Dzi艣 co艣 z my艣l膮 o klasycznym Warhammerze: przyk艂ad wolnego miasta le偶膮cego w Ksi臋stwach Granicznych, wraz z burzliwym rysem historycznym i zahaczkami pod przygody, mo偶e wam si臋 przyda?
Ksi臋stwa Graniczne zwane r贸wnie偶 B臋karcimi Baroniami, Ziemiami Infamii,
Marchiami Pogranicza, czy Prowincj膮 Poha艅bionych, to niezwykle ciekawe
terytoria le偶膮ce na po艂udnie od bardziej cywilizowanych krain kontynentu,
takich jak Imperium, Bretonia czy Tilea. Tygiel kultur, ras, narodowo艣ci,
j臋zyk贸w i wyst臋pk贸w, kipi膮cy i buzuj膮cy, ci膮gle zasilany nowymi przybyszami: wygnanymi z ojczyzny zha艅bionymi arystokratami
ze s艂ugami, zbieg艂ymi czarownikami, dysydentami,
heretykami, zdegenerowanymi artystami i szlachcicami, renegatami z zacnych
gildii, wykl臋tymi uczonymi, lud藕mi i nielud藕mi 艣ciganymi listami go艅czymi,
uchod藕cami ze wzgl臋du na grzechy, wiar臋, odmienno艣膰 czy po prostu pech.
Desperaci pr贸buj膮 zaczyna膰 tu od zera: potem, stal膮 i krwi膮 wycinaj膮c
sobie w艂asne baronie, buduj膮c z mozo艂em nowe fortuny, wprowadzaj膮c w dzicz
namiastk臋 艂adu. Dawni piraci staj膮 si臋 ksi膮偶臋tami, rozb贸jnicy i przemytnicy
szanowanymi kupcami za艣 niegdysiejsi szlachcice zamieniaj膮 si臋 cz臋sto w
rabusi贸w, raubritter贸w czy kondotier贸w. Przez Marchie Pogranicza w臋druj膮 szlaki
handlowe do Arabii, dalekiego Kitaju i Krain Po艂udniowych, t臋dy w ka偶d膮 stron臋 ci膮gn膮
karawany z egzotycznymi przyprawami i wyrobami, tu wci膮偶 kwitnie niewolnictwo,
handel lud藕mi i nielud藕mi. Wszelkie wyznania, stroje, kultury czy sposoby 偶ycia
przybieraj膮 to ekstremalne, dziwaczne, groteskowe i wynaturzone formy.
Ale nie o tym dzi艣 chcia艂em m贸wi膰. Skupmy si臋 na drobnym punkcie mapy
Ksi臋stw Granicznych, jednym ze starszych miast Poha艅bionej Prowincji,
miejscowo艣ci zwanej obecnie Marburgiem.
Powsta艂 ponad dwie艣cie lat temu, za艂o偶ony przez du偶膮 grup臋 odst臋pc贸w
kultu Morra, od艂am wyznawc贸w Zakapturzonego nie wierz膮cych, 偶e ka偶dy przekraczaj膮cy
po 艣mierci Krucz膮 Bram臋 Sn贸w trafia w czelu艣cie bezczasowych Za艣wiat贸w tylko
uznaj膮cych, 偶e martwi do艂膮czaj膮 swoje dusze do kot艂a chaosu, zasilaj膮c z艂o i
wynaturzenie tego z艂ego, zepsutego 艣wiata. Morrimorzy, bo tak ich zwano, uwa偶ali
w swym za艣lepieniu, 偶e jedynie specjalny obrz膮dek na marach a potem zw臋glenie
cia艂a w 艣wi膮tyni zapobiega do艂膮czeniu esencji zmar艂ego do potencji chaosu i
umo偶liwia w艂膮czenie duszy do istoty Mora Martysa, - pierwszego m臋czennika i najwa偶niejszego
b贸stwa, kt贸ry u pocz膮tk贸w czasu, zabity przez swego brata Khaina, przeszed艂
jako pierwszy specjalny rytua艂 艣wi臋tego spalenia i dzi臋ki temu otworzy艂
mo偶liwo艣膰 odbierania chaosowi kolejnych dusz. Wed艂ug kultu prowadzenie Ogrod贸w
Morra, nekropolii grzebalnych – to straszliwy b艂膮d. Zamiast cmentarzy
wprowadzili kolumbaria: 艣ciany na urny z prochami budowane w 艣wi膮tyniach.
