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GFX ラスタンサーガ(TAITO/MSX2)を再考してみたのです

いつもの勝手リメイク記事なのですが、珍しく今回のターゲットは、MSX2 ➔ MSX2 という同環境での提案です。

MSX2版ラスタンサーガの背景は、SCREEN 5 つまりビットマップで16色が自由に使えるモードで開発されてます。 
ですので背景は美麗なのですが、そのぶんフロントキャラのスプライトにしわ寄せが行っています。

この頃のアーケードゲームは、16pxキャラレベルを卒業していて、敵も味方も32〜64pxぐらいのキャラクタが歩き回る頃です。
MSXのスプライト機能を使おうと思うと、縦横に2〜4枚並べる必要があり、横方向に8枚までしか並べられない(それ以上並んだ分は消えてしまう)MSX2では、面積を稼ぐために単色キャラを並べることになります。

画面のスクロールも諦め画面切り替えにしています。キャラクタ部をスプライトにしているのでスケスケです。
そんなわけで、アーケード版に忠実とは呼べないけど、見た目よりはマシな操作性で、バスターソードやバトルアックスをぶんぶん振り回すゲームとしては、まぁまぁ「遊べる」感がてています。
(画面切り替えのせいで、誤操作で前画面に戻ると、ほぼ確実に敵と重なるダメージになるのは、かなりのストレスですがw)

前置きはこのくらいで。

改修項目

今回は、
・諦めた画面スクロールを、SCREEN 4化で実現したい
・拡大スプライトの利用で面積を稼いで、敵も味方もデカキャラ感
のがコンセプトです

デカキャラがわんさか出てくる世界観

拡大スプライト+カラースプライトで、ほぼ同一の横並び枚数を維持しながらカラー化(うまくパレット設計されてれば3色目が利用可能)しますので、敵キャラにも随分表情がつけられるのです。

キャラクタの覆える面積も、32x32px単位になるので、小〜中サイズキャラは、なんとスプライト1枚で(正確には二枚重ね)動かせます。
1キャラクタを動かすコストも結構下がります。
そうやって、キャラクタを動かす負荷が下がれば、背景をスクロールさせるくらいの余力は出るかもしれません。

1面前半の岩場
一面後半の城内
一面 ボス MSXではこの段差も省略されてますね…
段差使うと兜割りで即死なのを回避した?

うんちくも少し

MSX2から採用された SCREEN 4は、基本的に SCREEN 2と同じですが、何が違うのかというと
・パレット(16色利用可能)を自由に設定できる。
・パレットの0番が(背景専用だが)色として使えるので1色多く使える。
・1行毎に着色できるカラースプライトモードが使える。
です。
あと、MSX2に移行すると、最低限VRAMが最低64Kbがあるので、ほぼMSX1由来のVRAM構成であるSCREEN 4だと、キャラクタの定義先を複数持つことができます。
バンク切り替えって言うとイメージしやすいでしょうか?
切り替えながらスクロールさせると、リアルタイムで定義情報を書き換えずに擬似的な2重スクロールなんかも実現できるので「絵さえかければ」わりと夢のあるモードです。

問題点もあるよ

8px内に2色、8x8pxタイルを敷き詰めた画面なので、背景はファミコン的にならざるを得ませんが、そこは工夫で乗り切ります。

また、この絵を描いた時点で問題点もないわけではなくて(見栄えがしないので省いてあるのですが)ぶら下がってターザン移動するツタ(ロープ)が、ぶっとくなっちゃうのが、やや若干興ざめです。
キャラクタの移動は1px単位なのに、ロープの形状が2px単位でしか描けないので、綺麗に揺れる表現にならないのが残念です。

あと、X/Twitterで展開していた頃に、「背景とキャラクタの解像度が合ってないと気持ち悪い」という指摘がありました。(類似の手法で、魔界村描いてた時)
遠景のほうが解像度低ければ、また話は違うかもしれませんが、近景のキャラクタがぼやけて見えるのは、人によっては、脳がバグって違和感ありそうですね。

ギャラリー

ここから作業図です。
上の絵は下記からあちこち切り取ったものです

作業画面① ①面屋外

左下にあるスプライトが本来の1倍サイズ
右下カラーチャートはカラースプライトの組み合わせ色確認用
カラースプライトの3色目は、自由に出せるわけじゃないので、一番苦労するのは、たぶんパレット設計です。

作業画面② 城内 

梯子扱いのロープは動かないのでBG側。トラップの槍はスプライト。
横向きにも使いますね

キメラの首がカラフルなので苦労してます。もう少し書き込まないとぬいぐるみみたい…💦

作業画面③ ボス戦

お互いが武器を振ると8枚制限を超えるけれど、歩いて間合いを詰めてる間は、ギリギリ8枚制限に収まりそうです。

ドラゴン戦

先日のドラゴンクエスト3と違って、全画面描き込むというほどの熱量がなかったので、ここに掲げている絵(一面の城外、城内、ボス)でほぼ全てなのですが、ラスボスのドラゴンが、この方式でどこまで描けるか試したのが以下になります。
MSX2版では使えるスプライトの幅が足りなかったのか、ドラゴン自体がオミットされて、全ボスが出てくるボスラッシュになってますね…

なかなかデカイでしょう?
作業画面④ ドラゴン戦
下段の青枠は16x16px単位のスプライトをどうやって並べるかの検証
火吹いたりするとチラツキ不可避ですが、計算上ギリギリ立ち姿勢では欠けなし


(おまけ)ステージ間デモのラスタン

そういえば、ステージ間デモもオミットされてますね…
ラスタンの分解図
どのラインも6枚(≦8)に収まってます。

アーケードとMSXミックスで、どっちに寄せてるんだ?ってところや、全体にタイニー感がするのはしかたないのてすが、拡大スプライト路線で、 Darwin 4078 や、ストラテジーMARSなどいくつかのタイトルはでてますよね。
どちらもチョット地味目でどのくらい売れたのか定かではないのですが…
もうちょっと拡大スプライトに人権があってもいい気がするのです。

この時期ファミコンやアーケードで売れていたベルトスクロールや対戦格闘ゲームみたいなジャンルで、このくらいのデカキャラが動き回る無茶移植ゲームがあってもよかったのになぁ…
という少年(当時)の妄想が描かせた作品です。


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