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【スト6】とりこれコンボセットリストのススメ|脳のリソースを解放しよう【中級者向け】

みなさん、スト6楽しんでますか! とものりです。

新キャラにチャレンジする際、もちろんトレモにこもってある程度形にする事は勝つために必須と思いますが、そんなにもトレーニングばかりやってられないのも格ゲーマーの性質さがですよね。
早いところ闘争の海(ランクマ)に飛び込みたい欲求は致し方ありません。
ですが小一時間やってもういいだろとばかりにランクマに潜ったところ、せっかく昇竜をガードしたのに、テンパって投げて終わっちゃうなんてことはありませんか?

それは、状況別のコンボが頭に入ってないからですよね(断定)。
基本コンボでいっかと思いながらランクマに突入しているにもかかわらず、無敵技をガードした際には、フルコンをぶっ込まないといけない衝動に駆られるのも格ゲーマーの血によるものだとは思うのですが、現実問題として最適解がわからず数十フレーム経過、その間に相手が着地してしまい、エイヤーとばかりに投げで妥協する。これほどまでに悲しい状況はありません。

SA3を盛大にスカる我が潜在的宇宙規模美少女。
ゲージ全てを吐き出し、CAの相手にフルコン機会を進呈!

そこで、今回、私が提案するのは、
とり(あえず)これ(だけ!)コンボ構築です!
最小限のセットリストを作りあげることで、脳みそにこびりついた余計なものを排除してしまおうという試みです。
システムをある程度理解してる事を前提、かつ専門用語ありありで書いてしまっており初心者向けではないので、すみません。
さらに、中級者程度のヤツ(私)の持論が滅茶苦茶入ってます。

まずは、私が考えた下記の手作りテンプレートを紹介します。
作成時には、合わせて注意事項も意識してみてください。
(一応、理由も添えておきます)



とりこれセットリスト項目一覧

  • 弱刻みがヒットした時

  • ジャンプ攻撃がヒットした時

  • 強攻撃がパニカンヒットした時

  • 無敵技ガード時(フルコン)

  • インパクトパニカンヒット時

  • インパクト壁ドン時

  • スタン時

とりこれセットリスト構築時の注意

  • 項目に対してはコンボを一つだけにする

  • 中央、画面端でも繋がる共通性をもったものをセットする

  • 中攻撃以下、もしくはキャンセルが必要なヒット確認はしない

  • カウンター、パニカン、しゃがみ食らい確認はしない

  • それぞれ一つだけは状況別を作ってよい

項目に対してはコンボを一つだけにする

コンボルートって複数存在するじゃないですか。
それをあらかじめ一つに絞っておきましょうという提案です。

それは何故か。
突然ですが、かつてスティーブ・ジョブズが毎日同じ黒いタートルネックの服を着ていたという逸話は有名ですよね。その理由の大きなものは、毎朝「何を着るか」という些細な選択に脳のエネルギーを使わず、重要な経営判断に集中するため、というものです。
まあ立場や責任の重さなどはさておき、人間は服を選ぶ程度の決断でも、脳みそのリソースを持ってかれるという事に他ならないわけです。
格ゲーの対戦中は、選択と決断の連続ですが、コンボを決めてる最中に「どれにしようかな?」の余地を作っておくだけで害悪と言えます。
一つに絞って他の事は考えない。そうしましょう!

そう、とりこれコンボセットリストならね

コンボルートの選び方としては、基本的に自分が現状安定させられている最大ダメージのコンボでよいと思います。他にもゲージ増加量やら、起き攻め状況の良さなどもあると思うので、その辺は好みで大丈夫です。重要なのは、一本に絞ること。これによって、コンボ始動後に邪念を取り払ってミスを出にくくする事ができるはずです。

中央、画面端でも繋がる共通性をもったものをセットする

明確な画面端からのスタートならよいのですが、コンボの中盤以降で画面端に達するようなものについては、それが邪念となりコンボミスにつながります。
基本的に中央でつながるコンボは端でも繋がることが多いので、そういったものをセットしてみてください。

中攻撃以下、もしくはキャンセルが必要なヒット確認はしない

これはもう単純です。
エンジョイ勢にはほぼ無理だからです。
確認猶予があまりに少なく、安定させるなど不可能。「確認できるかなー?」という不安を持ちながら戦う事は害悪でしかありません。できないものはできないのですっぱりと諦めましょう。

