メタルギア2 ソリッドスネーク 感想
ハード:MSX2(MGSHD収録プレイ)
メーカー:コナミ
発売日:1990年7月20日
クリア時間:約5時間
う〜ん……
世間的一般的にゲームというものは遊びと認識されている。娯楽に溢れているこのご時世、遊びじゃないものってなんだよって思わなくもないが、今はひとまずおいておこう。
「こんなげーむにマジになっちゃってどうすんの」といったゲーム史に残る名言からもある通り、ゲームは所詮は遊びであり、現実には1ミリも関係なく、ましてやそんな遊びに大金費やしたり、感情的になっちゃうのは……ちょっとねぇ……小学生とかならまだかわいいね☆で済むけど良い大人がゲームでキレてるのは恥ずかしいよね、みんなはそんな大人にならないようにね。今キレてる人は反省しなさい、恥ずかしいよ、ゲームでキレるのは。
…と普通の人なら思うだろう、ふふん、それは素人の思考だ。物事を冷笑するのは楽しいか?遊びにこそ本気にならなければならない。自分のような本物は常に100%の感情を剥き出しでゲームに向き合ってるんだよ。遊びじゃないんだよね、ゲームはさ、義務なんだよゲーマーにとって。ゲームに本気(まじ)になれないやつが本物に勝てると思わないことだね、さっ、分かったら道を空けな。
………
……
つまんない前置きはほどほどにしてさっさと本題入ろっか。
先日クリアしたソリッドじゃないメタルギアはステルスゲームという題材こそ後のソリッドシリーズと同一であるが、内容的にはハリボテであり、ステルスをしなくてもあまり関係なかったり、攻略の導線が不足していたりと、このジャンルをやるにはハードスペックが足りていないことは明らかであった。…が足りていないハードスペックながらも当時としてはおそらく画期的なシステムや少ないながらも詰め込んである要素、性能難を逆手に取ったステルスゲームというものの根幹は第1作目の時点で原型は出来上がっていたことが伺える。…ここまではいうなればプロトタイプである。
そして2作目である本作、メタルギア2 ソリッドスネークでは全てにおいてパワーアップしたお手本のような続編であり、後のソリッドシリーズにもみられる多くのシステムは本作でうまれたものなのである。また後付けではあるだろうが、後のMGS3にて語られるザ・ボスを彷彿とさせるシナリオ構成にもなっているため、システム面及びシナリオ面、両者を含めて本作から長いサーガが始まったとも言える。
まず、我らが主人公であるソリッド・スネーク。前作ではただの兵士といった感じで特段濃い描写もなかったが、今作ではちゃんとソリッド・スネークである。つまりシブくてカッコよく、大塚明夫ボイスの似合うイケオジである。
今作にはメリルを彷彿とさせるヒロインが2人いるが、どちらともいい感じになり、どちらとも映画的展開を抑えている。
そう、更に世界観の設定がソリッドシリーズと同等になった。メタルギアソリッド、ひいては小島秀夫氏の作品はとかく映画的であるが、今作にもその要素は注がれている。
製作時期が20世紀末というのもあるため、その時世らしいシナリオ構成となっており、無線等の細かい会話も含めて大幅にパワーアップしている。当然といえば当然であるが、後のソリッドシリーズらしい長いムービーや会話シーンは本作には存在しないが、それでも少ない会話でスネークやキャンベルをはじめとする登場人物のキャラを立たせているのは流石と言わざるを得ない…とキャラ描写含めシナリオ構成がソリッドシリーズと遜色ないレベルまで描かれている。
次にシステム。これも前作では敵兵の視界が一直線だったり、見つかっても画面を切り替えれば問題なかったり、アイテムが無制限に手に入ったりと非常に簡素なものであった。
翻って本作、システム面に関しても大幅に進化しており、従来のソリッドシリーズを2Dで造ったと言っても過言ではない。
まず敵兵が左右に首を振るようになり、前作のように斜め方向に位置すると発見されるようになった。つまり敵兵は向いている方向180度が視野になっているので、隙を突いて排除するか、敵兵が移動するのを待つかと言った緊張感のある選択肢が発生するようになった。しかしただ待てばいいというわけでもなく、他のエリアの敵兵も注意する必要がある。本作はスネークが今いるエリアを中心に3×3画面がリアルタイムで更新されるので隣のエリアからいきなり敵兵が現れるということも起こり得るので数画面を意識しなければならず、エリア移動の際も敵兵の視界に入らないタイミングを見計らう必要がある。
