲージの上に『MAXモードゲージ』が表示され、このゲージは時間経過で減っていき、0になったら終了です。
発動中は攻撃力が上昇し、本来はパワーゲージを使う行動をMAXモードゲージを一定量消費して使用する事ができるようになります。
ただしMAX超必はパワーゲージ1本+MAXモードゲージ一定量消費、クライマックス超必はパワーゲージ1本+MAXモードゲージ残り全て消費。

また通常技や特殊技をキャンセルして発動する『MAXモード(クイック)』もあり、こちらは攻撃力上昇がなく、MAXモードゲージが短く、MAXモードが終了するまでパワーゲージが溜まらなくなります。
そのまんま『キャンセル発動』と呼ばれることが多いです。
発動するために使用するパワーゲージは同じく2本
なのでデメリットが多く感じますが、キャンセル不能な通常技や特殊技でもキャンセル発動は可能で、キャンセル発動をすると自動的に素早く前進するためコンボに非常に有用です。
キャンセル発動時は『暗転』と呼ばれるゲームが一瞬止まる演出が入るため、操作が忙しいということもなく落ち着く時間ができるので慣れてしまえば結構簡単だったりします。

キャンセル発動時は暗転した後に自動で前進してくれるので楽。
これレバーから手を離してHP→LK・HP同時押し→HPと押してるだけです。

前述の通り最初は忘れてプレイしてほしいくらいのシステムなのですが、連打コンボと組み合わせることで段階を踏んで練習することが可能意外と簡単に活用できたりします。
この点についてはラッシュの項目や最後のとりコレの項目で解説します。

・ラッシュ(連打コンボ)

いわゆる連打コンボ。
大流行中の有名格ゲーに似たような名前のシステムがありますが全然違うシステムなので、混同しないようこの記事では連打コンボと記述します。
一般的にも『A連』『連打コン』と呼ばれることが多いです。
A連という呼び方が示す通り、基本的にAボタン=LPボタンを連打することで出せる簡単コンボシステムと思ってもらえば大丈夫です。
もう少し詳しく解説すると近LP始動でボタンを連打すると出せる4段技になるのですが、キャラによってはさらにボタンを押すことによって追加入力のある必殺技を最後まで出してくれるので、とりあえず動作が終わるまで連打しておくといいでしょう。
また、覚えてもらいたい注意点が3つあります。

始動は近LPなので、相手に近付く必要がある(遠LPからは出ない)
②2段目まではLPボタン限定ですが、3段目からはどのボタンを押してもいい
③4段目で押したボタンによって最後に出す技が変わる

①と②は書いてる事そのままです。
③が結構大事で、4段目に押すボタンによって最後の技を出し分けることが可能です。

4段目のボタンが
・LP→その時に保有しているパワーゲージに応じて最大の技を自動的に選択
・LK→必殺技(キャラによってはさらにボタンを押すと追加入力まで出す)
・HP→超必殺技(1ゲージ持っていないと何も出ない)
・HK→MAX超必殺技(2ゲージ持っていないと何も出ない)

これがちゃんとゲージを使ってコンボしてくれるので、意外と馬鹿にできないくらい減ります。
必殺技が出せない、コンボが難しいという段階であれば、この連打コンボを積極的に使っていくといいと思います。

LP連打によるコンボ。
3ゲージ以上ある時は勝手に3ゲージ使ってくれるので結構減る。

ちゃんと自分でコンボができるようになってくると最終的には基本的に使わなくなるシステムなのですが、この連打コンボで出した
・必殺技をコマンド入力でスーパーキャンセル
・超必殺技をコマンド入力でアドバンスドキャンセル
・超必殺技やMAX超必殺技をコマンド入力でクライマックスキャンセル
できる
ため、ある程度コマンド入力に慣れてきた時に、自分の段階に応じて底上げできたりします。
影に隠れがちなシステムですが、練習段階では非常に有用で便利、かつ段階を踏んで上手くなれる、実はよくできてるシステムです。

