MSX ゴーレムはミソ感が足りないっ!
一つの作品のリブートやGFXとして、まとめて大量に描いてるシリーズはあらかた発表し終えてしまったので、雑に描いたものから。
本稿の #ゴーレム とは #沙羅曼蛇 (コナミ)に登場するボスキャラの名称です。
脳みそに触手が2本&単眼という、なんともインパクトのある姿をしています。
#MSX版 沙羅曼蛇 でも、シリーズ他作品同様に一面のボスとして登場するのですが、画がちょっとだけ不満なんですよね。
後に知った話ですが「#グラディウス2」(いわゆる「に」)がロケテスト版から相当書き換えているようで、そのせいか各面シンプルゆえに透明感みたいなものを感じるのですが、続く沙羅曼蛇、EPISODE 2(ゴーファーの野望)ともボスや背景の一部が、グラ2に比べるとハッチングを多用していたりして全体に「濁っている」感があってちょっと不満でした。
そんなわけで、後続2作品のどういうトコが不満だったかという「アイコン」として、ゴーレムを取り上げたいと思います。
質感の探索

ゴーレムのデザインは、グラディウス(1)の触手の派生形として誕生したんだと思うのですが、沙羅曼蛇になって本体部分が「脳」を模したということで、より生物らしいデザインになってると思います。
後の沙羅曼蛇2で、逃げ惑う幼生ゴーレムや捕食されるシーンとか、もうトラウマもんの生々しさ(生物感)ですしねw
MSX版のゴーレムは、ハッチング(タイルペイントとも。2色交互な市松模様で中間色を表現)が多用されてるので、表面がザラザラした質感なんです。
8ドット2色制限なんて足かせがあるので、そもそも自由には描けないし、生物としてザラザラ肌な生物も多いですが、内蔵や生体器官を模してる表現としてはもっとツルッとしてヌメッとした質感のほうが「ナマモノ」っぽいグロテスク感になるわけです。
併せて濡れでテカテカした「シズル感(でいいのか?)」なんかも表現したいんですよね。
で、そういう観点で、描いてみましたってのがこちらです。
実は、手法を変えて、2度描いてます。

下段2体、2021年版のほうは濡れ感とか立体感を表現したかったので、ハイライトが強めで、対抗として、陰影が深く影色の黒が強調されてます。
腕が少しメカ側に振ってるのは爪の立体感がうまく表現できなかったからのごまかしかな?
上段3体の2024年版は、緑を影色に利用したグレー系の組みあわせ発見以降に「触手」を書き直した記念で、脳みその本体のハッチングを極減らして、生物感を重視して仕上げたものだと言えるかと。
ハッチング減らした分は、脳みそのシワの深さ(暗色部の幅が右下に向かって広くなる)で立体感を表現してみました。
24年版の3色は、15色の組み合わせでイメージが変えられるよっというサンプルです。
オリジナルの脳みそはピンク〜赤系、もしくは、オレンジ〜赤系の配色ですが、MSXパレット15色の中に、そのものズバリな感じの色がないので、いくつかの色かけあわせて中間色にしているのです。
なお、青や紫を多用した版は、チアノーゼというか死にかけた表現にが出せないかなと試してみたもの。
腕と爪も迫力不足だなぁと。
特に爪はもっと細くて鋭い表現が欲しかったですよね。
で、色違いの爪で立体感出せればなと。

14灰+12緑+1黒影 がAC版のグレー腕に近いかなぁっと思います

の組み合わせとして、こんな配色もありかも
まとめ?
無理やりまとめると、沙羅曼蛇・ゴーファーは、もう少しブラッシュアップして質感を表現してほしかったなと。
まぁ、そんなお話です。
難しいとか、パワーアップ複雑過ぎとか、グラ2ないと真エンド出ないとかそういうあたりには触れないことにします。
アーケード版オリジナル沙羅曼蛇のゴーレムに対して感じるイメージは各人様々でしょうから好みも分かれるとも思いますが、MSX(1)でも描ける少しだけ生々しいゴーレムはいかがでしたか?
同様に思うところあれば、コメント残していただけると嬉しいです。
おまけ
以下関連作で、ファミコン版沙羅曼蛇から、オリジナルステージ(&ボス)、ライフフォース版 テトラン(ゴーレム風味)など、思いつくままにSCREEN2フォーマットで描いたので併せて見ていってください。



ファミコン版の登場シーンは金色が美しいですよね

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