またモードもソリッドシリーズと同様のものとなり、通常時の潜入モード、発見時の危険モード、画面移動の際に回避モードとなっている。本作でホフク移動も追加されたので、回避モードでは素早く机の下やダクトに入り敵兵をやり過ごすのがいいだろう。
長々と説明したが…本作は前作を正統進化させた続編だ。様々な要素が追加され、前作で提唱されたステルスジャンルは本作において、しっかりとカタチになったと言えるだろう。
で、味は?じゃなくって…で、感想は?……う〜ん?…にゅっふふふふ、まぁ、ね、うん、こんだけ語っといてーあれだけどーね…ごめん、面白くはなかった、むしろ終始イライラしながらプレイしてた!さっさとやめたかったさ!でも一度始めたゲームはさ、クリアしなきゃね、ゲーマーとしてさ。
はぁ、正統進化した作品が必ずしも自分に合う訳ではないってね…ゲームとはかくも不思議なものナリ…
まぁ、なんだろうね、最初に悪い印象がついちゃってそれを払えなかったかな。あと前作ほどではないけどこんなん分かるかっ!って要素もあったしね。あっちなみに本作はほぼ最初から攻略サイトガン見プレイで終わらせたよ、だってはやく終わらせたかったし。
敵兵の視界が前作から強化されていると言うのはわかっていたが、それでもこれ見つかるのかよってのを序盤から何回も繰り返して死ぬやり直しをさせられたからその段階でなんかイライラしてしまってモチベが非常に下がってしまった。これはMGSにも引き継がれているが、体力や物資の所持上限はゲーム進行と共に上がっていくので、体力物資が少ない序盤が一番キツく、両者が最大まで上がった終盤は楽でゴリ押しもしやすいなど歪な難易度曲線となっている。
まぁ、ここまではまだお前が下手なだけだろカス…で済むかもしれないし、モチベが下がって半ばテキトープレイしていたこともあるかもしれないけどね…それ抜きにしても本作の序盤は厳しいと思う。
全体的にボスの弱い本作であるが、序盤のボスは物資体力も相まってキツいプレイを余儀なくされる。特に一番最初のボス、ブラックニンジャは不規則な動き、回避しにくい攻撃とかなりキツく、死ぬと一々エレベーターまで戻されるのも面倒でウンザリする。そしてその後の森林エリアも尾行と沼地の突破と難しい…というよりただ時間がかかって面倒なだけのことが多く序盤の難易度は明らかにおかしいと思う。また中盤ではあるが、ビルの屋上でハトを捕まえる必要があるが、これはその極致であり、純度1000%のキレを発揮する所であった。
ハインドD以降はゲーム攻略もそこまできびしくなく、余裕を持った攻略ができる、特にラストはメタルギア→グレイ・フォックス→ビッグ・ボスと3連戦なのだが揃いも揃って弱く、これがラスボス…?となることは間違いない。
ふぅ、久しぶりに怒りを露わにしたゲームであった。最近は怒りよりも「あー、そーゆうパターンね、はいはい」ってタイプの冷笑で受け流せるのだが、本作は怒りが前に出てきてしまった。
ただ、前作と併せて偉大なるメタルギアの源流に触れることが出来たという事実は大きい、どんなゲームだろうがやはり自分でプレイしなければね。実況プレイ?一般人はそれで満足かもしれないが、こちとらゲーマーなんでね、ゲームはやらなきゃやったことにはならないよ。
またHDエディションでのプレイとは言えMSX2とかいう謎のハードの歴史に触れられたのもゲーマー的にはうれしい。有名ハードだけではなくたまにはマイナーハードもね。今後MSX2のソフトを触れることはないだろう…と思っていたが、どうにもEGGというもので昔のハードの作品が遊べるらしく、そこにMSX2のソフトもあるのでそれらを手に取ってみるのもいいかもね、値段も安いし。
…現代のハードのソフトすらマトモに出来てないのに昔のハード、ですか…
まっ、その時々にやりたいゲームをテキトーにやっていこう。今も昔も関係ない。やりたいゲームをやりたい時にやる、原初のスタイルだ、それでいい。
これからも段ボールに隠れながらシコシコプレイしていきますか、スネークのようにね。やれやれ…