・3on3 先鋒 中堅 大将

KOFは3対3のチームバトルです。
先鋒→中堅→大将と順番に戦い、先に大将を倒したほうの勝ちになります。
相手キャラを倒した、もしくは自分のキャラを倒された場合は体力やパワーゲージは引き継ぎますが、勝ち抜いたキャラの体力は残り時間に応じて少し回復します。
倒された方は次のキャラクターが登場する際にパワーゲージが1本追加され、保有可能最大値も1本増加します。
先鋒…最大3本  中堅…最大4本  大将…最大5本

MAXモードゲージも先鋒<中堅<大将と後になるにつれ長くなり、MAXモードの持続時間や使用できるMAXモードゲージの量が大きくなります。

●必殺技

申し訳ありませんが本作にはいわゆるワンボタン必殺技はありません
とはいえ昔よくあった複雑怪奇な入力というのは必要なくなっていますし、これまた昔のような異常に出にくい入力受付ということもないので、ここは頑張って覚えていただけたらと思います。
どうしても難しくて覚えるのに時間がかかるのであれば、最初は忘れてしまってとにかくジャンプするというプレイングでも大丈夫だったりします。

●EX必殺技

必殺技入力の際にパンチ系の技ならLP・HPを、キック系の技ならLK・HKを同時押しすることでパワーゲージを0.5本消費して出せる上位版必殺技。
「KOFってコンボ難しいんでしょ?」と思われがちですが、今作は昔のように必殺技キャンセル必殺技といった繋ぎではなく、EX必殺技が終わってから次の(EX)必殺技と順番に出していくコンボが主なので、必殺技さえ出せれば意外と簡単だったりします。
前述した連打コンボもあるゲームなので、必殺技と同じく難しければ最初は忘れてしまっても大丈夫です。

●超必殺技

必殺技よりももう少し長めのコマンド入力でパワーゲージを1本消費して出せる強力な必殺技。
超必と略して『ちょうひ』とか『ちょうひつ』とか呼ばれてます。
必殺技よりもコマンドが長いということは、必殺技が難しいという段階では当然こちらも忘れてていい技です。 でも出せたら格好良いかも。
必殺技と同様、昔と違って複雑怪奇なコマンドは必要なくなりましたし出しやすくはなってます。
複雑怪奇なコマンドは必要なくなっただけでファンサービスとして残ってはいる(クローネン、ギース、バイス)ので、興味があったら挑戦してみるのも面白いかもしれません。

●MAX超必殺技

超必殺技入力の際にパンチ系の技ならLP・HPを、キック系の技ならLK・HKを同時押しすることでパワーゲージを2本消費して出せる上位版超必殺技。
EX必殺技の超必殺技版のようなものと思えばわかりやすいかもしれません。
略称はそのまま『MAX超必』とか、たまにSNKの過去作システムから取って『潜在』とか呼ばれることも。
結局は超必殺技の亜種なので、必殺技が難しいという段階では当然こちらも忘れてていいです。
超必殺技より威力が高いのはもちろん、性能も超必殺技より高くなっているものがほとんどです。

●CLIMAX超必殺技

クライマックス超必殺技。 略してクラ超とかクラマとか呼ばれてます。
本作における最大の超必殺技で使用ゲージは3本。
基本的に各キャラ1つだけ持っておりコマンドも2141236+HP・HK同時押しで統一されているのですが、一部のキャラは2つ持っており2363214+HP・HK同時押しで出せます。

●とりあえずコレやっとけ!

以下の3つだけ意識して動かせればとりあえずそれっぽい対戦にはなります。
また、これらも段階を追って覚えていくことができるので、もっと色々できるようになりたいと思った時も無理なく少しずつ覚えていけます。
まずはこのゲームの楽しさを感じていただければ。

また、とりコレ部分をもう少し深掘りした動画もアップしていますので、併せてご利用いただければ。

・とにかく飛びましょう!

