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【GGST】ベッドマン?2.0で0から闘神になりたい人へ

今が旬真っ盛りの『GUILTY GEAR-STRIVE-』。
EVOJで大活躍の煽りを受け、最下層組使用キャラからメキメキと使ってみたいランキングが上がってるらしいベッドマン?に歓喜する
どうも私です。四ツ目兎です。

Ver2.0アップデートを受けて、弱体化もありつつ本来のベッドらしさみたいなのが能力開放された感じで間違いなく今が一番強い。昔はハメ連携とかあったけどハメ以外弱かったし。
めちゃくちゃ遊んでおります、ええ。楽しいもん最新ベッドがさぁ!
以前のバージョンより明らか勝率高くなってるので良きみを感じてる次第です。前は前でJSとJDが無法すぎたんだけど

上位ベッド勢が現在かなり頑張ってくれていて、非常にベッド界隈は盛り上がってるのを感じます。
感じるんですが……思う所あり。

いかんせん難しすぎるこのキャラ!
私はかなり慣れましたがあまりに初心者バイバイキャラすぎるなと。

扱いやすさ★★☆☆☆は伊達じゃない

前にはこんな記事も書いてベッドマン?を活かす方法を考えてみたりもしましたが↓
GGST2.0のベッドマン?の生き残り方を考える|四ツ目兎

それでも「ある程度動かし方がわかる前提」な記事だったのもあり、そもそも0からベッドマン?始めようとして見たとてついてこれる内容ではないなという印象が強く思っていました。

いやほんと楽しいんだよ。
こんなにテクニカルに色々覚えられて昇竜コマンド無くて(超大事)動かしてて楽しいキャラはそうそう無いなと。
でも解説があまりになさ過ぎて辛い。辛いです私。
旧バージョンで止まってるんだよ情報が!

幸いにも上位勢ベッド達が配信色々してるので聞いたり動画で参考にできる環境は整ってるのでアドバイス聞く先に困ることは実は無いんですけど、私なりの理論ベッドのポテンシャルを発揮する方法はお伝えしておきたいと思った次第です。一通りコンボ動画見て勝てるようになるキャラじゃないんよなぁーってずっと思ってます。

勝ちたいよなぁ!?そうだろ?
大丈夫、この記事読んで覚えること覚えたらあとはキャラ対策したら勝てるようになるってとこまで持っていくつもりなので。
※どこまで行っても流石にキャラ対策からは逃げられません

楽しんでいただけたら幸いです。
覚えること、意識すること、メンタル面の向き合い方あたりで話せたらなと思います。楽しくなってきたら勝ちです格ゲーは。

どんな人が書いてんのさ

闘神Ⅱヴィルタス(1700DR帯)に突入できる程度の私です。

前シーズンで1500~1700帯を反復横跳びする程度の能力

格闘ゲーム歴としてはBLAZBLUE~CSⅡ~あたりからタオカカで本格的にやってて、GGはそこまで注力してなかったんですがXrdのベッドマンに惚れ込んで以降GG作品はベッドで今日まで至るという感じ。
ジオ→ケイオス→長官→ベッドみたいな遍歴だった気がします。

ある程度歴も長いですがかなり独学でここまでやってきた感は否めない。

おしながきをどうぞ

そんなわけでベッドマン講座なわけですけど、当初予定してた「ステップアップ的に覚えていけばベッドマン誰でも闘神レベルになれますよ講座」は現実的じゃないなと思ってるのが正直なところ。

覚えることは本当に多いし、プレイヤー適正とかコンボ精度とかもそうだしメンタル面的な所も押さえとかないといけないなというのが今思ってる感じ。

そんな感じですがせっかく書くなら徹底的に書ききりたいなと思い、今回3つの視点でベッド攻略を考えます。タイトル通り『0からベッドマンで
闘神達成』なので並のベッド講座じゃダメだよねってことで

心理編:ランクマに向き合う心構え的アレコレ

格ゲーはメンタルゲーです(大きい主語)。

操作編:ステップアップ的ベッドの覚えること講座

まずこれ覚えとかないと話にならないよってところから。

戦略編:四ツ目的ベッドマン?で勝ちに行く考え方講座

普段の立ち回りとか、要所要所の動き方的な話を。

正直なところ情報量がとんでもないことになりそうな予感しかしてないので、心理編だけ書いたら後はよろしく!ってしたいのが本音だったりします。
でもまあやるしかないか。興味ないコンテンツがあったら遠慮なく読み飛ばしてもらって構わないよ!

あと既に知ってるわいみたいなところもあれば斜め読み程度に見ていただければよいかと。


心理編:ランクマに向き合う心構え的アレコレ

まずはベッドマン?で闘神ランクを目指すその前にってことで個人的にこれまでGGSTで遊んでて感じてきたこと、乗り越えてきた負の感情を踏まえた成長への向き合い方みたいなのは載せておこうかなと。

体験談ありきな話もあるので一定数参考にはなるかと。
そういうのはいいんでって思う人は読み飛ばしてもいいです。

・やれば必ず強くなれる

そもそもの話、強くならない格ゲーマーはいません。絶対強くなれる。
つまるところ格闘ゲームは知識ゲーで、知ってるか知らないかの違いでしかないと思ってる勢です。揺ぎなく

「この技はこの時に出せば勝てる」
「この連携にはこの状態まで我慢すれば反撃できる」
「この技を組み合わせればコンボになって状況がいい」
みたいな話です。知ってれば勝てる、知らないと何もできない。

結局そういうのを1つずつ積み上げていって、知らないことが知ってるに変わっていったら強くなるものです。負けてヘラってしまう貴方も全然大丈夫、今勝ち方を知らないってだけの話です。

なんならこんな場末の攻略記事見なくても遊んでたらいずれ勝てるようになるんだから勝てなくてメンタル終わらんでもいいです。私はよくヘラるけど最近は向き合い方もわかってきたので大体大丈夫です。

・大事なものはコンボよりも『余白』

私はコンボさえ覚えてたら格闘ゲームは勝てるようになる理論でこれまで生きてきました。実際間違いじゃないと思ってますが、もっと細分化できるようになったのでお伝えしておきます。

大事なのはコンボじゃなくて余白。

余白ってなんやねんって話ですが、初心者帯の人の思考をまず読み解きましょう。
「この技で触ったら次どう動けばいいんだろう?」
「技が出ないんだけど!」
「ダウン取れたけど起き攻めどう動こう????やっべ!」
こんな感じです。
コンボ選択とか、起き攻めどうしようとか、そういう所にリソースを割くと余白はどんどん潰れていきます。思考の余白が。

実際、実戦でどんなコンボがいいとか考えてる暇はないです。てか思い出しながら考えながらコンボしてたらミスります

コンボで勝てるわけではない、が
余計なことを考えないためにコンボ練習はあると思ってください。

んで新導入の連携とかは大体ミスります。私も導入したての崩しはミスってます。基本的に練習したものしか実戦では成功しないと思っていいです。

アドリブでコンボができるのは似た動きを身体が覚えているからできることですね。身体がコンボルート知ってるからプレイ中に頭空っぽで遊んでてもコンボできるんです。

コンボのみならず立ち回り、暴れ、崩し、固め連携にも該当する話です。
余計なリソースを埋めないためにコンボや連携は練習しましょう。サボってると立ち回りでしか勝てん。いきなりランクマ回すな!って話。

