【スト6】攻めループで相手を崩せ|格闘ゲーム基本の3択【テクニック】
みなさん、スト6楽しんでますか! とものりです。
イングリッドでマスター昇格したのはいいものの、そこから勝率はどんどん下がる一方です(涙)
新キャラの操作は楽しいながら、レートの低下については少しストレスになっていくのも格ゲーマーの乙女心というもの。
しかし、プロの方々は新キャラを大して練習しておらずとも、すぐにレジェンド付近までレートを高められるのは何故だろうと考えると(もちろんうまいのは前提ですが)、基礎力の高さがあげられるのだと思います。
そうなると、格ゲーの基礎とはなんぞとなりますよね。
対空? コンボ? セットプレイ? デバイス環境? モラルやマナー?どんどん強さから離れていっている気が(汗)
そんな迷える(おじ)格ゲーマー達を救うべく、われらがマゴ選手の配信から参考になりそうなものを見つけましたので、紹介させて頂ければと思います。これはマジで、メチャクチャためになりました!
プロゲーマーのマゴ選手が、格闘ゲーム『ストリートファイター6』において伸び悩んでいるプレイヤーたちの悩みに答えつつ、「格闘ゲームで勝つための本質的な基礎力」について持続的に語った内容をまとめます。
この動画の核心は、「格闘ゲームをかっこよく(複雑に)考えすぎず、極めてシンプルな3択のループに集約させること」にあります。
※ AIにまとめをサポートしてもらってます。
動画のまとめ
1. 勝つための「基礎力」とは何か:3択の確立
マゴ選手は、ゲームが上手くなるためには「基礎力」の向上が絶対であるとし、その中身を「効率よくダメージが取れる場所を探すこと」と定義している。具体的には、以下の3択を極めることが格闘ゲームのすべてである。
打撃: 相手の起き上がりに攻撃を重ね、暴れを潰す基本の選択肢。
投げ: ガードを固める相手を崩すための選択肢。
投げ狩り(シミー): 投げ抜け(グラップ)を狙う相手に対して、後ろ歩きなどで空振りさせて大きなダメージを狙う選択肢。
どのような高ランク帯のプレイヤーであっても、基本はこの3つで完結しており、これ以外の「余計なこと」をやろうとするから、自分には選択肢が少ないと勘違いしてしまう。

2. 最も効率的な勝利の方程式「攻めループ」
マゴ選手が提唱する最強の戦略は、この3択を単発で終わらせずループ(循環)させること。
フローチャートの構築: 3択(打撃・投げ・投げ狩り)のいずれかが通った後、どのようなコンボやラッシュを経て、再び同じ3択の状況(起き攻め)に戻ってくるかという「フローチャート」を作ることが重要。
ダメージ効率の最大化: 格闘ゲームで最も勝ちやすい状態とは、この3択をループさせている時。逆に、多くのプレイヤーは3択を一度通した後に、わざわざ大変な「立ち回り(通常時)」に戻ってしまい、再び技を当てるための苦労を自分から選んでいる。
確変と通常時: マゴ選手は攻めの3択状態をパチンコやスロットの「確変状態」に例えている。確変が終わったら(攻めに失敗したら)通常時の立ち回りに戻ればよいのであって、攻めている間はいかにその確変を継続させるかに集中すべきである。

3. 「防御」よりも「攻め」を優先すべき理由
「防御をどうすればいいか」という質問に対し、マゴ選手は「防御なんてどうでもいいから、ダメージの取り方を覚えろ」と極論を提示。
防御は運の要素が強い: 今作の防御を完璧にこなすのはゲーム的に難易度が高すぎ、ある種「運」の要素が強くなっている。防御を鍛える努力をするよりも、攻め手を確立してダメージを奪う方が、安定して勝つ近道。
「ガードが硬い」の正体: 上級者と対戦して「相手のガードが硬い」と感じるのは、相手の防御が上手いのではなく、「自分の崩し(攻め)が下手である」ことがほとんど。上級者が使っているような正しい崩し方を実行すれば、どのMR帯の相手であっても崩すことは可能である。

4. 立ち回りは「おまけ」である
意外なことに、地上戦や差し合いの名手として知られるマゴ選手自身が、「立ち回りは実はおまけである」と語っている。
プロでも立ち回りだけでは勝てない: 梅原選手やときど選手といった超一流プロであっても、立ち回り(地上戦)だけでMR 2000以上の相手に安定して勝つことはほぼ不可能。
立ち回りの役割: 立ち回りの真の目的は、かっこよく技を当てることではなく、「いかにして自分の得意な3択(攻めループ)の状況に持ち込むか」という一点に集約される。マゴ選手自身も「本当はやりたくないが、3択に行くために仕方なくやっている」と本音を漏らすほど、ダメージ効率における3択の重要性を強調している。

5. 弾(飛び道具)に対するメンタルと対策
弾キャラ(豪鬼など)にストレスを感じるプレイヤーへのアドバイスとして、マゴ選手は「弾」に対する独自の捉え方を紹介。
弾は「残像」である: 対戦中に「弾がうざい」と感じるのは、自分の「攻めたい」「守りたい」といった意志がある時であり、実際よりも多く打たれているように感じる「被害妄想(残像)」であることが多い。
ミニゲームとしてのジャストパリィ: 弾に対して熱くなってジャンプし、対空を食らうのが最悪のパターン。弾が飛んできたら「ミニゲーム」だと思って冷静にジャストパリィを取る練習をすることを推奨。これにより弾に対するストレスが軽減され、相手がじれて攻めてくるのを待つ余裕が生まれる。
弾に頼りすぎることの危険性: 困った状況をすべて波動拳などの弾で解決しようとすると、本当の意味で格闘ゲームが下手になってしまう。