逆に言うと、強攻撃などではヒット確認が容易と言えますので、頑張ってやっていきたいです。特に二段技がオススメです。
春麗なら屈強P、イングリッドなら強Kです。
二段技なんてねーわというキャラを使われている方はごめんなさい(汗)
その場合は、一段でもノーキャンで次の技が繋がる通常技で大丈夫と思います。

カウンター、パニカン、しゃがみ食らい確認はしない

これも前項と同じ理屈です。
難しいのですっぱりあきらめた方がよい戦術です。
使い分けたいならもっと上級者になりましょう(ミもフタもない言い方)。
シミーにおいてはひとまず強攻撃ヒットのコンボにすればよいと考えています。

この左側のカウンター通知、
小さすぎません?

それぞれ一つだけは状況別を作ってよい

主にSAゲージ、もしくは固有システムを持つキャラで設定します。
理由としては、変動するゲージやストックを腐らせてしまうことは負けの要因として大きいためです。
なので戦っている最中に、それだけは脳みそに刻み込んで戦ってください。「今SA2溜まってる!」「今はストック1しかない」というような感じで。

例えばイングリッドはストックが4まで溜まりますが、方針がないと常に今溜めるべきか、いつぶっ放すか、という選択が頭によぎりまくり、プレイの精細が欠けてしまいます。
ストック2なら放出コンボ、1以下なら溜めるコンボと割り切ってしまえば、やることとしては単純化できますので、操作に脳みそのリソースを割ける算段です。

方針がなければ私のように意味なくストック4溜めてしまうゾ!
(今はまだ)ストック2か0の時以外作るな!

弱刻みについては、猶予や選択肢が少なすぎるので、状況別は設定しなくてよいです。

ちなみに、ドライブゲージは見なくてよいと考えています。ドライブゲージの変動管理は脳みそのリソースを非常に食うと思われるので、最悪バーンアウトしてもよいという方針で動けばよいかと。
もちろん、6ストックあるドライブをすべて消費してしまうようなコンボルートは避けたいですが、ODを一回使う、キャンセルラッシュを一回使う程度であればむしろセットしていきたいところです。


イングリッドで例題

お主のリストを見せてみよ!

イングリッドはストックという別管理のゲージがあるので、ちょっと厄介なポイントですね。
基本方針としては、まずストックを2つ溜める→放出する→2つ溜めるという意識で戦います。これにより、状況別の意識もストック2が否かというケースに集約できます。

技の略名
サンシュート(弾):シュート
サンライズ(サマー):ライズ
サンフレア(ビーム):フレア
ソーラーフレア(空中ビーム):ソーラー
サンバニッシュ(ワープ):バニシュ

弱刻みがヒットした時

屈弱P×2~3 → 中ライズ

ジャンプ攻撃がヒットした時

中P → 中K(タゲコン)→ 中ライズ
ストック2つ以上:
 中P → 中K(タゲコン)→ ODフレア → 屈バニシュ → 中ライズ

強攻撃がパニカンヒットした時

ラッシュ屈強P → 強ライズ → 弱ソーラー → 前ステ(+5)
ストック2つ以上:
 
ラッシュ屈強P → 強ライズ → ODソーラー → 前ステ → 弱ライズ

無敵技ガード時(フルコン)

屈強P → 強ライズ → (空中で)中P → (着地)ODフレア → 前バニシュ→ 弱フレア(ストック溜め)
ストック2つ以上:
 ラッシュ強K → 屈強P → ODフレア → 前ステ → 引き強P×2 → ODフレア

インパクトパニカンヒット時

前ステ → 引き強P×2 → 中フレア → 弱フレア(ストック溜め)
ストック2つ以上:

 屈強P → ODフレア → 前ステ → 強ライズ → 弱ソーラー → 前ステ(+5)

インパクト壁ドン時

引き強P×2 → 中フレア → 中ライズ
ストック2つ以上:
 
引き強P×2 → ODフレア → 前バニシュ → 中ライズ

スタン時

弱フレア×2 → 引き強P×2 → 強フレア → 屈バニシュ → 中ライズ
SA3打てる:
 