・余白で埋めるのは「状況判断」

じゃあ戦闘中の余白って何に使われるの?という話ですが
そこが勝つための立ち回りとして「状況判断」にリソースを当てようねという話になるわけです。

ここで牽制技を振ろう、ここはジャンプ浮遊で様子見しよう、とか。
ここに自分の中でどんな動き方ができるのかが強さであり幅になる。

コンボは究極のところやらなくても勝てます。
たまにロビー対戦で立ち回り練習したい時とかはコンボ抜き対戦を敢行したりしてます、が勝てますね。

状況判断もかなり考えること多くて難しいんですが、
この状況の時にはこう動いといたほうが勝率上がる動きになるなというパターンや、無理に触りに行かなくてもここはいいなという動き方の余裕みたいな。
余白が無い状態だとほんとに動きがクソofクソになるんで
牽制に簡単に対空されまくったり頑張って空4BAしようとして対空されまくったり固められたらそのまま試合終了したりするわけです。あれ、私の話か?

余白充分だと動き方に制限が無くなるので、勝率は上がったりします。
ロビー戦だと「何やったっていい」って感じなのでいろんなこと試せたり奇抜なことできたりして、結果のびのびプレイできるので勝ちにつながりやすいです。
ランクマだと勝ちたいがためにクソ凝り固まった思考になって迎撃されちゃって負けるってのがよくあるので余白を作りましょう。
実のところランクマもゲームなので無茶苦茶やっていいです。これしなきゃいけないなんてものは1㎜も存在しません。

そこらへんが悟れると勝率UPに繋がります、覚えておきましょう。

・格闘ゲームはメンタルが10割(ティルトを理解しよう)

つまり格闘ゲームにおいて最も大事な要素はメンタルです。
これが崩れるとどうしても勝てる試合も勝てないです。

何の画像ですか?という話ですがこれは闘神1700DR帯だった私がメンタル終わったばっかりに1500DR帯まで叩き落された時のやつです。
この時のメンタルの終わり方は自分史上一番クソで、所謂「Tilt(ティルト)」と呼ばれている状態になっていました。30敗くらい一気に負けるとDRってびっくりするくらい落ちるんですねぇ。怖いです。

ティルトって何?
平たく言うととっても頭ぽっかぽかの状態!!!!!!
って感じですね。
組み合わせの妙とか実験的に色んなこと試してたりもあるんですが、1500帯と1700帯は目に見えて格ゲーマーの練度が変わるので「なんで俺このレベル帯で負けてんだろカスやん死ね」みたいな状態に負けてるとなりますなりました

そんなわけでティルトについては理解をしておきましょう。
君もそうなるからです。

私は実験的に「この終わってるメンタルの状態だとどこまで落ち続けられるんだろう」ってのも含めてやってたのでちゃんと実体験で書けるんですが、
ティルト状態になると以下の感じになります。

・数字の上がり下がりに過敏になる
・「なんで俺負けてるんだろ…へへっ....…生きてる意味ねー」とか考える
・なんならこの状態だと勝っても嬉しくないとか考える(超絶本末転倒)
・動きが死ぬほど固くなる
・勝たなきゃ、が先行してメンタル的な余白が無くなる
勝つために違う動きしなきゃ、とか考えて思考がブレる
・負けるのが不健全な意味で楽しくなってくる(破滅思考)

当てはまった思考があれば君はティルトです。
一旦GGSTじゃなくてJumpkingQuestとか違うゲームで遊ぶか、ランクマはやらずにロビーでのびのび遊ぶこと考えるか日を改める選択をしましょう。
前シリーズのランクマで私は1500DR帯まで堕ちて沼りちらかしてメンタルヘラった次の日に1700DR帯まで戻せてます。日を改めるの最強。

メンタルでプレイングの質は変わります。
格ゲーはメンタルを定位置にキープする技術が必要になるわけですね。
定位置でのびのび楽しめるかどうかが大事。
なんならリアル仕事の重めなプレッシャーが降りかかってきた日にランクマやってたらこれまで思ったこともなかった「あ、捨てゲーしたい今…」というメンタル状態に陥ったのでプレイングにメンタルは100%影響します
普段アクセル戦でどんだけボッコボコにされててもなんかしら諦めないのにその日は終わってた。自分でゲームやってて対戦中に対戦やめたいとか考えてるの終わってるって

ていうかそこまで考えると数字に意味はないってとこまで考えられるので考えるだけ無駄だったりします。
談合の可能性とかサブキャラだったり、荒らし的プレイだったり。
勝てん時は勝てんです。割り切るのも一旦大事。

・体調で負ける、は真理

私はHUNTER×HUNTERで見たんですが、体調が悪いAランクプレイヤーが万全の状態のCランクプレイヤーに負けるという話はだいぶと真理の話と思っています。

体調、睡眠不足、仕事のプレッシャー、負い目、強迫観念、あらゆる要素で足を引っ張るものがあります。
決して貴方が下手なわけではなく、コンディションの差で負けることは全然あります。

このコンディションのせいの負け、は格ゲーやってて負けてると「自分のプレイが下手なせいで負けてる」と混同しやすくなるので厄介です。前述したティルト状態に突入しやすいです。

万全じゃなきゃゲームやってはいけない、とは身勝手に言うことはできませんがそんな状態でやって勝てるわけなくない?みたいな状態があるということは認識しましょう。1回勝ったら終わろうとかいって深夜2時まで夜更かしランクマ回してティルトしまくって沼プレイしてたら勝てんわな俺。猛省しろ猛省!

まあメンタルでプレイングは崩れるというのは真理であり、
なんならプレイングで相手のメンタルまで崩しきれれば実力差があっても埋められるというところは理解しておきましょう。
これが所謂荒らしプレイとか煽りプレイングとかいうやつです。相手を冷静にさせなければ勝てると。

バンデッドブリンガー>ヴォルカしかしないソルとかな!
狂ったようにやってくるアレに負けた時はほんとに冷静じゃなかったんだなって反省しました。普通にやってたら絶対に負けない。

意図して相手の思考を乱せると勝てます。
相手の虚をつく動きができると勝てます。
そこらへんの戦術的なところは戦略編で書きます。後で会いましょう

・戦い方に正解は無い

割と忘れがちな思考。
荒らしたっていい、浮遊後そのまま技振らずに着地したっていい、補正切りを狙ったっていい。ったっていい。
最終的に勝てれば正義であり、タイムアップを狙うというのも時に必要な要素になる。(タイムアップはそんなに無いけど)

これができなきゃ負ける」はあるけど、
これをしなきゃ勝てない」に際限は無いです。

例えばの例でいくと、
「相手の動きに合わせて迎撃、対空しなきゃダメ」とか。
空中でぴょんぴょん空ダ移動してくるミリアを捕まえなきゃ勝てないのかとかそういう話。

機動力に乏しいベッドで空ミリアに触りにいくのは至難の業です。無理に触りに行かなくていいが答えの時もあります。
空ミリア捕まえるのめんどくさい時はエラー抱えながらガンダッシュして反対側まで逃げる私がいます。そういうのもやったっていい。

