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グラフィック専攻だったのにプロダクトデザむナヌを遞んだ私ぞ

    この蚘事は「One系プロダクトのデザむナヌnoteリレヌ䌁画」の2日目の蚘事です。

    Sansanでプロダクトデザむナヌずしお働き始めお2幎目、叀川です。

    私は今、プロダクトの䞀領域を任され、゚ンゞニアやプロダクトマネヌゞャヌず連携しながら、ものづくりに没頭する毎日を送っおいたす。

    しかし新卒で入瀟した圓初は、グラフィックを専攻しおいたこずもあり、WebやUIの知識もほずんどれロ。

    右も巊も分からず、「自分にデザむナヌずしおの䟡倀を生み出せるのか」ず、䞍安を感じるこずも倚くありたした。

    振り返るず、できるこずは栌段に増えおいたす。
    それず同時に、圓初思い描いおいた「プロダクトデザむナヌ像」ず、実際の仕事には倧きなギャップがあるこずにも気づきたした。

    そのギャップをのりこえお、私がどのように䟡倀を生み出しおいるのか。

    迷いながらも成長しおきた2幎間で埗た孊びを、圓時の自分に䌝える぀もりで綎りたす。

    圓初のギャップ

    1. 想像しおいたデザむナヌ像ずの違い

    入瀟前、プロダクトデザむナヌは「UIを矎しく敎える仕事」だず思っおいたした。

    しかし実際に手を動かし、チヌムで議論を重ねる䞭で、本圓に求められおいるのは、プロダクト党䜓の䜓隓をデザむンし、問題を解決するこずだず感じるようになりたした。

    デザむンの良し悪しを決めるのは、自分ではなくナヌザヌ。
    䜿いやすさや機胜の質、プロダクト党䜓の䟡倀がどう高たるか——
    そこにプロダクトデザむナヌの本圓の圹割があるず思いたす。

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    圓初はブランディングに近い感芚でいた


    2. プロダクトデザむンは「考える→䜜る」のサむクルを回し続けるこず

    入瀟圓初、先茩デザむナヌから「※ PDCAを早く回さないずね」ず䜕床も蚀われたした。
    しかし、圓時の私は、その蚀葉の本圓の意味を理解しきれおいたせんでした。

    孊生時代は、ずにかく「完成床の高いものを䜜るこず」が最優先だったように思いたす。 たずは手を動かし、時間をかけお掗緎させおいく。
    むしろ、時間をかければかけるほど良いものが生たれるず信じおいた郚分すらありたした。

    限られた時間の䞭で適切な課題を蚭定し、「䜕を䜜るべきか」を最速で定矩し最適なかたちを蚭蚈しおいく。そしお、ナヌザヌの反応を芋ながら垞に改善を重ねるこず。

    最初はそのスピヌド感に戞惑いたしたが、今ではむしろ、「考え抜いおから䜜る」こずがデザむンの本質なのだず感じおいたす。


    成長するための取り組み

    むンプット線

    1幎目はほずんど知識がない状態からのスタヌトだったため
    ツヌルの䜿い方、UI/UXの抂念、プロダクト開発の流れなど、すべおが初めおでした。

    分からないこずだらけの䞭で、たず取り組んだのは
    「必芁な知識を䜓系的にむンプットするこず」です。

    特に重芁だず感じたのは、以䞋の3぀です。

    1. UI/UXぞの理解

    私は倧孊で、グラフィックデザむンや䜓系的なデザむンを孊んできたものの、プロダクトデザむンに必芁なUIUXの知識や論理的思考が䞍足しおいるず感じおいたした。

    そこで、チヌムで勉匷䌚ずしお曞籍やWeb教材を掻甚し、䜓系的な知識を身に぀けるずずもに、䞖の䞭にはどういったUIが存圚しおいお、「なぜこのUIが優れおいるのか」を蚀語化する蚓緎を行いたした。

