3DCG制作日記(第62回)オリジナル3DCG作品が完成しました!(制作環境や裏話編)
3作目のオリジナ3DCGアニメーション『ぬいさん』、やっと公開することができました~!
タイトルの『ぬいさん』は「ぬいぐるみ3匹」と「ぬいぐるみ+(敬称の)さん」のダブルミーニングで、キャラクターの名前はそれぞれ「クマタロー」「ねここ」「とりっち」と言います。
とある家で暮らしているぬいぐるみ3匹の話となります。
当初、この作品は3分くらいの長さのシリーズものにする予定だったのですが、それだと完成までに時間がどれくらいかかるかわからないため、いったん規模を小さくしてショート動画の形で公開することにいたしました。
YouTubeショート、Instagram、Xに同じ動画をアップしますので、お使いの媒体からご覧いただければと思います。
というわけで、今週の作業日記は、完成した作品についての記事を2本「制作環境や裏話編」と「技術的な備忘録編」をお届けしようと思います。
(そのかわり、次週の更新は夏休みをいただこうと思っています)
こちらの記事は、「制作環境や裏話編」となります。
「技術的な備忘録編」は数日後にアップする予定です。
よろしくお願いいたします。
制作環境
アプリケーション
Blender 4.5
Unreal Engine 5.7
Substance 3D Painter 2024
Adobe Premiere Pro(BGMと合わせる作業で使用)
Adobe Illustrator(ロゴ作成で使用)
Adobe Photoshop(静止画の加工で使用)
生成AIについては、ツールの使い方を調べるときだけに使用し、制作工程(モデリング、リギング、マテリアル、アニメーション等の作成)はすべて手作業で行っています。
使用アドオン
Auto-rig Pro 3.74.52
Groom Exporterは今回使いませんでした。
使わせていただいた素材、ブラシ
画像(カーテンの柄や額縁のイラストなど):イラストAC
BGM:【フリーbgm】ほのぼのショートbgm(さりい様)
完成させて思ったこと
先にも書いた通り、実はこちら、当初の想定していた内容より規模を小さくし、ショート動画として出したため本当の完成ではないんですが、一応形にできたということで、現時点での感想を言うと「自分の実力に見合わないものを作りだしたせいで、どえらい苦労をした」の一言となります。
物理的な作業も多かったですし、使ったことのない機能をいくつか制作に盛り込もうとしたため、調べるだけでも時間が溶けていきました。
特にヘアーがらみの作業(制作、エクスポートインポート、アニメーションさせてついてくるかどうか)がハマりまくって大変でした。
もう何よりアレです、作業時間の見積もりが激甘でしたよね。
「1から3DCGでアニメーションを作ろうと思ったら、こんなにもやることがあるの!?」ってくらい、やってもやっても作業がありました。
特に、アニメーションを作り始めるまでの作業(背景とキャラ作成)が長かったです。もっと小規模な構成で作るべきだったと思っています。
作り始めたの去年の9月の終わりぐらいですよ? よく途切れさせずに制作続けたね……。
ただ、その分、モフモフたちが画面の中で動いたときはすごく感動しまして、もう何回もnoteで書いていることなのですが、今回「モフモフしたモデルを3DCGでリアルタイムでアニメーションさせたい」という目標がやっと達成できた、というのがとても感慨深いです。

何せ↑これ、UEの画面内だと、マテリアルとファーを適用させた状態でリアルタイムで普通に動くし、動画として書きだすのだって1フレームあたり5秒くらいでレンダリングできるんですよ!!
マテリアルとライトを確認しながら、アニメーション作りを何度でもやり直しできる状態で制作できるというのが本っっっっっっっ当に快適なので、時間はかかりましたが自分的にはUE使ってよかったなあと思っています。
縦型の構図に苦戦する件
今回、ショート動画という形での投稿となるため、動画のサイズを今までの横長から縦長サイズにすることにしました。
で、SNSの各プラットフォームの推奨サイズを確認すると、9:16の「1080 × 1920 px」がよいとされていたのでこのサイズで作ってみたのですが、縦型で映像を作るのって、構図の考え方が横型と全然違って難しかった……!!
調べてみたところ、タテ型の動画は、映像を見せるというよりもワンシーンを切り取った映像をテンポよく見せることに重点を置いて作るとのことで、横型の映像ではあまり多用されない
日の丸構図(一点透視)を用いる傾向にある
端に見せたいものを置くとゆがみが出るため、なるべく中央に配置する
被写体が主役、見せたいキャラや物に思い切りカメラを寄せる
というやり方で作っていくようで、そういう意味ではワンシーンを切り取った作品とショート動画は相性が良さそうなのですが、その反面、
空間を大きくとらえる構図に向いておらず、場所や風景などの雰囲気が伝えづらくなる
横が狭くてカメラの横移動がしづらいため、複数人を同時に映す構図に向いてない
という点から、ストーリー作品の鍛錬にはつながりにくいため、将来的には横型の映像も作って経験を積んでいきたいなと思っています。
まずは、ショート動画をある程度作ってみるところから頑張ってみます。
キーフレームを打つのが案外楽しい
3DCGのアニメーション作成は、以前はCascadeurを使っていたので、いい感じの動きを物理補間で作ってもらっていたのですが、いざ自分でキーフレームを打つとなると、どこにどうやって打ったらいいのやらという感じで途方に暮れる一方で、自分が打ったキーを再生したときにそれっぽい動きになるとかなり楽しい、ということを今回初めて知りました。
例えばこれは一例ですが、飛び跳ねるトリの上下のジャンプに胴部分のしなりを加えるとそれっぽさがさらに増す、みたいな感じとか。
これが正しいかどうかはわかりませんが、緩急や重力を意識しつつ、自分なりにやってみようと思います。
(その前に、積読している本や講座で基礎のおさらいをしてきます)
その他
あと、意外なところで地味に時間がかかったのが、動画の透かしの作成。
今まで作った作品には入れていなかったのですが、さすがにそろそろ入れ始めた方がいいかなと思ってみたものの、このnoteとかで使っているアイコンはそういえば大昔にBlenderで作った静止画なので、ロゴに使えるデータがない!ということで、イラレで一から自作しました。

これを動画の左下に小さく透かしで入れてみました。
ま、まあ、ただの名前のテキストだけを透かしで入れるよりはいいんじゃないでしょうか。デザインむずい!
いったん、これでいってみます。
今回の記事はここまでとなります。
7月が終わり、8月になって危険な暑さが続いていますので、皆さまどうかお体をご自愛ください。
また、熊本県の地震によって、大変な状況に置かれている方もいらっしゃるかと思います。少しですが、Yahoo!から募金をさせていただきました。
一日も早く元の生活に戻れるよう心から願っております。
自分自身も、平穏に過ごせていることは当たり前ではない、ということを肝に銘じ、日々を大事に過ごしていきたいと思います。
ここまでお読みいただきありがとうございました。
「技術的な備忘録編」に続きます!