セオリーというものはあります。
が、全キャラ違うセオリーになってきます。所謂キャラ対策ってやつですね。万全ではないですが
基本の動き、から脱する場面は当然あるということを理解しましょう。
テスタメント戦で弾の撃ちあいができても、アクセル戦で同じようにはできないものです。
コンボよりも立ち回りが大事というのはこういうところに起因します。
色んな動かし方ができるようになりましょう、それが貯まると勝てます。

・モチベーションを再確認しよう

GGSTやってて楽しいですか?
そもそも格ゲー楽しいですか?
楽しくないと思ってるなら一度GGSTのモチベーションってどこに設定するべきだったかを再確認しましょう。

私の意見にはなりますが、GGSTの楽しいって段階があって
Phase1:操作が楽しい
 新しいキャラで色々できるのが楽しい!
 モーションがカッコいい!13CCモーションテンションあがる!
 動かしてるのが楽しい!!!技が出るのが楽しい!
Phase2:勝ったり負けたり、それも楽しい
 対戦できることがそもそも楽しいフェーズ。
 負けても対戦自体がおもろいのでよしのやつ。
Phase3:勝てなくておもんない
 ランクマだとよくなる。ロビーでもなる。
 このフェーズから覚えること覚えないと勝てなくなる。
 一方的に攻められて勝てなくなる。
 こっちはちまちましか減らないのに変な始動から6~7割減らされる。
 ほんま同じゲームやってんのか?ってくらい理不尽でクソ
Phase4:勝てるようになっておもろい
 勝つための勉強をする。
 覚えたての連携が通ると楽しい。
 前に勝てなかったキャラに勝てるようになって楽しい。
 この段階はまだ自分のキャラで覚えることはあるので伸びしろがある
Phase5:勝てないキャラがとことん面白くなくなる
 闘神突入後あたりのフェーズ。
 アクセルとかジョニーとかポチョとか相手にすると過呼吸になる。
 ティルト突入だと顕著に。
Phase6:スタイルが確立して楽しくなる
 自分はこの動きで勝つんやっていうスタイルが成熟する。
 フェーズ6までいくと余計なムーブしたら負けるくらいまでいく。
 自キャラで覚えなきゃいけないことはだいたい無くなる。
 負けたらキャラ対策ができてないから、とわかる。
 負けたらおもんない感は0にできないけど、仕方ないか(対策できてないもんな)と割り切れるようになる。白熱した対戦が楽しくなってくる。

1700DR帯以降に上がるには更なる感覚というか高みがあるっぽくて私には無理ですが、Phase6まで来るとランクマ回すのも楽しいものです。
闘神1500DR帯だとPhase4~5の人いるんじゃないかな、その頃の私ほんと楽しくなさそうにやってた気がします。

モチベーションをどこに設定するのかは人によるので難しくて、
大会に出ることが正義か?EVOに出るためにやるのが正解か?と問われると社会人的かつGGST以外のゲームも遊んでる筆者からすると大会出たい欲はそんなにないし、強くなるのに正解って無いよなとは思います。

そんな大会至上主義に待ったをかける系のダメ筆者でも勝てるんだから大丈夫ですとは言いたい。大会でなきゃダメじゃんって思ってる人はこんな記事読んでちゃダメよ。お帰りください

私のモチベなんて
『ベッドマン?カッコいいよね!好きに動かして気持ちよく勝てると気持ちいいよね!』だけです。そんなもんでいいんですよ正直。
新しい連携組み込んで、勝って、嬉しい、それが源流であるべき派です。

ランクマで数字を上げるのが大事なことか?
否です、否。覚えること覚えたら自然に数字はついてくるんだから数字は気にするだけ無駄です。
数字気にしてる時間に「今から覚えられることはなんかあるかな」の方を掘り下げた方がいいんです間違いなく。

格闘ゲームはメンタルヘラりやすい部類のゲームではありますが、ゲームである以上どうやったら楽しいかに焦点を置いて遊ぶことを忘れなきよう。

時間はかかりますが遊んでて楽しい、を追求していきましょう。
「覚えたことが通用した時」が楽しい、が私なりの正解だと思ってます。

・ポチョやだー

アクセル戦を例にして話をしましょう。
ベッドマン?触ってるとアクセル戦はほんとにおもしろくなくなります。断言します。アクセル戦は面白くないです。

そりゃね、5Pと2Pでちくちくちくちく、遠距離は遠距離で端端に届く鎖延々ぶん回されて跳んだら跳んだで斜めに鎖当てられてガードしたら固め再開で負けたらおもんないよ。
こっちの4BA弾が通用しないんだアクセル戦って。なんか竜巻みたいなの出してきて弾当てれないし。

が対策まったくできてない時の私の心情でした。アクセル見たらブロックするレベル。
ただ最近はアクセル対策も煮詰まってきてて、なんならアクセル戦勝てるようになって楽しいと感じる分類に入れれるようになりました。
前ほどハメられることもないし、なんなら異次元みたいな当たり方する遠S先端CHから盤面ひっくり返したりとか爆笑しながら逆転したりしてます。
対策ができると楽しい。なんだかんだ勝てなきゃおもんないって話よ。

そうなると現在の私はポチョムキン滅茶苦茶辛いです。
前シーズンと比較してもこっちの動作は重いしポチョは延々に牽制ブンブンにリスク負わせられないし4BAはライダーみたいなモーションでかっとんできて撃墜されるし、「こんなムーブしてるポチョムキンに負けたくないよ俺は…」って中学生ムーブしてるポチョに泣きそうになりながら情けなく負けたりしてます。流石におもんない。
ただガルダに覚醒4CCで割り込めた時一瞬だけ楽しかったです。

この話の教訓は「おもんない、と考えだしたら負ける」です。
メイ戦がつまんないですか?あの横イルカ2Pで落ちるよ

面白くなるかどうかは受け取り方次第なので、どうやったら面白くなるか考えましょう。ポチョムキンがガルダ固めして面白いか面白くないかは受け取り方次第です。私は面白くないです


・分不相応なら離れてもいい

メンタル的な話はだいたい出尽くしましたが、GGSTの向き合い方について私の実体験例を一つ出して終わりにしましょう。

まだベッドマン?使いとして未熟だった頃の私はとある格ゲーコミュニティに誘われて参加することになりました。
そのコミュニティは猛者が猛者猛者してておそらく実力を鍛えるのには良い環境なのかもなぁとは思いましたが私のいる場所としてはあまりに分不相応でした。

今でも思い出しますが、ロビーマッチで30分待機させられてこっちがなんもできずにストレートボロ負けしてまた30分待ちする対戦環境おもろいか?って感じでした。
メンタルズタボロになった私は一時期GGSTから離れることになりましたが、実力がついてきてある程度勝てるようになってからはGGST楽しめるようになりましたね。

多分一番よくないタイミングで一番よくない洗礼の受け方したよなって今でも覚えてます。モチベーションや実力差の違いというのは本当に簡単に人の心をぶち壊すものです。

向き合い方というのは本当に大事です。心を壊さないために。
そんなメンタル弱者で大会無理ーな私でも闘神1700DR踏めるんだからなんとかなります。ほんと。
1700踏めたとて、ですから。