Morrimorzy wierzyli w ekstremaln膮 dychotomi臋 艣wiata: albo s艂u偶y si臋
Chaosowi, albo wspiera Morra. W zale偶no艣ci jakie dusze przewa偶膮 na wadze
wszechrzeczy, tak sko艅czy 艣wiat: w apokalipsie chaosu albo w odrodzeniu 艂adu. Co
wi臋cej, sekta utrzymywa艂a, 偶e o偶ywie艅cy mog膮 by膰 przydatni i s膮 znacznie mniejszym
z艂em ni偶 martwi, kt贸rzy nie przeszli w艂a艣ciwego obrz膮dku spopielenia (dotyczy艂o
to zw艂aszcza okres贸w wielkich epidemii) - takie przekonania doprowadzi艂y kult do oskar偶enia o
nekromacj臋 (co nie by艂o bezpodstawne) i
bezwzgl臋dnych prze艣ladowa艅.
Morrimorzy w du偶ej grupie wyznawc贸w i kap艂an贸w ponad dwie艣cie lat temu
zbiegli z Imperium, z okolic Nuln i przekroczywszy Czarne G贸ry za艂o偶yli w
Ksi臋stwach Granicznych osad臋, kt贸ra szybko si臋 rozros艂a i strze偶ona by艂a, jak
m贸wi膮 legendy, przez martwiczych rycerzy. Miasto, po艂o偶one nad Rzek膮 Czaszek,
nazwano Morrburgiem i lgn臋艂o do niego wiele os贸b szukaj膮cych bezpiecze艅stwa na
Marchiach Pogranicza. Wymogi kultu dotyczy艂y g艂贸wnie etapu po艣miertnego co wielu zupe艂nie nie
przeszkadza艂o, by艂o ma艂膮 cen膮 za ochron臋 i porz膮dek na niebezpiecznych
terytoriach.
Miasto z drewnianego grodu zamieni艂o si臋 z murowan膮, przyzwoicie
ufortyfikowan膮 metropoli臋 na skrzy偶owaniu szlak贸w handlowych p贸艂noc-po艂udnie i
wsch贸d-zach贸d. Morrburg rozszerza艂 swoje wp艂ywy przez kolejne dziesi臋ciolecia
jako miasto-pa艅stwo z dominuj膮c膮 rol膮 jednego kultu, cho膰 wcale nie
monoteistycznego. Wszystko sko艅czy艂o si臋 jakie艣 pi臋膰dziesi膮t lat temu, kiedy
horda hobgoblin贸w ze Z艂ych Ziem zdoby艂a i spl膮drowa艂a miasto, potem kr贸tko i
nieudanie broni膮c si臋 w jego murach przed atakiem krasnoludzkich
ci臋偶kozbrojnych hufc贸w z Barak Varr. Khazadzi rozgromili zielonosk贸rych,
oczy艣cili miasto i na kr贸tko za艂o偶yli tu sw贸j przycz贸艂ek w formie garnizonu i
faktorii.
Obecnie miejsce to, odbudowane miasto, nazywa si臋 Marburg lub Marbarg,
co w reikspielu i khazalidzie ma zbli偶one znaczenie: zniszczone dworzyszcze
albo zawalona grota. Po kulcie Morrimor贸w zosta艂y tylko legendy, dawne spalone
kamienice wielkich kupc贸w s膮 teraz kwarta艂em biedoty, 艣wi膮tynie Mora
przerobiono na hale targowe i domy cechowe. Wielu obecnych mieszka艅c贸w wywodzi
si臋 z Tilei czy Bretonii, jest tu du偶a spo艂eczno艣膰 wolnych zwerg贸w,
przedstawiciele kupc贸w z Arabii, s膮 elfy, nizio艂ki a nawet kilka ogr贸w.
Miastem i okolic膮 rz膮dzi oligarchiczne Gremium Gildii reprezentowane i
kierowane przez wybieranego Syndyka. W sk艂ad Gremium wchodz膮 zarz膮dcy
najwi臋kszych, najbardziej wp艂ywowych organizacji Marburga: Kartelu Kupieckiego,
Gildii Niewolniczej, Gildii Gladiatorskiej, Resursy Rzemie艣lnik贸w, Kantoru Khazad贸w
i Konwentu Mag贸w.
Prawa s膮 liberalne, maj膮 przynosi膰 zysk. Tolerowane s膮 wszelkie rasy
rozumne, nawet p贸艂orki i druchia, wszelkie kulty i style 偶ycia o ile kto艣 nie
posuwa si臋 do przemocy, zbrodni czy podwa偶ania panuj膮cego porz膮dku. Marburg
偶yje z handlu, po艣rednictwa, jest przystankiem dla karawan kupieckich, poganiaczy
byd艂a i za艂贸g barkas贸w oraz arabskich dau 偶egluj膮cych po Rzece Czaszek. Ka偶dy wkraczaj膮cy
w mury miasta posiadacz talent贸w czarodziejskich musi zg艂osi膰 si臋 do Konwentu
Mag贸w w celu rejestracji, ale nikt nie patrzy mu na r臋ce. Wi臋ksze ni偶 p贸艂
tuzina grupy zbrojnych nie mog膮 wchodzi膰 do miasta, przeznaczono dla nich
tawerny za murami, nieopodal karawanseraj贸w – postoj贸w dla karawan.