結論:シンプルに考え、ループを極める
動画全体を通じてマゴ氏が伝えているのは「格闘ゲームの真理は攻めループに帰結する」ということ。
打撃・投げ・投げ狩りの3つを自分のキャラで確立する。
その3択から再び3択に戻るフローチャートを作り、ループさせる。
攻めに失敗したら、「通常時」に戻ったと割り切って立ち回りを行う。
この理屈を理解し、複雑な精神論や技術論に逃げずに「ダメージ効率」という冷徹な計算に基づいてプレイすることが、全MR帯のプレイヤーを救う唯一の道であると締めくくっている。

感想
勝つための「基礎力」とは何か:3択の確立
基礎力というものをググってみると「どんな変化や応用にも耐えられる、土台となる力」で、格ゲーで考えるなら「特性に寄らない全キャラクターでできる戦術」ということかなと思います。
そう考えると、この3択こそが、どのキャラクターでも使えるダメージを取る方法となっていますよね。
私はイングリッドを使っていて、投げもしくはシミーという2択でしか攻められていませんでした。打撃重ねはどうしてもヒット確認などをする必要などがあって、敬遠してしまうんですよね……。その場合、投げを捨てられるとリターンが少なく、選択肢が少ないので逃げられてしまう事も多いという悲しい状況。もっと打撃重ねの機会を増やしたいと思います(というか、練習せな!)。
しかしこれを理解すると、画面端で柔道があるキャラがいかに強いかというのも分かってきますね。起き攻めで投げが埋まるという事は、打撃重ねもできますし、シミーもできるということで、ノーゲージでの3択が出来るというのはダメージチャンスが広いということなので確かに強い。逆にここでラッシュなりのゲージを払わないといけないキャラは、コスト管理の観点で一つディスアドバンテージを背負うということになるわけなんですね。一つ、強さについての見える化ができたような気がします!
最も効率的な勝利の方程式「攻めループ」
私の場合、特に投げた後に立ち回りに戻るという状況が多いですね(汗)
これは、投げという目先のダメージに満足してしまって、次の事をあまり考えていないからだと思います。
逆に言うと、勝つためには、投げた後どうする?バーンアウトさせた後どうする?無敵技当てた後どうする?といった、次のこと次のことを常に見据えて動いていくというのが重要なのだと感じました。
そのために、フローチャートを構築して、ダメージを取りやすい基本の3択に戻る動きをしていくことが必要なんですね!
イングリッドにも共通しますが、よくジェイミーは酒を飲むのに起き攻めを一回放棄しないといけないから弱い、といった意見を聞くのですが、理屈としてはその通りだったんですね……。極力、酒を飲みながら、ストックを溜めながらも起き攻め状況に繋げる行動が強いというわけだ。
しかしイングリッドの場合、強サンライズを当てる必要があるので難しいですね……。これも練習あるのみか!
「防御」よりも「攻め」を優先すべき理由
よくよく考えてみると、相手にP負けを食らう場合「攻めループ」を延々されているんですよね。まずラッシュあたりをひっかけられて画面端に追いやられ、そこから投げを数回喰らった後、無敵技をスカされてフルコン。んで負け。相手がしっかりフローチャートを組んでいた結果なワケです。
なるほど、攻めループの最大効率は相手に何もさせずに勝ち切ることが出来ると。これなら、ガード(防御策)なんて極端な話不要と言えますね。
「やられて(攻められて)嫌なことなら、お前が相手にやれ(攻めろ)」というのは、一見ジャイアニズムにも通ずるところがありそうですが、格ゲーの観点では超絶名言だと思います!
勝てねーとなるとどうしても守り方を求めてしまう所は、私も結構思考として陥りがちなので、もっとダメージ効率を見直さないとですね。攻めを優先していきましょう!
立ち回りは「おまけ」である
よく大会などでプロの試合を見る上でも、注目したいポイントですね。もちろんプロの方々は立ち回り自体がうまいのも前提とは思いますが、ダメージソースは起き攻めからあるはずとわかっていれば、そこで試合が動くというのがわかりやすくなり、観戦するうえで一つ通になった気分が味わえそうです。
弾(飛び道具)に対するメンタルと対策
確かに、相手に弾をやたら撃たれるとうざく感じてぴょんと飛んだ時に限って対空で落とされるなんていうストレスは、格ゲーマーにとっては日常ともいえますが、パリィの実戦練習と捉えると、モチベーションが高められる気がしてきました!
イングリッドのビームだけは、さすがにうざいの領域を超えてますかね……。でも皆さん、ジャンプで飛び越えたりしてミニゲーム感覚マシマシで楽しまれている方もいるような気がしてます。う~む、なんだかすみません。
いかがだったでしょうか。
こういった基本って、正直普通にゲームをやっていただけでは誰も教えてくれないんですよね。なので、何となくこんな感じで勝てるんかなーという甘えた選択肢が増えてしまうというのが、段々と相手を崩せなくなっていく要因なのだと感じます。
逆に言うと、崩しができるようになる一方で、理解しておけば起き攻めで相手もこれをやってくる!という準備ができると思うので、多少なりと防御の意識も変わってくるのではないでしょうか。
マゴ選手は非常に愛嬌のあるキャラクターで、格ゲー業界全体で愛されている印象です。その言動などは、面白おかしく、サービス精神にあふれたものとなっていますが、こういった格ゲーにおける基礎部分の言語化であったり、攻略力の高さにも定評がある方なんですよね。
今後もその愛されキャラで、格ゲー業界を盛り上げていってほしいです!
マゴ選手、ありがとうございます!
皆さんも、スト6ライフの参考になれば幸いです。