今ではまあ、それなり楽しいです。
モチベーションの在り方というのはよくよく考えて遊ぶようにしましょうね。やってれば勝てるから、ほんと。


操作編:ステップアップ的ベッドの覚えること講座

はい、という感じに題しましてベッド操作編です。
このキャラ、何から覚えればいいんでしょうという話でいくとコマンド技?セットプレイ??そんなものより先に習得すべきものが浮遊です。
他キャラと同じ感覚で操作できないです、このキャラ。強みでもあり弱み。

Step1:浮遊を覚えよう

そっから?って思った人、そっから大事です。
まず浮遊って何?からいきますけど

『浮遊』待機モーション

浮遊はベッドマン?固有システムで、空中時に左右方向に素早く2回or上方向に素早く2回入力を行うと浮遊モーションになり、その後8方向好きな方向に向かって移動できるというシステムです。

キモになるのは『ダッシュ入力』でというところで、空中ジャンプ後少し経って上入力しても浮遊にはなりません(ダッシュ判定にならないので)。

コマンドレシピにも『任意の方向にダッシュ』とある。
この記事書くまで忘れてました
ちなみになんですがベッドマン?がジャンプする時にディライラがそばにいるとディライラを抱えたまま跳んでくれます。健気可愛いですよねお兄ちゃん。

地上でジャンプ→即上入力して浮遊になるのはダッシュ入力の判定になるからなんですねー。はい

で、初心者帯及びベッド使い始めましたの人がこの入力を安定させるのは無理です。あまりに操作が忙しすぎます。Xrd時代のベッドは平気で強要してきたんですけど
例)前ジャンプ→任意タイミングで前ダッシュor上入力2回連続→斜め下方向にキー入力→空中通常技振りみたいな。やれなくはないけど疲れる

なので早い段階でダッシュ入力による浮遊操作を覚えてください。四ツ目さん的に必須項目です。ダッシュボタン無用論者の人は私の助けなんぞいらない人なのでお引き取りください(君はそのまま強くなれる)

PAD勢ですが私のボタンセッティングを紹介。参考までに
LB(L1)にダッシュ、LT(L2)にロマンキャンセルを仕込むことで片手だけで完結させる形
ダストは攻撃技として操作感を損なわないようRB(R1)に

アケコン勢のダッシュボタン操作感はわからないので触れませんが、ベッドの浮遊はダッシュボタン操作を覚えるだけで劇的に楽になります。

よく使うJS重ね。
ジャンプ→ダッシュボタン→斜め下入力しながらJS、と3工程で済む

もしダッシュボタン無しで同じことやろうとすると、何回かに1回ミスります。何回かに3回かもしれない。私は安定する気がしない。最低空でやろうとするとなおさら難しいです。できる人はすげぇ

浮遊行動については揺さぶり、起き攻め、位置入れ替え、コンボ等あらゆる場面で使うのでここが第一ステップです。

コンボレシピ:337592で一応用意しておきました

ジャンプ→ダッシュボタン→斜め下、の入力です。
まずはここから

Step2:各技の特性を知ろう

必殺技特性についてはコマンドリストというものがあるので読み込みましょう。下手に説明するより手っ取り早いです。

決して書くのがめんどくさいとかいうわけではないです。ほんとですよ?
いや嘘言いました、めんどいです。通常技も必殺技も既に書いてる人いるしそっちで良くね?くらいには思ってます(本末転倒)。

一旦各コマンド技は一通り読み方とか覚えてもらって、出せるようにはしておいてください。どれがどの技だっけとか言ってる時点で論外です。
私もよくcall4CCとcall13Cがごっちゃになることがある論外寄りの人間ですが身体が覚えてるので問題ないです。

じゃあ各技の特性説明。
知っとくと後々の運用に役立つよって話なので、一通り使い方を覚えましょう。発生フレームとか細かい話はノイズなのであえて書きません(後々上達したい人は調べてみよう)

数字が記載されてる箇所は1P側基準方向キーの入力方向の意
789
456
123
(例:6なら前入力、1なら後ろしゃがみ、9なら前ジャンプ)
電卓のアレです。馴染みない人は早めに馴染んでください

青がやられ判定(攻撃されたら喰らっちゃうところ)
赤が攻撃判定(攻撃当たる範囲)
黄色が存在判定(キャラ同士が干渉する範囲。投げられ判定とも)

5P

背が高い、横に割と広い、咄嗟に出して対空になる。
弱いは弱い!が空ダとか結構落ちる

5K

見てくださいこの謎の攻撃判定。見た目通り尖ってて飛び出してる
コンボの拾いなおしとかにとても安定する。ジャンプキャンセル可能で良い

近距離S

大きなヒットボックス。
ダメージ良し、コンボの中継に良し、ジャンプキャンセル可能
近S>ジャンプキャンセル>浮遊3>JSとかよくやる。

遠距離S

ベッド立ち回りの要。射程がかなり良くてカウンターヒットならコンボが繋がる。
端背負いの相手を安全圏から釘付けにしたりする。
これを当たる距離で振れるかがベッド攻略において最重要だったりする。

5HS

コンボ用。カウンターヒットで最大ダメージが出せるけど
とりあえずは端で近S>遠S>5HS>4B9(236HS)とかでコンボするってだけでOK
立ち回りで振る技かというと微妙だけど他の技が軒並み不利になるからガード時はこれで止めとく

5D

崩しのパターンとして使っていきたい。初心者のうちは溜めダストでリターン取りたい。
エラーと一緒に使うことで最速ダストからコンボを繋げるという使い方をしたい
か、5D>RC>4B9という繋ぎ方で中段からコンボしたい。貴重な崩し手段

2P

最強の小パン。最強の暴れ技。判定が広く色々落とせる
刻んでヒット確認から4B3(236S)に繋げられるかどうかが闘神への近道となる。
カウンターヒットなら割とディレイ気味でも繋がる

2K

ベッド最速の下段攻撃。2Pより1F遅いけど下段判定なのでよく使う。
どの距離でも2K>2Dにコンボできるので、死ぬ気で繋げる。
浮遊>そのまま着地2Kでスカシ下段ができるかどうかでこいつの真価が発揮できる。
2K先端部は低位置で判定が無いため、向こうの遠Sとかスカしつつ暴れるのに良い(ソル戦とか)
空中コンボのパーツとして、浮き上がる特性があるのでそっちの意味で重宝したりもする。

2S

だいたいコンボ用。2HSに中継できるので連携として使うのにまずまず。
遠Sぶちこみたいけど向こうが6P割り込みとかしてブチぎれそうな時に選択する。
2Sで止めると反撃喰らうので、ガードされてたら2HSか5HSすること
後述の2HSは甘えなのでガード時できれば5HSしなさい

2HS

前進して多段ヒットする下段攻撃。エラーの時間調整やプレッシャーを与えるのに最適解
ではあるものの、実は投げられたり暴れまくられる貧弱技ではある。エラー無い時isDEAD技。
フォローするものが何もない時は色んなものが確定します(誤魔化しに4BAor4B3する必要あり)
エラーの時間調整して有利な展開に持っていく、が正しい使い方。パなしたら負け
(やるけどな)

