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封印した感情の行方|ゲームを作れなかった人間が、それでも遊びを作り続けた理由

【前編】ゲームを作れなかった男

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「ゲームを作りたいんです」
就職活動の面接で、私は何度もそう言った。

子どもの頃からゲームが好きだった。

学校ではうまく話せなくても、ゲームの中では何度でも挑戦できた。失敗しても、また最初からやり直せた。現実では言えなかった言葉も、画面の中の主人公なら言えた。

だからいつか、自分も誰かの記憶に残るようなゲームを作りたいと思っていた。

だけど、現実はそう甘くなかった。

第一志望だった中堅ゲームメーカーから届いたのは、不採用通知だった。
その後も何社か受けたが、結果はほとんど同じ。

「今回はご期待に添えない結果となりました」
その定型文を何度も見ているうちに、自分の中の熱が少しずつ冷めていくのが分かった。

最終的に私が入社したのは、パチスロ機の開発会社だった。

最初に配属された開発フロアで、私は大型筐体の試作機を見つめながら、心の中で小さくつぶやいた。

(違う、俺が作りたかったのは、これじゃない…)

画面があり、キャラクターがいて、演出があり、音楽がある。
外から見れば、ゲームに近い仕事に見えたかもしれない。

でも私には、その違いが痛いほど分かっていた。

これはゲームではない。
ギャンブルだ。

もちろん、口には出さなかった。
出せるはずがなかった。

現場の先輩たちは本気だった。

レバーを叩いた瞬間、どのタイミングで音を鳴らすか。
液晶演出の何フレーム目で光を走らせるか。
期待感を上げすぎず、しかし冷めさせない間をどう作るか。

「ここで一拍置くんだよ。早すぎると軽い。遅すぎるとダレる」
先輩は、たった数秒の演出に何時間もこだわっていた。

私は最初、その熱量に戸惑った。
パチスロにも、こんなに細かい作り込みがあるのかと思った。

そして、気づけば私も、その世界にのめり込んでいた。

リールの停止音を何度も聞き直した。
ボタンを押す瞬間の手応えにこだわった。
ホールで自分の関わった台に座る客の背中を、離れた場所から何度も見た。

やがて、私が演出ディレクションを担当した機種がヒットした。

社内では名前を覚えられた。
後輩から相談されることも増えた。
次の案件では、メインディレクターを任された。

うれしくなかったと言えば嘘になる。

自分の作った演出で、誰かがレバーを叩く。
画面を見つめる。
音に反応する。
小さく拳を握る。

その瞬間を見るたびに、確かに胸は熱くなった。
だが、同時に心の奥で、いつも別の声がした。

(でも、ギャンブルだから…)

どれだけ作り込んでも。
どれだけ人を熱くさせても。
どれだけ数字を出しても。

自分が作っているものを、胸を張って「遊び」と呼べるのか。
その問いに、私は一度もまっすぐ答えられなかった。

そんなある日のことだった。
午後の定例会議で、役員がいつになく硬い表情で前に立った。

「本日、正式に発表します。当社は、株式会社レイヴンワークスを子会社化することになりました」

会議室のスクリーンに、その会社のロゴが映し出された。

息が止まった。

レイヴンワークス。
学生時代、何度も採用ページを開いた会社だった。
エントリーシートを書き直し、ポートフォリオを整え、面接前日に眠れなくなった会社だった。

そして、私を落とした会社だった。

役員は続けた。

「今後は、同社のIPと開発人材を活用し、当社のパチスロ開発力をさらに強化していきます」
周囲から拍手が起きた。

隣の後輩が小さく言った。
「すごいですね。ゲーム会社まで買うなんて」

私は、スクリーンのロゴを見つめたまま動けなかった。
憧れていた場所が、こちら側に来る。

勝ったような気はしなかった。
救われたような気もしなかった。

ただ、胸の奥にしまい込んでいた何かが、もう一度開かれたような気がした。

拍手の音が、遠くで鳴っていた。
私は最後まで、手を叩けなかった。


【後編】こちら側に来た人たち

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レイヴンワークスのスタッフが開発フロアに来たのは、買収発表から2か月後だった。

最初に顔合わせが行われた会議室には、いつもとは違う緊張感があった。

パチスロ側のスタッフたちは、どこか浮き足立っていた。

有名タイトルをいくつも手がけてきたゲーム会社のクリエイターが、自分たちの現場に来る。映像も、キャラクター演出も、世界観の作り込みも、これまでとは違うものになるかもしれない。

