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【ソル所感】2.00に移行して2ヶ月経ったわけですが【GGST】

 はいどーも、今年度また転勤させられ、東北の地に帰ってきたたくさんです。今年はあんま雪降らないといいなあ…。

去年の青森とかはヤバかった

 そんな東北民には赤だしの味噌汁はあんま合わなかったよなあとしみじみ感じている今回は、2026年4月9日の大型アップデート、GGST2.00に移行して約2ヶ月が経過した現在のソルの個人的所感について語っていこうかなと思います。

 全体的に「リセット」を感じさせるマイルド気味の調整が施された今回のVerですが、果たしてソルはどうなったのか?いまいち出遅れた感はありますが、どうかお付きいただければ幸いです。よろしくお願いします。


1.結論から言うと

 で、先に言ってしまうと、今回のソルは「大分キツい」と言わざるを得ない性能になっています。旧rating updateで確認してみると、闘神帯でのソルの勝率は下から3番目となっており、使用率が高いことを加味しても苦戦していることが伺えます。

下からケイオス、アバ、ソル、スレイヤー、テスタメントといった順になっています

 では具体的に何が変わったからなのか?というところなんですが、今回の多岐に渡る調整の中で、特に影響が大きかったであろう要素を一つずつ挙げていきたいと思います。

2.影響の大きかったソルの変更点

 ということで、全体・個別の調整を問わずにソルの厳しい変更点についてまとめていきたいと思います。どれもどうしようもないから受け入れて何とかするしかない、といった類のものばかりで完全な解決策は2ヶ月経っても見つけられません。というか無理

 あと、一見強化点に見えるガンフレイムとガンフレイムフェイント、そして新技の「サイドワインダー・イグナイテッド」にも少なからず問題点があるので、そちらについても語りたいと思います。

(1)Sヴォルカニックヴァイパー後の状況悪化

・カウンター演出を削除しました。
・着地後の硬直時間を10F→22Fに変更しました。 ヒット時の硬直差が+17F→+5Fに、ガード時の硬直差が-28F→-40Fに変更されています。

 全体調整で着地後の硬直を2倍以上に伸ばされたSヴォルカとその他ノーゲージの無敵技。なんと今回の変更で合計フレームではSヴォルカ(全体62F)の方がHSヴォルカ(全体58F)より隙が大きいという逆転現象が生じています。

 地上でガードされた時はもちろん、空中の相手にガードされても着地後の反撃が確定するようになり、また遠間で空振りした場合であっても反撃が間に合うことが多くなる等、非常にリスクの高い技となってしまいました。

割り込みSヴォルカは文字通り命がけの行動に

 で、百歩譲ってそのリスクには目を瞑ったとしても、硬直が伸びている関係から攻めのターンを入れ替えることが出来ないというより深刻な問題があります。

 元々、Sヴォルカ後は足払いや通常投げ後のように十分な起き攻めが出来る状況ではありませんでしたが、大きなリスクを抱えて無敵技を通してもラインを上げることすらままならないのはさすがにキツいです。

中央でのSヴォルカヒット後はこのくらい離れてほぼ五分…

 カウンター演出も削除されており、カウンターヒットさせれば有利フレームが伸びるようなことも無くなったため、Sヴォルカヒット後の安定行動は存在せず、立ち回りに戻る形になります。これはリーチが短く足の遅いソルにとってはかなり痛い変更点だと言えます。

(2)投げ・コマンド投げの隙にRC不可

 こちらも全体調整の一環ですが、投げおよびコマンド投げのスカりをロマンキャンセル(RC)でフォローすることが出来なくなりました。

スカったら38Fという膨大な隙を晒すことに…

 元々GGSTは非常に投げの隙が大きいゲームであり、私は基本投げとRCはセットで運用することが前提となっているものだと思っていましたがどうやら違ったようです。

 後述するリボルバーRCC崩しが弱体化したこともあり、必然的に投げによる崩しの重要性は高まっているわけですが、その肝心の投げのリスクが高すぎて狙いに行きにくいというジレンマを抱えている状況になってしまっています。

もし飛ばれたら…!と考えると慎重にならざるを得ません

 さらに、2.00よりコマンド投げから投げ無敵が削除され、通常投げとかち合った場合に負けるようになっています。ソルの「ぶっきらぼうに投げる」も投げ抜け不可、投げ間合いが通常投げの1.3倍という点はそのままですが、発生が遅く技後の状況が良くないため積極的には使いづらい技になってしまっています。