2D

広い。2Kから繋がる。4B3まで繋がる。
言うてコンボパーツの側面が強いけど、立ち回りで下段振りたい時に割と届く。
2Kやってたら入れ込んでおく感じのやつ。

6P

上半身無敵があり、首の根本まで判定たっぷり。
動作は多少遅いもののカバーする範囲は広いので、貴重な反撃手段になる。
ギルティ世界において最重要技ではあるのでよく使う

6HS

こんなん当たるわけないやろってくらい遅い中段。
4B9に繋がるので一応崩し手段として覚えておきたいやつ。
慣れれば慣れるほど崩し手段としては使わず、コンボパーツに使うやつって印象。
ミスらずコンボ繋げたい時に広い判定と浮く挙動でミスが減る良いやつです。
立ち回りでは出番ない

JP

最速空中技。暴れたい時によく使う。
JP刻み>4B3に繋げられると幅が広がるやつです。浮遊キャンセル可
JSブンブン丸してると技の発生で負けることがあるから、状況に合わせて使い分けたい

JK

早くて下方向に伸びてるえらいやつ。
最近こいつの有用性がわかってきて、6P対空割り込みする輩に対してかなり重宝する。
起き攻めJS重ねが6Pで割られるんですが、JSをJKにすると根本判定に差し込んで勝てたりする。
浮遊キャンセル可

JS

ベッドマン?の最も偉大な技といえばこれ。こいつですべて始まる。最高の空中ノーマル技
接触時引き寄せがあって、こいつをガードさせて中下段や着地投げで崩しにいける。
とりあえず詐欺重ねJS>JD>2K>4B3ができれば崩しはOKとまで言われる。
浮遊4方向で下がりながら先端を当てるようにするのがよい(ミリア・梅喧とか)

JHS

発生は遅いが多段技で、対空ズラしや6P対空を機能させない詐欺重ねとして用いる。
基本は浮遊と併用して、慣性を乗せた状態で用いる。エラーとかあると連携に幅が広がる。
空中の浮遊モーションからすぐに浮遊移動>JHSにするんじゃなくて、少し遅らせて打つことで向こうの対空スカを誘って崩すのがやりたいことになる。

JD

前バージョンよりちょっと癖つよになった中段崩し択。
基本的に2Pか2Kしか繋がらない。判定カスなので生出しではまず負ける。
JSから連続して出すことで相手のガードを揺さぶるのが基本

投げ・空中投げ

ダウン状態になるので起き攻めが可能。
でもエラー獲得の方が優先したいので基本は投げたらダウン追い打ち4B3にする。
空投げは、できたらカッコいいねーくらいのやつ。
滅多にできないんだから知らん

だいたいこんな感じです。
必殺技の方は解説がコマンドリストにあるからそっちを読もうね。

一通り理解できたなら次。

Step3:基本ムーブを押さえよう

一通り通常技・コマンド技の出し方はわかりましたか?
じゃあ次はコンボを覚えていきましょうとはなりません。

心理編の方でも一応書きましたが、究極はコンボしなくてもGGSTは勝てます。そりゃコンボした方が勝ちやすいのはあるけど、割きたいリソースは立ち回りなので立ち回りの練習をしましょう。

まずはどの距離で何しとけばええねんという話ですが
個人的ベッドマン?の基本戦略は移動戦艦型だと思っています。
動ける、けど動きのフレームとしては他キャラに劣る。ので触られないように浮遊を駆使して相手から逃げて、4BA(弾)やJS、遠Sを差し込んでいくというのが基本の立ち回りになります。

Step1で浮遊の動きはマスターしましたか?
各技特性は覚えましたか?
Step3ではこの動きを混ぜて立ち回りを覚えていきましょう。

・浮遊降りJS

ジャンプ即浮遊から
即斜め下方向に浮遊移動→JSをする連携

他キャラには無い強みとして広めの判定、下がりながらでも繰り出せるJS技を重ねに行くのはベッドの連携として強いです。
ガードさせても中段・下段・投げの択に移行できるので崩しに行くスタートの手段として優秀。

普段は浮遊→即降りを織り交ぜて相手の飛び道具や下段攻撃を回避しつつ相手に触りにいけそうな時は降りJSから試合を展開していくのが良いです。
空中意識させられると下段も刺さるし。

開幕行動なんかは読み勝ち以外はだいたい発生負けするので、
相手の攻撃をかわしつつJS重ねをしてこっちのターンにするという動きも良いです。
練習素材として開幕A.B.Aに戮力と傾動を覚え込ませた対策素材を用意したので試しにやってみましょう。

コンボレシピ№.339324、でやってみよう

開幕下段スカし技なのでこっちの2Kとかスカされる技ですが、
ベッドなら開幕これをかわしつつ1コンボ決めれます。

レシピは後ろジャンプ>浮遊(ダッシュボタン)>斜め左下移動>JS>近S>2S>2HS>236S

こういう動きができるんだなっていうのを知っておくとベッドの幅はうんと広がります。浮遊を使いこなそう。


・遠S牽制
ベッドの立ち回りの要その2です。JSばっかりだと6P対空されるので

遠距離に届く優秀牽制技。
たとえばこんなに離れていても
カウンターに持っていけます(異次元牽制)
牽制を制するものは試合を制す、です

基本的に浮遊・ダッシュを駆使して的を絞らせないように動き回って、
こっちの牽制が当たる距離で差し込んでいくという感じが移動戦艦的ベッドの立ち回りになってきます。
浮遊を混ぜた当て感を練習してみましょう。

コンボレシピ№.341163
ひたすら6Pしてくるテスタを用意しました
ちゃんと見て遠Sしないとこれもんです

開幕状況を想定してバックステップ>後ろジャンプ>浮遊>斜め後下移動>ダッシュして遠S、という差しこみをする練習です。
地上のダッシュは浮遊で使っているダッシュボタンを使ってみましょう。

やればわかりますが割とムズイです。
カウンターヒット時に2HSまで繋げられると立ち回りにリターン爆増するのでオススメではあるのですが、最初は難しいと思います。

カウンターヒットをランダムに設定しておいて
浮遊立ち回りから遠S、カウンターの時だけ
2HS>236Sというコンボに繋げる練習をしてみましょう。
これができるならダイヤ帯確約です

