33號遠征隊創意總監認為許多玩家對回合制 JRPG 仍抱有「偏見」

2025.09.03 11:02AM

在今年舉行於日本的 CEDEC 活動期間,《光與影:33號遠征隊》創意總監 Guillaume Broche 和首席程式設計師 Tom Guillermin 接受了《Automaton》網站的訪談。除了談論到對工作室 Sandfall 未來的規劃,以及對其他 2A 開發團隊的看法之外,他們也被問到了在這個動作遊戲主導市場中創作回合制 RPG 的感受。

根據 Guillaume Broche 的說法,雖然近年來不少回合制 RPG 在銷售上都創下了亮眼的表現,但許多玩家們依然對於這個類型抱持著一種成見。

「這種偏見我可以一直討論下去。就我個人看法,回合制 JRPG 在 Xbox 360 時代以前確實非常受歡迎,但自從開放世界遊戲透過遊戲媒體開始流行起來,JRPG 就開始被視為一種『不酷』的類型了。」他表示

Broche 接著提到《女神異聞錄》系列是該類型中較為成功的例子,但他認為 JRPG 若要回到原有的盛況,仍有不少路要走

「雖然像《女神異聞錄》這樣的系列銷量依舊很高,但我覺得部份玩家針對回合制 RPG 的偏見還沒有完全消失。」他表示

儘管有上述疑慮,但 Broche 仍然強調《光與影:33號遠征隊》中對回合制機制的變化,如加入即時閃避和格擋等,並不是他們刻意想讓遊戲成為一款比較「酷」的回合制 RPG 的嘗試。

「我們並不是因為想讓這款遊戲避開那些偏見才加入格擋系統,並打造出一段動人的敘事體驗。我們之所以會這麼做,純粹是因為我們自己想這樣做」Broche 表示

在遊戲開發之初,他就有了要設計一套「格擋系統」的想法,雖然最初的嘗試並不順利,但陷入瓶頸後他才從當時正遊玩的《隻狼:暗影雙死》中獲得了啟發

「這就是現在各位所看到的格擋系統誕生的原因。」他表示

然而,為整款《光與影:33號遠征隊》帶來最深影響的靈感來源,當然就是 Guillaume Broche 從小接觸的各種 JRPG。在過往的訪談中,他曾提到《Final Fantasy VI~X》、《闇影之心》、《幻想水滸傳》、《鍊金術士》和《失落的奧德賽》等作品的啟發,並特別指出《女神異聞錄 5》對本作的 UI 和鏡頭運鏡帶來的深刻影響。

即使如此,Guillaume Broche 也沒有打算純粹在表面上模仿這些經典作品,而是希望能夠透過這些靈感創造出一種前所未見的全新體驗,而依照《光與影:33號遠征隊》最終的表現來看,他確實達成了這個目標,讓本作成為了 2025 年評價最高的遊戲新作,同時也是 2025 年度最佳遊戲呼聲最高的作品之一。
 

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