前S空キャンセルぶっきら(スライドぶっきら)
は強いですが、入力難易度の高さがネック

(3)しゃがみKの発生鈍化

攻撃発生時間を5F→6Fに変更しました。

 発生が平凡なしゃがみKと同様の6Fになってしまいました。ソルの近距離戦での優位性を一つ失った形です。こちらも元々そんなに判定やリーチに優れている技ではなかったため、単純によくあるしゃがみKになってしまっています。

 個人的にシーズン3以降のソルのしゃがみKは、発生の速さを活かして触りに行く、割り込み技として使う、等々正直遠距離Sよりも重要性が高い技になっていたように思いますので、影響は非常に大きいものになります。

チップ、アクセル、ブリジットといった5F発生の
しゃがみK持ちの相手に対しては特に注意しましょう

 代替技として考えられるのは発生が5FのしゃがみPですが、こちらは連打キャンセル出来るという利点はあるものの、リーチが非常に短い・足払いへの派生が出来ない・下段ではない、と状況に応じて使っていく必要はありますが、やや物足りない感があります。

(4)バンディットリヴォルヴァーRCC崩しの弱体化


・上方向への移動速度を遅くしました。 従来よりも早く着地するようになったため、2段目への派生可能時間が2F短縮されています。
・着地後の硬直時間を12F→13Fに変更しました。 従来よりも早く着地するようになったため、ガード時の硬直差に変更ありません。

 手痛いお仕置きをくらったリボルバー。実際の使用感としては、着地が早くなったというよりもどちらかというとリボルバーの高度が下がって移動距離が短くなったイメージです。

 そしてジャンプPの発生が5F→6Fとなり、このリボルバーの変更点と相まって「リボルバーRCC>ジャンプP>ジャンプP」が出来なくなっています。また、追加を最高高度で出した後にRC>空中ダッシュのような動きも不可に。

二発目のジャンプPが出る前に着地してしまうようになりました

 そのため、リボルバー前赤RCCからの中段はジャンプKで代用するしかありません。しかし、これだと対となる「リボルバー前赤RCCジャンプHS(空振り)>しゃがみKの下段択がファジーガードされやすいため、これまでよりもだいぶ期待値は下がる形になります。

ガード崩し能力が弱くなってしまったリボルバー連系

 一応、「リボルバーorリボルバー追加>下赤RCCしゃがみK」にすれば立ち>しゃがみのファジーガードで防ぎにくい連系にすることが出来ますが、距離が離れているとしゃがみKが届かなかったり、二段目の繋ぎに割り込まれたりするのでこれも使い方に気を付ける必要があります。

「ジャンプHSスカ>下段」は崩せないのでやめましょう、
やるなら「ジャンプHSスカ>投げ」で

 また、仮に崩せたとしてもワイルドアサルトの削除やファフニールの弱体化によってリターン自体が下がっているのも厳しいところです。

(5)ファフニールの弱体化

・接地した相手が受け身を取るようにしました。
・クリーンヒット時の壁バウンド効果を削除し、転がり効果を追加しました。

 強制ダウン効果が削除され受け身可能になり、クリーンヒット時の壁バウンド効果が転がり効果に変更されたファフニール。そのため、画面中央での起き攻めが不可になり、カウンターヒットさせた場合の追撃も出来なくなりました。

画面中央で当てても追撃不可かつ起き攻めも難しい、
と何ともいえない調整をされてしまったファフニール

 また、画面端でカウンターヒットやクリーンヒットした際も基本は最速しゃがみKくらいでしか追撃出来ません。つまりはしゃがみKが届かない間合いだとほぼ端付近でも追撃出来なかったりします。

 シーズン4では基本的に繋げられる場面ならば全てファフニールに繋げておけば間違いなかったわけですが、今後は中央ならばヒット後の状況が(まだ)マシなリボルバー、画面端ならファフニール、といった使い分け
が必要になってきそうです。

3.強化点!!(とも言い切れない要素)

(1)ガンフレイム

・攻撃発生時間を18F→16Fに変更しました。 密着でガードさせた時の硬直差が-10F→-12Fに変更されています。
・発生する火柱の本数を4→5に変更しました。 各火柱の攻撃持続時間を8F→6Fに変更しました。

 炎の柱が一本増え、発生も早くなったガンフレイム。一見すると強化ですが、全体フレームは変わっていないためおおよそどの距離でもヒット&ガード後のフレームは悪化しています。

射程が伸びたのはいいんですが、追撃が難しくなっていたり
ガードされた際に反撃を受けやすくなっていたりと手放しでは喜べない要素も

 また、ファフニールが受け身可能ダウンに変わったこともあり「ダウン追い打ちしゃがみK>ガンフレイム重ね」といった連系が使える場面がほぼ無くなってしまっている点も地味に痛いところです。