遠Sを信じろっていう話でした。
なおあまりに6P対空しんどすぎるなら2S牽制に切り替えるだけでも回避は可能

・4BA連携
ベッドマン?といえばこれ。

このキャラの代名詞と言っても過言じゃない

コマンド236Pで出る飛び道具。
やろうと思えばこれだけで試合完封も目指せる高性能技です。

が、闇雲にこれだけ振ってても勝てないのがギルチー。
ある程度の追尾性能もあるので遠距離だと圧倒的な制圧力を見せますが中距離だと飛び込まれるリスクも孕みます。

あくまで『ある程度』の追尾力なので
タイミングを合わせられるとちゃんと負けます

故に4BAの撃ち方というのを身体に馴染ませておく必要があるわけですね。
いや、相手が動かないなら延々地上で4BAしてるだけでも勝てるんですけど。

強いけどそれだけだと勝てないっていうよくわからん弾攻撃です。

では何を意識すればいいかというと
①立ち回りに混ぜる
②対空に差し込む
③エラーを抱える
の3つになります。順に見ていきましょう

①立ち回りに混ぜる
ベッドの基本ムーブとして浮遊を覚えようというのは語っていきましたが、4BAを撃つなら浮遊降りに混ぜて撃つ、というのを意識してみましょう。

遠距離は、こう降り浮遊で相手の様子見したり
牽制浮遊降りJSを蒔いて相手を近づけないように。
安全な位置になったら空中4BA。
降り浮遊の着地前に4BA。相手が地上なら横方向に飛んでいきます

相手が空中ぴょんぴょんしてるなら地上4BAでいいんですが、相手が地上にいる時は牽制差し込みや飛び込みが怖い感じです。
空中で浮遊ムーブして相手の動き見て、いけるなってとこで4BAを差し込んでいきましょう。

引きながら(空中後ダ)
撃つ。減らせるリスクは減らしましょう

様子見に4BAを混ぜる、むやみに撃たないというのも必要と思います。感覚ですけどねー

②対空に差し込む
ベッドは浮遊行動が強い、攻めの要と伝えてますが対空には鬼のように弱いです。そもそもギルティは空中行動に対して対空が恵まれすぎていると思う。ベッドは空中行動多めキャラなんだからマジで勘弁してほしい

頼っていきたい浮遊JSも
対空ブンブンには無力。

あえてJSを差し込まずに着地→遠Sをやりましょう、という練習をお伝えしましたが、こういう対空狙いやすいなってポジションの時は4BAで逃げるというムーブも大事になってきます。

空中にいるのに地上ガンダッシュしてきてるよ!最悪ですね
対空行動に4BAで逃げる。
判定的には結構上の方に逃げてるのでこっちが一方的に勝ちます。

過信しすぎない方がいいですが、潜られた時点で状況的にはかなり不利めなので、状況リセットとしてこういう対抗策も使っていきましょう。

相手の対空には空中4BAでええんや。

③エラーを抱える

4BAを撃つと
帯電状態になって
時間経過でエラー雷が、自動発射又は214Pで発射できます。

立ち回りで触りに行くのが辛い!
こっちの攻めに相手が対処してきて勝てない!という場合に「エラーを抱えておく」というムーブを混ぜていくのはベッド運用で必要な要素です。

割と即発射しがちですが、こっちが逃げてるだけで勝手に攻撃してくれる自動追尾攻撃というのは抱えるだけで相当有利に働きます。エラーは無理に発射しなくていいです。

エラー発射に合わせてガンダッシュして飛び込む、というムーブもできるしのらりくらり回避しながら相手がエラー雷に引っ掛かったらコンボ+起き攻めゲットというのがつよつよムーブになってくるわけです。

余裕があれば214Kでエラー保留、強化付与をしましょう

強化付与については割と隙だらけになるので無理にやらなくていいです。
が、強化付与エラー雷はアホすぎるくらい弾強度強いし相手が跳ね上がるのでめちゃくちゃ強いです。ソルのガンフレとかディキンソンのミニガンとか問答無用でかき消します。最強弾。

立ち回り何すればいいかわかんない、という時は一旦4BAを1回撃ってエラー抱えてみるだけでお得になります。すぐやりましょう。


浮遊、JS、4BA、牽制遠S、このあたりができるようになってくるとベッドらしい動きができるようになってきます。

というかこのあたりの基本ムーブができてようやく他キャラと対等くらいな感じと思っておいた方がいいです。

いけるようになってきたらStep4、コンボを覚えましょう

Step4:コンボをしよう

だいたいの基本ムーブがわかってきたらコンボを覚えましょう。
コンボ無くても勝てる理論を掲げてますが各始動技からある程度コンボができると勝率がぐんと上がるってものです。

とはいえある程度コンボ部分は新しくなりようがないので
GGST2.0のベッドマン?の生き残り方を考える|四ツ目兎
で書いた記事から抜粋します。エコだね!!!!!!

ーーー
以下抜粋

P始動
・2P(1~4)>4B3
 密着なら4回までいけるけど、2~3回までが安定。ヒット確認4B3まで繋げられると幅が広がる。ゲージあると壁割りまで持っていけるので要練習
・5P(1~2)>4B3
 弱いけど咄嗟に出す分にはって感じ。やっぱり4B3に繋げたい
 空中の飛び込みとか混戦してるときとかに。
・5P>5K>4B9
 中~上級向け。空中の相手に当たった時の拾いなおし用
 4B9まで繋げられるとノーゲージ起き攻めいけるので強い
※筆者はできません
・6P>4B3
 対空から。基本はこっちと思っておいた方がいい
・6P(カウンター)>4B9
 カウンター対空できた時に。4B9エラー抱えて起き攻めゲットです

K始動
・(浮遊3>JK>)2K>2D>4B3
 K始動はぶっちゃけこれだけ覚えてればいいまである
・~5K>4B3or4B9
 空中の相手用。例えば4B9ヒットした時の拾いなおしとか。
 立ち回りで振る技じゃないけど、拾いなおし用として優秀だと覚えておくと応用が利く(上記の対空5P>5K>4B9なんかがそう)

S始動
・遠Sch>2HS>4B3
 遠Sは強いのでカウンター時にちゃんと繋げれるようにしましょう。
 通常ヒット時は近距離じゃないと繋がる技は無いので4BAとかで。間違っても遠S>2HSをノーマルヒット時に振らないこと(繋がらん
・JS>近S>2S>2HS>4B3
 ヒットしてたらOKのルート。浮遊3・浮遊6から出すJS始動で
・JS>浮遊2or1or4>JS>近S>(6HS>)4B9
・JS>浮遊2or1or4>JS>近S(1~2)>2S>2HS>4B3or4B9
 空対空で引っかけた時に。各種ディレイだったり、浮遊についてはJS引っかけた際の位置によって調整が必要

HS始動
・JHS>4B3
・JHS>2K>2D>4B3
 とりあえずこれ。JHSは縦に判定長いし浮遊でタイミングズラして当てに行けるしとても強い。基本はJSブンブン丸だけどたまに使いたい
・6HS>4B9
 弱いけどたまに使う。使わなくていい系
・5HS
 昇竜詐欺った時くらいは使うけど基本使わないコンボ用
 端だとコンボ繋がるので適当に。例えば
 JS>近S>2S>5HS>4B9>ダウン追い打ち2HS>6E9爆弾ってやると端維持しつつ起き攻めできるとか。
 5HSch始動は覚えてなくてもなんとかなるけど、やるとしたら
・端5HSch>溜め4B9>JS>浮遊1>JS>近S>近Sor遠S(どっちか出る)>溜め4B3(エラー4B9爆弾)>call13C強化>6E3>4B9で強化+起き攻めみたいなことができる。中央ch始動はムズイので慣れたら試そう程度
・2HS
 立ち回りで振る技ではない
 が、たまに当たるので当たったら4B3・4B9を状況に応じて当てる感じで