KOFはジャンプを主体にして立ち回るゲームなので、ジャンプすることに慣れるためにも飛びまくりましょう。
他ゲー経験者ほどこのジャンプするゲーム性に慣れないかもしれません。
また、低いジャンプがとても強力なのでこちらをメインにして飛びたいのですが、低いジャンプを自在に出すにはやはり慣れが必要かもしれません。
なので、慣れるためにもとにかく飛びましょう!
ジャンプの操作がわからない場合はこの記事のジャンプの項目を見てください。

実際のところ、このスピードの早いゲームで低いジャンプに対して的確に対空迎撃を行うのは難しいです。
対空迎撃が難しいということはジャンプが通りやすいということなので、ガンガン飛んでいいのです。
また、相手も同様にジャンプしてくることになると思いますが、相手のジャンプ攻撃を喰らってしまったとしても地上で喰らうよりも空中で喰らった方が被害が少ないことが多いので、そういう点でもジャンプしていて良かったという展開になりやすいです。

細かいことはいいからとりあえず飛べ!
地上技は気分でたまに出して味変すっかくらいでいいです。
相手がダウンしたところを攻める時も、走って地上技をしようとすると投げられがち。
ジャンプ攻撃の方が簡単です。

ジャンプしてどのボタンのジャンプ攻撃を出すかはキャラにもよりますし自由ですが、地上の相手を目指して飛ぶ場合は強攻撃、相手も飛んでて(飛んできそうで)空中戦を仕掛けたい場合は弱攻撃が全体的にオススメです。
またジャンプふっとばしは当たるとダウンが奪えて明確に自分のターンになるため、これを上手く相手に当てる(ガードでもいいです)ことができるようになるのを目指すといいと思います。

そうやって”格闘ゲームはジャンプを通せると楽しい”という原初の記憶を思い起こしてください。

・コンボは連打コンボでいい

この記事の連打コンボの項目でも書いていますが、実は本作の連打コンボは結構優秀です。
何もわからなければとにかく相手に近付いてLPを連打してればいいですし、ある程度慣れてボタンを押し分けられるようになってきたら状況に応じて〆のボタンを変えていけるようになります。
必殺技が自在に出せなくてもちゃんとコンボができるんです。
もちろん、ガードされていたら途中で連打をやめることができると尚良いです。 いわゆる『ヒット確認』ってやつ。
最初はとりあえずここまでやれるように頑張ってみましょう。

難しそうに感じるであろうMAX発動コンボも、MAX発動コンボを覚えようと思えている段階なら『キャンセル発動から連打コンボ』で簡単ですし、連打コンボを押し分けられるようになっていれば『キャンセル発動から連打コンボ(超必〆orMAX超必〆)で最後に落ち着いてクライマックスキャンセル』と、これまた意外と簡単にできるようになると思います。

発動から連打コンボ超必〆をしてゆっくりクラ超を入力してるだけ。
クラ超さえ出せるようになればすぐにできるようになれます。
連打コンボをMAX超必〆にするだけで4ゲージコンボに。
いっぱいゲージを使っていっぱい減らす爽快感よ。

・困ったらガードしながらHPを連打

この記事の通常技や通常投げの項目にちらっと書いていますが、本作は近HPや通常投げの発生が早く、困った時の防御手段として強力です。
相手のジャンプ攻撃をガードさせられてしまった…という時に連打しておくと、相手が再度ジャンプしてきた時は近HPが、相手がダッシュなどで近付いてきたら近HPもしくは通常投げが出てなんとなく解決してくれたりします。
特に近HPがアッパーのキャラは、相手が高いジャンプをしていても当たることが多い
ため強力です。
2HPがアッパーのキャラは2HPを連打しておくのもいいです。
もちろんこれだけで全てが解決するわけではないのですが、このHP連打にちゃんと対処するのはそこそこ難しかったりするので、最初のうちは頼っていいと思います。

困ったらガードしながらHPで結構なんとかなります。
とはいえ、わかってれば対処できるしされます。

●終わり

難しいことをしようと思えばもちろん色々できますけど、簡単な動きで遊ぶだけでも楽しめるので、格ゲーに自信があるとかでなければあんまり深く考えずに飛んで連打コンボするくらいで遊んでみてほしいです。
それではみなさま、良きKOFライフを。
BURN TO FIGHT!

いいなと思ったら応援しよう!