Targi niewolnik贸w, wszelkich narkotyk贸w, arena walk zawodowych
gladiator贸w, wy艣cigi ps贸w i koni, domy gier i uciech, 艣wi膮tynie hazardu,
egzotyczne lupanary – to wszystko s艂u偶y wydawaniu pieni臋dzy, kt贸re olbrzymimi
ilo艣ciami przep艂ywaj膮 przez Marburg.
Walki na arenie: w parach i dru偶ynach, czasem przeciw egzotycznym
bestiom, to zawsze du偶e wydarzenie. Gildia Gladiator贸w nie tylko ma w艂asn膮
gie艂d臋 bukmachersk膮 ale cieszy si臋 wielk膮 popularno艣ci膮 w艣r贸d mieszka艅c贸w a
Gladiatorzy, zamykaj膮cy si臋 zawsze w ramach Grosu – czyli tuzinie tuzin贸w: 144
zawodowych, wolnych wojownikach, s膮 tutejszymi celebrytami zapraszanymi na
bankiety i rauty. W rankingu Grosu na pierwszym miejscu jest teraz Flagg, pobli藕niony p贸艂ork walcz膮cy z
tasakiem i paw臋偶em, z he艂mem typu salada na wytatuowanej, 艂ysej czaszce. Bogate
damy s膮 w stanie zap艂aci膰 du偶o Flaggowi za wsp贸ln膮 noc, przy okazji mog膮 r贸wnie偶
zarobi膰 bohaterowie graczy – eskortuj膮c i ubezpieczaj膮c p贸艂orka na nocnej,
grzesznej eskapadzie. Bogate damy maj膮 zwykle wp艂ywowych i zazdrosnych m臋偶贸w a
podchmielony Flagg nie b臋dzie mia艂 po wszystkim pe艂ni zdolno艣ci bojowych, wiec postacie
b臋d膮 mia艂y co robi膰…
No chyba, 偶e nago odp艂atnie wol膮 pozowa膰 Robenowi van Rijn - wybitnemu acz oddanemu Saalneshowi malarzowi
zbieg艂emu niedawno z Imperium.
Tak…. Pi臋tnastotysi臋czne (nie licz膮c przejezdnych) miasto nie jest mo偶e
imponuj膮c膮 metropoli膮 jak na warunki imperialne, ale na mapie Ksi臋stw Granicznych
jest to znacz膮cy, licz膮cy si臋, ludny punkt.
Panteon bog贸w Marburga jest niemal niesko艅czony, co wida膰 przy bardzo
d艂ugim Bulwarze B贸stw pe艂nym kapliczek i 艣wi膮tynek, przecinaj膮cym si臋 z
jaskraw膮 Alej膮 Astrolog贸w i imponuj膮cym, przestronnym Drogim Duktem, na kt贸ry
nanizano kolejne okr膮g艂e place targowe zwane rondami oraz wystawne kramy i
sukiennice. Od Drogiego Duktu odchodz膮 kr臋te uliczki rzemios艂, ka偶da zaludniona
przez inny cech. Aleja Astrolog贸w to miejsce wa偶ne dla mieszka艅c贸w Marburga –
wr贸偶e, jasnowidze i zaklinacze przysz艂o艣ci, w r贸偶nych formach i stylach
wystawiaj膮 tu swoje us艂ugi. Ma艂o kt贸ry kupiec bez konsultacji z wyroczni膮
zainwestuje wi臋ksze pieni膮dze lub podejmie istotn膮 decyzj臋. Dotyczy to r贸wnie偶
innych mieszka艅c贸w: z wr贸偶bitami konsultuje si臋 ma艂偶e艅stwa, imiona i przysz艂o艣膰
dzieci, wszelkie decyzje. Niezadowoleni mog膮 potem pr贸bowa膰 wnosi膰 do
astrolog贸w swoje za偶alenia, wi臋c jasnowidze szukaj膮 skutecznych i bystrych
ochroniarzy, mo偶e bohater贸w graczy?