期待がなかったと言えば嘘になる。
私も同じだった。

かつて憧れた会社の人間と、一緒に仕事をする。
その事実を、どう受け止めればいいのか分からないまま、私はプロジェクトの進行資料を開いた。

今回の案件は、レイヴンワークスの代表作を使った新台開発だった。
私はそのメインディレクターに指名されていた。

「まずは、このタイトルの世界観を活かしながら、パチスロとして成立する演出構成を作っていきます」

そう説明すると、パチスロ側のスタッフからはすぐに意見が出た。

「このラスボス戦、連続演出に使えますね」
「主人公の覚醒シーンは、上位AT突入の見せ場にしたいです」
「このセリフ、激熱カットインにしたらファンは反応すると思います」

いつもの会議なら、そこで一気に空気が温まる。
だが、その日は違った。

レイヴンワークス側のスタッフたちは、資料を見つめたまま、ほとんど表情を変えなかった。

反対しているわけではない。
無視しているわけでもない。
求められれば、設定資料も出すし、キャラクターの背景も説明する。

だけど、熱がなかった。

まるで、自分たちの作品について話しているのに、自分たちの作品ではないものを見ているようだった。

会議の後、若手の映像担当が小さく言った。
「なんか、やりづらいですね」

私は答えなかった。
そう感じていたのは、私も同じだった。

数日後、演出案の確認会議で、小さな衝突が起きた。

パチスロ側の演出プランナーが、主人公キャラの表情差分を指しながら言った。
「ここ、もっと煽れる顔にできませんか。ユーザーに“来るかも”と思わせたいので」

その瞬間、レイヴンワークスのアートディレクターが顔を上げた。
「このキャラは、そういう顔をしません」

静かな声だった。
だが、会議室の空気は一瞬で止まった。

プランナーが困ったように笑う。

「いや、もちろん原作イメージは大事なんですけど、パチスロとしての見せ方もあるので」
「分かっています。でも、この表情は違います」

私はそのやり取りを見ながら、胸の奥が少しイラつきを感じた。

こちらは本気で作っている。
パチスロだからといって、雑にキャラを使おうとしているわけではない。
音の入り方、光の強さ、期待感の積み上げ方。たった数秒の演出に、何日もかけている。

気がつけば、思いを口にしていた。
「では、どうすればパチスロとして成立するんですか?」

言った瞬間、自分の声が思ったより冷たく響いた。

アートディレクターは、少しだけ黙った。
「……それを考えるのが、そちらの仕事だと思っていました」

会議室がさらに冷えた。
その言葉に、パチスロ側の何人かが明らかに表情を硬くした。

私も、腹が立った。
だが同時に、言い返せなかった。

彼らの目にあるものが、何か分かってしまったからだ。

それは、悔しさだった。

自分たちが作ってきたキャラクターが、当たりを盛り上げる素材として扱われる。
物語のために積み上げた感情が、出玉への期待感に変換される。
ゲームとして生まれたものが、パチスロとして再構成されていく。

彼らはたぶん、こう思っている。
俺たちは、ギャンブル会社に買われたのだと。

その気持ちを、私は笑えなかった。
なぜなら私も、ずっと同じようなものを抱えてきたからだ。

ゲーム業界に行けなかった自分。
パチスロで結果を出しながらも、心のどこかで「本当は違うものを作りたかった」と思っている自分。

彼らが今感じている屈辱は、私が10年かけて見ないようにしてきた感情に、ひどくよく似ていた。

会議が終わったあと、私は一人で試作機の前に座った。

レバーを叩く。
仮の効果音が鳴る。
画面の中で、かつて私が遊んだゲームの主人公が振り返る。

その姿を見たとき、胸の奥がざらついた。

これは、パチスロの方が、ユーザーに求められた結果なのだろうか。
憧れていた会社がこちら側に来たことを、私は喜べばいいのだろうか。

分からなかった。
ただ一つだけ、分かっていることがあった。

このままでは、彼らは本気にならない。
そしてたぶん、私も本気で向き合えていない。

私は翌日、レイヴンワークス出身のリードプランナーに声をかけた。

「少し、話せませんか」

彼は一瞬だけ警戒したような顔をした。
それから、静かにうなずいた。
その表情を見て、私は思った。

たぶん、聞かなければならないのは、仕様の話ではない。
彼らが何を嫌がっているのか。
そして、私が何から目をそらしてきたのか。

その話を、そろそろ聞かなければならなかった。


完結編 遊びを作りたかった

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