弱フレア×2 → 引き強P×2 → ODフレア → 屈バニシュ → SA3

このような感じです。
絞ったとしてもこれくらいのコンボルートにはなるので、ちゃんと整理しなかったら思考がごちゃついてしまうのも無理ないのではないでしょうか。
コンボ以外にもやることは山盛りですので。
これで少しでも脳みそのリソースを、他の事に使えるとよいと思ってます。


次のステップ

まだまだレジェンドへの道は長いゾ☆

とりこれコンボを100%決められる!!
となったら次のステップを目指していきましょう。
色々ありますが大丈夫。一つ一つクリアしていきましょう。
かくいう私も半分くらいできてないので自らに向けて書いています(汗)

画面端での高火力コンボ

早急に使い分けたいのは、画面端か否かという状況選択ですね。
画面端は当然ながら、火力の高いコンボを決めるチャンスなので、可能であればとりこれには組み込んだほうがいいレベルだと思っています。

シミーのコンボ

投げ抜けをスカせた場合、つまりシミーを成功させた場合にはパニカンが取れます。ので、パニカン限定コンボを叩き込めるため、火力アップのチャンスなので早々にものにしたいです。決めるチャンスも、無敵ガードより遥かに多いため、重要と考えられます。
ただし、無敵をガードした際のようなフルコンは、生ラッシュ始動などの場合は間に合わないため、そのまま適用できない場合がありますのでご注意を。
イングリッドの場合であれば、
強K → 中P中Kタゲコン → ODフレア → 屈バニシュ → 中ライズ
というようなコンボが行けますね。

どちらを取るかの選択

今回のとりこれでは、ダメージ重視を推奨しましたが、当然ながら起き攻め重視の選択も重要です。今の自分の状況を把握し、ダメージ重視で行くべきか、起き攻め重視で行くべきかの選択も考えたいところ(ゲージ重視も一応あります)。

カウンター状況確認

カウンターヒットの文言を見るのは激ムズなので、自分が攻撃を振った際になんか相手が動いてる気がする際、こっちの攻撃が当たった時にはカウンターヒットになるため、カウンターヒット時専用コンボに移行する動きですね。

先に当たった方が与カウンターとなるギャンブルが発生!
ここで当たった事を見越して動くんだ!

逆に相手の攻撃がヒットしてしまったら、コンボを食らうしかなく諦めるしかないので、チャレンジしていけばよいとは思いますが、それでもかなり難しいと思います。
サボらない意識が重要なので、脳みそのリソースは結構持ってかれそうな気がしますが、火力アップのチャンスになるのでメモリの使いどころかもしれません。

弱始動リーサルラッシュコンボ

相手の体力が2000~2500程度、中攻撃始動のコンボであれば倒せるが、小技始動ではちょっと厳しいものの、ドライブもSAゲージも余裕があるなら、小技をひっかけてラッシュからコンボを伸ばし、SAを決めてリーサルするというコンボが出来ると勝率は上がるはずです。
弱のキャンセルラッシュは手元が忙しくなるのでミスしやすいところですが、うまい人はこれで倒しきる印象が強いです。
相手にワンチャンでも残してしまうと、負ける可能性のあるゲーム性ですからね。いま、ここで倒すんだ!という覚悟が勝者にはあるものです。


いかがだったでしょうか。
いつもはプロの方々のお力を借りて、テクニック紹介などを行っていますが、たまには、私の拙い格ゲーテクニックでも皆さんの勝率に少しくらい貢献できないかなーと考えてみました。
ただすみません、上級者の方々には全然活用できないものだと思いますので、エンジョイ勢のたわごとだと思って流してもらえればよいかと。

それにしても、来週にはヤスミンが追加されますね。シーズン4の始まりで、またまたモチベーション上がってきます!

イングリッドにも慣れてきて、これからやり込むぞーというタイミングなのですが、申し訳ございません! ヤスミンは使わざるを得ない!
というわけで、このとりこれセットリストをヤスミン版を作り上げて、早々にランクマの海へと飛び込んでまいります。
シーズン4も改めて、ランクマで相まみえた際には皆様対戦お願いします!

スト6ライフのひと足しになれば幸いです。
皆さんもランクマ楽しんでいきましょう!

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