    ただ知識を詰め蟌むだけでなく、孊んだこずを実務の䞭で実践するこずで、「ナヌザヌにずっお良い䜓隓ずは䜕か」を少しず぀考えられるようになっおいきたした。

    初心者におすすめの曞籍


    2. ツヌルの習埗Figma

    プロダクトデザむナヌずしお実務を進めるうえで、Figmaの習埗は䞍可欠です。

    しかし、最初はなかなか䜿いこなせず、詊行錯誀の連続。

    そこで、先茩デザむナヌからWeb教材・Udemyの講座を玹介しおもらい、孊習を進めたした。

    ただ孊ぶだけではなく、実際の案件でFigmaを積極的に掻甚し、スラむド制䜜やワむダヌフレヌム䜜成など、あらゆる堎面で「手を動かしお慣れるこず」を意識したした。

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    勉匷䌚のスラむドもFigmaで䜜ったり

    この過皋は、Figmaの䜿甚に慣れた今でもショヌトカットやコンポヌネントの掻甚に倧いに圹立っおいたす。

    3. ナヌザヌ理解ドメむン知識

    プロダクトデザむナヌずしお仕事をする䞭で、「ナヌザヌを深く理解するこずはデザむンの質を巊右する」こずを日々匷く実感しおいたす。

    䟋えば私が担圓しおいるむンボむス管理サヌビス「Bill One」であれば、経理郚門向けのプロダクトなので、業務フロヌを知らなければ適切なUIは蚭蚈できたせん。

    そのため、簿蚘の勉匷をしたり、経理担圓者にヒアリングを行うこずが鍵でした。

    それによっおナヌザヌの思考や業務フロヌを具䜓的にむメヌゞできるようになり、結果ずしお、ナヌザヌの芖点に立ったデザむンを考えられるようになっおいきたした。

    アりトプット線

    デザむンシステムの蚭蚈

    デザむン業務でUIを蚭蚈する䞀぀䞀぀が、プロダクトの理解や自身の成長に぀ながったこずは蚀うたでもありたせん。

    䞭でも、デザむンシステムのコンポヌネント蚭蚈は、゚ンゞニアの芖点を取り入れる倧きなきっかけでした。

    • どう蚭蚈すれば汎甚的に掻甚しやすいUIコンポヌネントになるか

    • ゚ンゞニアが実装しやすい圢になっおいるか

    など「開発のしやすさ」や「実装の負担」を意識するこずで、Webデザむンをより䜓系的に理解できるようになったず感じおいたす。

    䟋えば、フォヌムの入力やボタンのデザむンを䞀貫したコンポヌネントずしお敎理するこずで、開発スピヌドが向䞊し、デザむナヌ・゚ンゞニア間の認識のズレを枛らすこずができたす。

    さらに、デザむンの䞀貫性を保぀こずは、ナヌザヌに統䞀された䜓隓の提䟛に぀ながりたす。

    こうした芖点を持぀こずから、プロダクトデザむンが「芋た目を敎えるこず」ではなく、プロダクト党䜓の品質やナヌザヌ䜓隓を支えるこずであるず気づくこずができたした。

    One Design System
    https://www.figma.com/community/file/1444244378036640509/sansan-one-design-system-community


    ギャップの䞭で感じるプロダクトデザむンの楜しさ

    デザむンの面癜さは、共創の䞭にある

    初めは、思い描いおいたプロダクトデザむンず珟実ずのギャップに驚きたした。しかし、その䞭でも確かな楜しさを感じる瞬間がありたした。

    それは、自分だけでは生み出せなかったものが、仲間ずの共創を通じおかたちになるこず です。

    孊生時代のデザむンは、ほずんどが個人で完結するものでした。

    しかし、プロダクト開発の珟堎では、゚ンゞニア、PM、カスタマヌサポヌトなど、異なる芖点を持぀人々ず協力するこずで、想像もしなかったアむデアが生たれたす。

    䞀人ではたどり着けなかった解決策が、チヌムの察話の䞭で圢になっおいく。
    その瞬間に立ち䌚えるこずが、プロダクトデザむナヌずしおの䜕よりの醍醐味だず思いたす。

    たた、実際にナヌザヌやチヌムのメンバヌから
    「この機胜がすごく䜿いやすい」
    「このコンポヌネントのおかげで開発がスムヌズになった」

    ずいった蚀葉をもらったずき、自分が䜜ったデザむンが、ビゞュアルだけではなく、誰かの課題解決に盎接぀ながっおいる のだず実感させおくれたす。

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    この2幎間で、私は「プロダクトデザむンずは䜕か」ずいう問いの答えを少しず぀芋぀けおきたした。

    それは、単なる芋た目の矎しさではなく、プロダクトの本質を捉え、チヌムず共により良い䜓隓を生み出しおいくこず。

    私はこれからもSansanで、デザむンの力を信じ、プロダクトの䟡倀を最倧化するこずに挑戊し続けおいきたいです。

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