【日記】GGST、イノで闘神に上がれてうれしい【うれしい】
いったぁー!
— u10(ゆーと/yuto)@ゲーセンDiscord運営中 (@09y) July 29, 2026
マーベル闘魂来る前にいけてよかった…!
僕のイノ=サンを闘神に上げてあげられました…!
ありがとうイノ=サン pic.twitter.com/IM7uN6UPjF
(内容としては以上です)
迫りくるマーベル闘魂
普段、「ゲームは楽しむもの」というスタンスで、あんまりランクは気にせず、好き勝手動くスタイルで遊んでいるのですが…
気づくと、ダイヤ3の半ばまでランクが上がってました。
「これは…ちょっとがんばったら、闘神いけるのでは?」
という欲が湧き上がって来てしまったため、「とにかくランクを上げる」ことを優先してランクマを回すことにしました。
これを書いているのは7/30。
アーク肝いりの大型タイトル、「マーベル闘魂」の発売日は8/6。
オープンベータがつい先日終わったところで、かなり感触が良かったため、すでに予約済みです。
闘魂発売後は、GGSTより闘魂を優先することは確実。
したがって、「闘神に駆け込むなら今しかねぇ!」となりました。
ランクを常に気にするランクマ、ツラい
「ランクを上げる」ということは、全試合が「負けられない戦い」になります。
これ、マジでキツいなと思いました。
普段はかなりラフなプレイで、気分でツッコんで相手のガードをムチャクチャにできればOK!みたいなド厨房プレイをしているので、「負けないための戦い方」「負けたら失うもののある対戦」自体がかなりのプレッシャーです。
また、現在の対戦環境は、4/9に入ったGGST2.0の大型パッチにより、全キャラクターに弱体化方向の調整が入ったばかり。
僕のメインキャラであるイノも例外ではありません。
「開幕出読み勝ったら壁割り余裕」
「そこから見切り困難な起き攻め2択通して壁割りしてSlash!」
というゴキゲンな大味なお手軽コンボは鳴りを潜め、中央で細かくラインを上げて、端攻めで火力を絞り出すチマチマした硬派な立ち回りが求められるキャラになっています。
加えて、「1人だけサムスピやってんのかと思うほどの火力になっちゃった名残雪」や「弱体化はされたけど、なぜかお願い6HSが前進するようになったポチョムキン」など、「全員がアホ高火力」だった前シーズンから、全体として「高火力キャラはちゃんと(他のキャラクターと比べて)高火力に戻そう」という調整コンセプトが垣間見える感じになっています。

つまり、「相手のクソデカ火力を避けながらこちらの攻撃を通し」「リーサルを逃すとクソデカ火力でまくられる」という、本来のGGSTの"味"に戻ってきています。
この中で「ランクを上げていく」とは、つまり「全試合、ほぼ爆弾処理」です。
(もともとそういうゲームだけど)
一期一会のランクマでキッチリ2先に勝ち続けるの、ツラい…!!
ひたすらボッタくる
ダイヤ3、それも後半になってくると、明らかに相手の格ゲーの自力の高さが感じられます。
「たぶんメインキャラは闘神で、サブキャラを闘神にあげるとこなんだろうな」
という感じです。
対して、こちらはメインキャラ。キャラの練度では上のはずです。たぶん。
イノの弱みは、ケミカル愛情を除く攻撃のリーチの短さ/判定の弱さ。
飛び道具であるケミカル愛情は、相手の前ダッシュですり抜けられるため、適当に連発してると相手の前ダッシュ/空中ダッシュと噛み合って近Sカウンターから試合が終わります。
そこで、画面中央での立ち回りは安全重視。
誘導の効く多段飛び道具である抗鬱音階を相手にガードさせ、その間に間合いを詰める動きを徹底します。
密着有利までこられれば、そこからはイノの間合いです。
ホバーダッシュからの各種中段攻撃は、見てから立つことは普通の人間には不可能。
このガード崩し能力こそイノの強みです。
残る課題は、弱体化の影響で減ってしまったコンボルート/火力…
そこで、徹底して「壁を割らずに、できるだけ画面端を維持する」ことで、相手の体力を削る戦略を採りました。
本来であれば画面端でJSが通れば、簡単に壁割りまで持っていく事が出来ます。
が、コンボ途中でさっさとシメてしまい、さらなるダメージアップを図ります。
具体例として、普通の壁割りルートだと
JS 6HS ホバーJS HS狂言追加 JS(壁張り付き)
なのですが、ここを
JS 6HS ホバーJS S狂言(起き攻め:ホバーJHS重ね)
として、壁割り値ギリギリまでダメージアップを狙います。
…と書くと聞こえがいいのですが、これ、めちゃくちゃボッタクる必要があります。
展開の早さで誤魔化していますが、イノの固めはスカスカなので、JSガード後適当にP連打するだけでも簡単に割れます。
対策の対策として、「暴れ潰し」の択もあるのですが、その分、中下の崩しが薄くなる(ガードされると苦しくなる)ため、読み合いになってしまいます。
このあたりは、相手の「対イノ練度」を図りながらボる技術が身についた気がします。
ミスらないコンボを
特に昇格間際になってくると、一戦一戦がめちゃくちゃ緊張します。
そして、なぜか、緊張するといつもと違うことをしようとしちゃいます。
(僕だけ?)
なんか、「いつもの起き攻め」や「いつめのコンボ」だと通らないような気がしてくるんですよね。
ですが、ここまで来るまでに使い込んだ起き攻め/コンボを、ミスなく完遂する方が大事だな、と思いました。
ランク終盤まで通せた技術は、ランク突破でいきなり通らなくなることはありません。
それより、1回コンボミスするほうがよっぽどリスクが高いです。
ゲーム中も痛いですが、精神的にも崩れやすくなる気がしました。
負け1回のメンタルダメージがデカい。
最後は集中力の勝負だなぁ、と思ったのと、「大会で強いプレイヤー」はいつもこんな感じなのかなー、と思い、あらためてリスペクトしました。
まとめ
闘神に上がれて嬉しい
闘神に上がるまでにめちゃくちゃボッタクった
手に馴染むコンボを最後までやり通すのが大事
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