D始動
・JD>2Por2K>4B3
 基本はこれってか、これしかない
 溜めダストコンは使わない派閥なので他の人参照で
・最速D>6RCC>4B9>近S>jcJS>浮遊1>JS>近S>2S>4B3溜め(エラー4B9)>4B9
 端で崩れない相手とかにやるやつ。できると強い
 中央でもできるけどレシピ変わってちょっとムズイ
・中央D>6RCC>4B9>5K>jcJS>浮遊1>JS>近S>ディレイ溜め4B3(エラー4B9)>ダッシュ遠S>5HS>4B3
こんな感じ。基本コンボの域をはみ出してるとは思うので無理そうなら一旦使わなくてもいいぞ

ロマキャン絡み
・2P(1~2)>4B3>8RCC>浮遊3(又はそのまま着地)>近S>近S>エラー4B3発動>ダッシュ>近S>5HS>4B9
 端背負いor中央。簡単ルートなのでまずはここから
 近S>溜めDでもいいらしいけど個人的には調整できるこっち
・2P(1~2)>4B3>8RCC>214K>浮遊6>JS>近S>6HS>6E3>溜め4B3(移動手段として)>5K>4B9
 テクいことしたいならこういうルートも。距離によって成立しないので、
 近S>5HS>6E3>ダッシュ追いかけ遠Sとかに変更して確実に繋ぐ方がよい
・2P(1~2)>4B3>8RCC>214K>近S>4B9>各種起き攻め移行
 最近多様してるやつ。壁割るより起き攻め行った方がお得な時もある。てかほぼこれしてます

ーーー

特に覚えておきたいのはロマキャン絡み。
なんか触る→4B3竜巻ロマキャンからのコンボで壁割り、はできるようにならないとダメです。

試してみてもし合わないなとかもっと楽にできる運用がありそうならそっちを採用してもいいとは思いますね。私はこれが楽っていうコンボなので

コンボで大事なのは10回中9回くらいの練度で成功するようなくらいまで仕上げておくのが肝要です。闘神上がろうっていうなら猶更、コンボミスしてるような話にならないと思っておきましょう。私はミスるけどな!ガハハ

そんなわけで浮遊・基本ムーブ・コンボができたら後は運用編になっていく感じです。ぶっちゃけここまでのことを突き詰めていったらある程度は戦えるようにはなるはずです。
そこから先はキャラ対策と戦術の話。

私も勝てたり勝てなかったりするし、噛み合う噛み合わないで全然勝率がブレたりはします。メンタル状態で勝率下がるのは心理編で語った通りで。
1時間以上のランクマは勝率がガクんと下がるとかいう調査もあるみたいですぜ。

それでも私が闘神でやれてるところの戦術編、書いていきますかね。


戦術編:四ツ目的ベッドマン?で勝ちに行く考え方講座

基本の動きは覚えたけどこっからどう勝つねん?
連携とかめんどくさすぎ!キャラ対策とかどうすんねん??全キャラ対策見てらんねぇ!!

あー、聞こえる聞こえる。
私も酔狂で全キャラ対策やってみた時あったけどめっちゃ時間かかったし、やった上で勝てなかったりするからどうしようもねぇよ。身も蓋もないけど
アップデートでガラッとキャラの対戦やりづらくなったりしますからね。ポチョとかポチョとか

なのでキャラ対は今回無し。
代わりにベッドってどう戦えばええねんっていうのを私なりの解釈で書いていきたいと思いますわい。
各場面での考え方とか攻め方とかそんな感じに書いてきます。

開幕:不利多めなジャンケンをしよう

人類みな平等と見せかけた不平等位置

ベッドの開幕はだいたい勝てん!
くらいのイメージでいいです。発生遅いもんこのキャラ

開幕で届く技は遠S・2S・5HS・2Dあたりですか。
ジオの5HSに全部負けます、はい。ベッド側が勝てることってほんと無い。
というのは思考に入れつつ、開幕行動は意識しましょう。

①おとなしく下がる(バックジャンプする) 5割くらい
②相手の牽制を読んで6Pする 2割くらい
③相手のバクステを読んで2HSする 2割くらい
④特殊な読み合いを考慮して2Pを置く 1割くらい

あたりが選択肢になります。ここらへんはキャラにも拠るけど
遠Sカウンターとかぶち込みたいとこだけど、相手が日和ったムーブしない限りはだいたい発生負けするので勝てんです。
開幕は無理せず一旦逃げとく、地上でガード入れ込んどくあたりが無難。
そうやって開幕バクステ安定かなって思わせたところに刺さる2HSが気持ち良すぎるんですけどね。そのまま試合終わらせられる。

慣れんうちはバックジャンプ浮遊降りJSあたり振って下がりつつ牽制しておきましょう。

でもほんとキャラによっては選択肢次第で勝てるので、色々試して覚えておきましょう。例えば開幕ファウストとか

開幕位置でも届くファウスト2Pですが
最速2Pで判定・発生勝ちできる。4B3コマンドを仕込んでおいて繋げられると激強

そういうのが各キャラ色々存在するので、一概にこれ一択という選択肢は無い模様。全部が全部ファウスト戦開幕が置き2Pでいいわけもないし。

VS長官の開幕69874ベヒモスとか
長年の研究で開幕バックジャンプJPを最速で置いとくと
勝てることがわかってきました。キャラ対とはこういうことです

まあ開幕は読みあいなので、一旦自信無い時はバックジャンプ安定です。
変に技振ってると逆にダメなパターンもあるので、相手は見ておく必要あり。

中距離立ち回り:牽制意識と4BA

こんくらいの距離感。

基本ムーブのとこでも書きましたが、この距離でできるのは
・遠Sをどうにかして当てることを考える
・4BAで釘付けにする
・4BA、J4BAばっかりだと掻い潜られるので対の動きは考える
・エラーを抱える動きをする
あたりになります。

ひたすら4BAしとけばいいじゃんと思わせつつキャラによって掻い潜られる行動が色々あるので、馬鹿みたいに4BAしててもダメ。
思考の中で4BAは蒔くけど2Kとかで下段掻い潜りを潰すことを考えるぞーってのは意識しておくのが大事になります。

4BAに狙ってヴォルテックスしてきました。最悪ですね
意識の中でも2Kで割り込むぞーって考えとくのは大事。
2Kできなくても掻い潜ってくるかもを意識に回すのが大事です

相手がジャンプしてるんなら普通に4BAでOK。
基本空中ムーブ多めで4BA蒔いてく感じでいいんですが硬直多めなのもあって潜り込まれると厄介です。
足元まで潜られるとひたすらに無力なので、ガンダッシュ6Pされないように高空までは飛ばないようにしましょう。位置入れ替えとかならまあって感じ。