仮に出来たとしてもフレームが悪化しているため
その後の攻めが途切れやすくなっています

 よって、立ち回りでは多少使いやすくなっていますが、当てても大したリターンが出ず、その割に非常に高いリスクを背負いながら撃たないといけないため、見方によっては弱体化している要素も含んでいる技と言えます。

(2)ガンフレイムフェイント

・動作途中から前進するようにしました。

 動作中に前進するようになり、遠距離S>立ちHS>ガンフレイムフェイント~の後に再度遠距離Sなどで固め直しやすくなりました。しかしながら、ガンフレイムフェイント自体は攻撃判定を伴わないフェイント技である点は変わらないため、バレていると反撃されやすくなっているという側面もあります。

 基本的にそこまで大きく影響はしてこない変更点ではありますが、こちらも純粋な強化点かというとけっこう微妙かもしれません。P押しっぱなしで前進する、即離しでその場で出す、など使い分け出来ればもっと良かったかなと思います。

(3)サイドワインダー・イグナイテッド

発生12F、基本ダメージは50ですがクリーンヒット時は90まで上昇します

 ソル待望の新技!!なんですが、HSヴォルカ二段目のクリーンヒット判定が無くなった代わりに使う技、といった印象が強くあんまり新技感がありません。

 そしてクリーンヒット後のコンボもノーゲージの拾いは完全に画面端限定であり、少しでも余計な攻撃を挟むと追撃出来なくなってしまうなど、前Verのファフニールを使用したコンボと比べると使い勝手では劣ります。

フル活用した場合のコンボダメージは非常に高く、
単純な火力なら前Verを上回ることも

 また、やられ判定がほぼ統一されたこと、そして追加技である利点を活かして通称F式による新たな崩し連系が可能になりました。

が、単純に難度が高いうえにヒット確認が出来ないという欠点があるため、強力な崩しではあるもののリスクを孕んだ連系といえます。

 あとこれは使い分けの話なんですが、サイドワインダーでコンボをする場合、壁貼り付きする高さの都合上、タイランレイブで壁を割ることがほぼ不可能なのも残念な点です。

タイランレイブで壁を割るつもりならファフニールを使用したコンボにしましょう

4.その他

 あとやっぱり痛い変更点といえば、ワイルドアサルトの削除、そしてポジティブボーナスの仕様変更ではないかと思います。

ウォールブレイクする機会が減り、また覚醒必殺技で壁を割っても
テンションゲージの回収がほぼ見込めないため

 これまでソルは「立ち回りが弱い代わりに一度捕まえれば相手を倒しきることが出来る」キャラでしたが、ポジティブボーナスの仕様変更により覚醒壁割り後の起き攻めで再度壁を割るような動きも難しくなっています。

 結果として相手に大ダメージは負わせたものの、立ち回りに戻ってしまいそこからもう一度相手を捕まえる前にやられるパターンが多いように思います。

5.まとめ

 というわけで、これまで以上に無茶な攻めが通りづらくなり、しっかり丁寧な立ち回りをしないといけなくなったソル。

キレイなソル

 とりわけ全体調整での変更点がソルの痛いところを絶妙に突いてきている感があり、個別調整で弱体化させられたキャラ以上にダメージを負ってしまっているような状況なんじゃないかなと。

これまでは十分すぎるほどその恩恵を受けていた、
ということの裏返しでもあるんですが

 また、個別調整は個別調整で弱体化寄りの調整になっているため、どうしてもキャラパワーの不足を痛感する場面があります。決して勝ち目の無いレベルではありませんが、全体的にやや厳しめのマッチアップが多いように思います。

 2.00のソルは近距離戦特化のスタンダードキャラへと回帰し、基本に忠実に出来るだけ被弾を抑えながら相手に近づき、打撃と投げの択で相手にプレッシャーを与えて本命のサイドワインダー・イグナイテッドを使用したコンボを叩き込む、「豪快」よりも「丁寧」を心掛けたプレイングが重要になってきそうです。

6.さいごに

 はい、というわけで今回は「2.00のソル所感」についてまとめてみましたがいかがだったでしょうか。個人的には、新技が攻めを継続するための技か立ち回りをラクにしてくれるような技だったらもっと嬉しかったかなあと。

 しかしながら甘えが通らない現在の硬派すぎるソルは、確実に自分の格ゲー力を高めてくれると思いますので、次の調整を楽しみにしつつ修行に励もうと思います。

 まあいつも通り私は今後もマイペースに続けていきたいと思います。またその内何らかの記事でお会いしましょう。ここまで読んでいいただいた方はありがとうございました。ではまた。

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