ちょっとうまくなった気持ちになれる話

考える時に必要な「基準」のおはなし


①「ゲームシステム」の事

インパクト・パリィ・ガード・攻撃・ラッシュ・ジャンプ・etc
これらは全部システムです。

上記すべてを行うのについて回るのが「フレーム(F/frame)」

「フレーム」についてはどこかで必ず覚えることになる項目ですね。
このゲームでは「フレーム」に基づいて↑が繰り広げられています

ここでいうフレームは「フレームレート」の事です(1秒間に絵が何枚うんちゃらかんちゃら・・・)
このゲームでは「1秒を60分割して計算」しています。
0.何秒とかの世界。だからみんなフレーム数で覚えます。簡単だから
別に言葉の意味自体は覚えなくていいです
気になったら調べてみてね。



・・・・ゴホン。
気を取り直しまして。





スト6のトレモは今までにない優秀な機能
「フレームメーター」が備わっています!ドンドンパフパフ



簡単にいうと
「なんでもわかるメーター」です。
その攻撃がどのくらい早い攻撃で、攻撃が終わったらどのくらい動けない時間があって、とか全部調べられます。スゴイネ

今まではこんな素晴らしいメーターがなかったんだって。

こういうやつです。昔ってどうやってこの調べものしてたの?

②フレームについて覚えていてほしいこと

一番覚えていてほしい事は「発生」と「硬直」 それと「硬直差」です。

発生とは・・・「攻撃が出るまでの時間」のこと
 よーいドン!で同時にボタンを押した時、4Fと5Fで戦ったら4Fが勝つという仕組みです
 発生中に殴られるとカウンターになります。

硬直とは・・・「行動をした後に動けなくなる時間」のこと
 硬直中に殴られるとパニッシュカウンターになります。

硬直差とは・・「お互いの硬直が解ける時間の差」です
簡単に言えば「どっちが先に動けるようになって、どのくらい早く(遅く)動けるようになるか」ですね



最初に重視するのは「コンボ」と「起き攻め」

これはもう最初から最後まで徹底しましょう。
いくら通常技を振るのが上手くたってコンボができなきゃ負けます。
いくら対空が上手くたって起き攻めに行かなきゃいつか負けます。

全ての基本となる「コンボ」と「起き攻め」は何よりも最優先で練習しましょう。


「何を練習すればいいんですか?」


マリーザ使いであれば私に聞いてもらったらお答えします
長くなるのでここでは割愛します

起き攻めとは?起き攻めを成立させるための基本

そもそも起き攻めとは。
何か技(コンボ)を当てて相手をダウンさせたあと、相手の起き上がりに攻撃を仕掛ける事。

起き攻めを成立させるには
なぜ起き攻めが成立するのか?
それは「相手の行動を制限できているから」です。
まずはざっくりとイメージを作りましょう↓

ラッシュ大Pで起き攻めをしようと思います。この時の前提は以下です。
・相手の起き上がりの暴れに負けない事。
・技をスカらない事。

要は起き上がりの暴れに負けたり、そもそもスカったりするのならそれは”ミス”もしくは”そもそも成立していない(状況的に出来ない)”です。

この前提がちゃんとしていればしているほど、フレームに沿ってなくても許される状況が増えていくわけですね。
相手視点で考えたときに「最速で暴れたら負けてフルコンくらう」わけですから。

つまりは「投げに行こうが打撃に行こうが、"フレームに忠実であることが前提"でなければ成立しない」という事を頭に入れておきましょう。



「うわーラッシュ大Pで重ねに行ったのに弱Pに負けた!ぴったり重ねられてるはずなのに!」

↑の文言、これまでの説明を通して聞いてみると違和感すごくないですか?
「・・・こいつは何を言ってるんだ?」ってなりませんか 

ア ホ く さ

ってならないように気をつけましょうね。

今のはミスなのか?それとも読み合いなのか?という事を把握できなければ、その場で勝つことはあっても成長はありません。



起き攻めのじゃんけん

はいきました!じゃんけんのしくみを理解するターンです!いえー!!

・・・ざっくり1/3は通ります。100%通らない事なんてありません。
「何しても通らね~!固ェ~!!」って時は大体相手の防御択を見ずに同じこと繰り返してます。僕もそういうときあります。

じゃあどういう仕組みになっているのか?というと・・・


ざっくりこんなかんじ

外側は攻撃する方の起き攻め択
内側は防御する方の受け択ですね。

無敵暴れとかをなくすと大体こんな感じです。


打撃だと思ったら・・・
 ガード、パリィで防御成功。投げに負ける

投げだと思ったら・・・
 投げ抜け、ジャンプで回避。何もせず投げをくらうor打撃orシミーに負ける。

シミーだと思ったら・・・大体2つあるのでリスクで考える。
 【ローリスク】投げ抜けを押さなければ何も起こらない。
 【ハイリスク】逆択で対処。打撃・投げを重ねられたら負ける。



みたいなように、
押すボタンはなんであれそれぞれに対応した形が存在します。

自分と相手でこれを「じゃんけんポン!勝ち!負け!」ってしてるわけですね

これをサボって全部無敵打っちゃえ~!!うおら~~!!!
ってやってる人はシミーされたりバーンアウトした瞬間にすぐ〇されます。

この先にあるのが「遅らせ◯◯」です。

格ゲーは「じゃんけんをちょっと複雑にしてる」とプロが出している動画で見たことがありますが、
・グー/チョキ/パーの他にグー2/チョキ2/パー2
みたいな感じでグーチョキパー以外の択があるっていうことですね。
前提はグーチョキパーから始まってるのでまずは3つのじゃんけんから覚えていきましょう。

遅らせなんちゃら・・・とかはもう少し後で書きます。

・・・1/3を当て続けるゲームじゃね?


A.半分正解で半分不正解です。

なぜなら…「状況によってじゃんけんの比率が変わるから」です

もちろん純粋な1/3が発生する事もあります。
ですが、全てがそういうわけではありません。

これがいわゆる"読み合い"ってヤツです。

読み合いとは?

相手の行動やあなたの起こすアクションによって、「行動を予測」することはできます。 あくまで予測なので絶対正解するわけじゃないですが。


こういう事をされた記憶はありませんか?

「やばい!端で起き攻めくらってしまう・・・!」
ー投げー
「投げか!でもまあ投げなら安いし我慢や・・・」
ー投げー
「まだ投げてくる!さすがにそろそろ痛いな。せや!投げ抜けないと!」
ースカッ・・・・ー
「ファッ!?シミーされてフルコンくらって死んだわ!くだんね!」

解像度たかくね?

これはあくまで一例ですが、よくある光景かなと思っています。
”相手が投げてきたから投げ抜けを押したらシミーされて負ける”
これは投げがくると思って投げ抜けを押すだろう・・・と予測してシミーをした相手の勝ちです。

上記のように、対戦相手に傾向を見せることによって”意識させる”事は出来るんですね。

それを踏まえて先ほどの3すくみを意識してみましょう。

攻め視点では
ずっとガードしている”から”投げに行く

守り視点では
打撃が多い"から"ガードする。

その後の攻め視点は
さっき投げれたしもう一回投げor投げを読んでシミー 

などのように「相手が〇〇しているから対の択になる〇〇をやろう」
といったような、根拠を持ったプレイが"読み合い"に発展するわけですね

じゃんけんの勝率、あげていきましょうね

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