ターンがこっちに回るので浮遊JS被せとか、浮遊4方向で下がりながらJS置いておくみたいなムーブが良いとは思います。

中距離立ち回りとか浮遊1or3>JS>着地4BAとかやって牽制&飛び道具みたいなムーブかましとけば近寄りづらいし色々様子見できるしでいいと思います。

触れた時の選択肢:崩しかリスク回避か選ぶ

浮遊3>JSを当てました!ここからどうしましょ

例えば2P>4B3ダウン>起き攻め浮遊3>JS重ねとかでJSを当てた時の動きでいくと、
・JS>JD>2Kまで入れ込んどいて中段崩しを狙う
・JS>近S>2S>5HSでターンを終わらせる(ガードされてた時)
・JS>微ダッシュ投げを狙う
・JS>2K>2D>4B3〆する(ヒット時)
とかになりますかね。ヒット確認はすごい大事さん。

ガードされてた時は5HSまで持っていく癖をつけておくと昇竜割り込みとか覚醒割り込みとかに対処できるようになるので手癖にしておくと良いです。闘神行くまでは延々割り込まれて苦しんでました。
手堅すぎるので弱いめな行動とは思うので時には無茶するのも大事ですが。

ゲージあるなら無理くり崩しに行くのもいいですが、個人的に崩しのためにゲージ回すのは最初のうちはあまりお勧めしません。ベッドは切り替えし行動に乏しい貧弱キャラなので黄キャンとか、2P>4B3割り込みできた時のコンボ用としてゲージ回す方が強いと思ってます。潤沢にゲージあるなら別にして

遠S牽制がガードされた時も遠S>5HS>4BA〆とかで濁しておくのがいいです。展開早いからいきなり割り込みは無理だろうし、エラー抱えて立ち回りに戻れるので状況としてはそんなに悪くないです。
4BAでお茶を濁す、というのは覚えておきましょう。

ガード時の選択肢:FD後2Kか2P

常時張りっぱなしじゃ即ゲージが枯渇するからダメですが、
ベッドは守りが貧弱なのでFDで距離放して凌ぐっていうムーブが超重要になります。

んで、距離離れたら2K置いておくと打点高い攻撃は回避しつつ割り込めるので、端こそ2Kが生きる距離だと思ってます。空ダされたら終わるけど

例えばファフニールに投げ割り込みはムズいので
一旦FDで凌いでおく。
このくらい離れるので、再度遠S固めとかソルが考えてた場合は
姿勢が低くて伸びてる2Kが刺さりやすい。
FD距離放し>2Pでもいいですが。

ともかくとしてFDガードが端回避の基本になってくると思っておきましょう。ある程度凌いだら空ダ回避とかしたいけどベッドは空ダ無いし機動力オワなので、FDで距離離れたらあえて遠Sでこっちから割り込みに行くとか、4BAで出鼻くじくとかいうムーブが必要になります。

6Pは強いけどベッドの場合そこまで過信できない感じはある。
戦術として最近有用なのはFD>2Kかなってのは印象としてありですね。

崩し方指南:虚を突く動きを考えよう

この場面を見てほしい。
皆さんならこっからどう崩しにいったらいいと思いますか?
割とあるある場面なのでよく考えてみましょう。

相手はしゃがみガン待ち状態。
のこのこ走って行って投げを狙う?クソ遅の6HSを狙う?
待ってましたと言わんばかりに割り込まれるのがオチだと思いましょう。
ガン待ち相手に正面突破は無理!揺さぶるのが大事になってきます。

浮遊を加えると相手の思考に『立たなきゃ!』が芽生えます

ベッドの場合は浮遊で「立たなきゃ崩される」という選択肢を増やせるのが崩しにおける強みなので、崩す際の思考として覚えておきましょう。
具体的に浮遊を加えてどうなるの?という話ですがスカシ下段が生きるようになってきます

私が端でよくやるムーブをご紹介しますが

その①:端で投げます
その②:展開早めるためにダウン追い打ち近S
その③:起き上がりに浮遊3を重ねます
この時取れる行動はJS重ね・そのまま着地して投げ・2Kあたりです
今回は2回連続投げてみました。相手は投げ警戒ムーブに
近Sダウン追い打ちしてー
浮遊から直下降り
2K>2Dと入れ込んでおく。
バクステされてても2Kは刺さるので、ダウンに。
投げ2回後ならだいたい壁張り付きになるのでウォールブレイクできます

投げ警戒後のスカシ下段2Kの成功率は体感8割程度。昇竜とか覚醒ぶっぱなしされたら乙るけど、そういうムーブしてくるような相手なら起き攻めは詐欺JS重ねでスカして大ダメージ反撃狙う方が良さげです。相手見て選択肢を変えよう。

この浮遊で中段警戒させて下段、というムーブは色んな部分で応用が利くので、起き攻めとかにも使えます。

4B9>ダウン追い打ち近S>jc浮遊3>2K>2D>溜め4B3(エラー強化4B9ヒット)>近S>5HS>4B3

とかが代表例ですね。
4B9にどうやって繋げんねんについては2P>4B3からロマンキャンセルとかからでOK。

虚を突く動きとしてもう一つ覚えておきたいのはエラーと一緒に動いて揺さぶる、という動きです。ベッドの真骨頂ですが

取り入れたいのは4B3〆から浮遊3>JS詐欺重ね>近S>最速D(中段で崩れていればエラー4B3発動ヒット)とか。
JSガードした相手はその後下段ガード固めになって、エラー発動警戒して暴れられないところにダストで崩すという図式です。

取り入れてみましょう。

EX指南:call13Cも揺さぶりの道具にする

これです

強化の使い方も色々あって、強化発動後は警戒して動きが硬くなるからその後の投げが通りやすくなったりとかね。

Call13Cは掘り下げると色々やれ過ぎちゃうのですが、
とりあえずCall13C>4BA>即エラー雷発射の繰り返しというクソ無駄ムーブだけはやめましょう。ジリ貧になります

どうせやるなら4BA後にエラー抱えたままそのまま立ち回って全方位超高速強化雷が自動射出される方が強いです。私はこれで地上ガンダッシュして空中のミリアを叩き落してラウンド取りました

これの運用方法はまた今度にしますが、発生保障も無くなって運用が難しくなったのでとりあえずは4B9後の2HSダウン追い打ち>Call13C強化>即214P爆弾射出>ガードしとく、とかで安全に爆弾ぶっぱなすとこから始めるのがいいかと思います。相手ガードしてたら爆風に紛れて6HSとかしてみましょう。


はい、まあこんなところですか。
端の固め方どうするの?とかもっと伸ばすには書くこと多いですが過去記事とか参照してもらえたらある程度拾えるかなとは思います。
こんな記事よりもっと上位者の動画見たりする方が有意義だったりするとは正直思う。本末転倒か?本末転倒かもしれない。そうかな…そうかも

ちょっと書いてて筆者が力尽きたのもあるので講座はこの辺で終わっておくんですが、正直ここまで読み込んでくれるくらい熱量あるようなら私がなんかしなくても絶対闘神ランクは行けます。保証します、安心してください。

何かしらベッドマン?の動かし方とかの参考の一助になったのなら幸いでございます。
もうね、書いてて記事の着地点とかわからんくなったんや。100%感覚で格ゲーしてるからこの人。書きたいことだいたい心理編だったりするし。

ここわからないけど教えてほしいとかありましたらコメントしてくれたら全力で答えますので参考にしていただけたらなと思います。
頑張りましょう、難しいけど絶対強くなれます。私もなれたんだ、君もなれます。

ではでは







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