対戦ゲーの「キャラ対」についてずっと勘違いしてたという忘備録

 ギルティギアでもスマブラでも、上達のために相手キャラへの対策を求められる場面が往々にして存在する。

 キャラ対は難しい。
「こいつは飛び道具キャラだからガードを多めにする」「こいつは投げが強いからジャンプ主体で立ち回る」のような基礎面であればまだしも、「〇〇を読んで××を出すと判定差で勝てる」「〇〇は発生nフレームの××で割り込める」のようなピンポイントの対策は咄嗟の判断力を求められるため、頭では理解していても対応が間に合わないことも多い。

 今までの自分は後者のキャラ対策をほとんどしてこなかった。
 立ち回り面の話と違って覚えた知識を活かせる場所が限定的だし、そもそも相手の行動に対して一点読みで技を合わせる、というのは、まったくリスクとリターンが釣り合っていない行為ではないか? と思っていた。

 実際、相手の強行動にピンポイントで択を返そうとして、それで最終的なリターンがプラスになる機会はかなり少ない。
 「ソルの遠S固めに対して6Pを返す」という対策をやったとして、6Pカウンターから得られそうなリターンと暴れ潰しで被カウンターになりそうなリスクを比較すると、おそらく後者の方に天秤が傾いている。
 今までの自分が「釣り合っていない」と感じていたのはこういう点だ。

 ただ、最近ギルティギアと向き合う中で、択を返すことによる「本当のリターン」に気づくことができるようになってきた。

 例えば上記の対策だと、一回でも6P暴れを見せた時点で(綺麗に通らなくても)、ソル側の遠S固めに「6P暴れを通される可能性」が生まれる。もちろん、複数回見せればより印象は強くなる。

 つまりピンポイント対策の本質とは「強行動に反撃してリターンを取る」ことではなく、「強行動に反撃される可能性を意識させる」ことなのではないだろうか。

 これは本質的に、択を散らすことの強さにも繋がってくる。

「相手が開幕からリバサ無敵技を擦ってきて、警戒のために様子見を増やしたらリターン差でジリ貧になった」という経験をした人は多いだろう。

 この場合も、
1.「起き上がりへの技重ね」という強行動に
2.「リバサ無敵技」というピンポイント対策を取られて
3.「様子見」という弱い択を取り入れる必要が出てきた

 といえる。つまり、同じく強行動に反撃される可能性を意識させられたということだ。

 例えリバサ無敵をガードできたとしてもその後の起き攻め意識に変化が起きるように、強行動への対策は見せた時点で価値が生まれる。

「お前のそれにはちゃんと対応できるぞ」という立ち振る舞いを一回か二回見せるだけで、相手の技を「擦り得の強行動」から「数ある択の中のひとつ」に格下げすることができる。

 だからこそ、反撃が安定せずとも相手の強行動を咎めようとする意識は大事だし、ついでに言えばリバサ無敵や溜めダスト、投げ擦りのようなハイリスク択は実際のリターン以上に大きな価値がある行動なのではないだろうか。

 …文字にしてしまえばすごく当たり前なことなのに、どうしてもっと早く気づかなかったんだろうか。

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