Czas w Marburgu wyznaczany jest za dnia dzwonami: co godzin臋 z wie偶ycy
sygna艂owej gmachu magistratu gdzie mieszka Syndyk i urz臋duje Gremium Gildii,
odzywa si臋 dono艣ny d藕wi臋k dzwonu, powtarzany w stra偶nicach wzd艂u偶 ca艂ej linii
mur贸w miasta. Porz膮dku na ulicach Marburga pilnuj膮 tak zwani Glewici: zwykle
weterani, uzbrojeni w glewie, gizarmy, partyzany (na kt贸rych noc膮 zawieszaj膮
latarnie) oraz bro艅 boczn膮. Garnizon Glewii mie艣ci si臋 w odwachu – jednym ze
starych 艣wi膮ty艅 Mora, teraz pokrytym symbolami Myrmydii i Grimnira.
Glewia liczy sobie 艂膮cznie blisko trzysta os贸b, w razie zagro偶enia pod bro艅
powo艂ywane s膮 dodatkowe milicje spo艣r贸d mieszka艅c贸w. Dowodzona jest przez
komendanta Jana Jiskr臋, niegdy艣 s艂ynnego kondotiera z Ostlandu, obecnie
za偶ywnego ale bystrego staruszka.
Z kolei na czele Konwentu Mag贸w Marburga, kt贸ry nie ma ambicji
Kongregacji Ministerium Magii Cesarskiej ale zna swoje znaczenie, zw艂aszcza dla
obronno艣ci miasta, stoi od niedawna Rodrigo
de Silva z dalekiego Estalionu, utalentowany piromanta i przyjaciel
obecnego Syndyka a wi臋c jakby burmistrza: Kaliksta
Borhy.
Marburg, jak ka偶de ludne miasto na skrzy偶owaniu szlak贸w handlowych w
Ksi臋stwach Granicznych, ma swoje bol膮czki.
Po pierwsze m贸wi si臋 o odrodzeniu herezji Morra, nowa sekta nosi nazw臋
Martyr贸w i zostawia noc膮 na 艣cianach domostw znak „M” czy mo偶e stylizowan膮
Bram臋.
Nie chodzi im jednak o w艂a艣ciwe zaj臋cie si臋 zw艂okami przez rytua艂 i spalenie
lecz o przed艂u偶enie egzystencji. Oferuj膮 us艂ugi
nekromantyczne: nie trzeba ba膰 si臋 艣mierci, je艣li nawet po niej mo偶esz
dalej prowadzi膰 interesy i udawa膰 偶ywego – wszystko oczywi艣cie po odpowiedniej
zap艂acie i przyst膮pieniu do kultu.
Po drugie Rzek膮 Czaszek ostatnio p艂yn膮 dziwne drewniane kawa艂ki: r贸偶nej
wielko艣ci i kszta艂tu, granatowe w odcieniu, na poz贸r do niczego nie podobne.
S艂abo si臋 pal膮, zdaj膮 si臋 nigdy nie schn膮膰, ma艂o kto je zauwa偶a, poza pewnym
bezimiennym wynalazc膮 z Tilei, kt贸ry oferuje przyzwoite pieni膮dze za ka偶dy
wy艂owiony i dostarczony element drewna. Bardzo mu na tym zale偶y. Na poddaszu
swego domu sk艂ada z tych cz臋艣ci… co艣 - konstrukty, kt贸re albo b臋d膮 drewnianymi
golemami albo portalem do innego miejsca i czasu albo skrzyni膮, kt贸ra po
otwarciu wypu艣ci z siebie naje藕d藕c贸w.
Kojarzycie konia troja艅skiego w wersji IKEA – zr贸b to sam?
Po trzecie: nowy przewodnicz膮cy Konwentu Mag贸w chce pu艣ci膰 ca艂e miasto
z dymem. Przygotowuje si臋 do tego chorego planu powoli i konsekwentnie, w
porozumieniu z nie艣wiadom膮 zagro偶enia stra偶膮 rozmieszcza na i przy murach
miejskich zbiorniki ze smo艂膮, jakoby dla cel贸w obronnych, na dachach dom贸w jego
ucze艅 noc膮, skrycie, wyrysowuje glify piromancji, tu i 贸wdzie powstaj膮 kopczyki
z siarki. Spostrzegawczy bohaterowie mog膮 zauwa偶y膰, 偶e ogie艅 w mie艣cie czasem
dziwnie si臋 zachowuje, nietypowo ta艅cz膮 p艂omienie. Rodrigo de Silva mo偶e
skorzysta膰 z pomocy postaci graczy, zatrudniaj膮c ich incognito 偶eby odwalili
najtrudniejsz膮 nocn膮 robot臋 z niezrozumia艂ymi malunkami na dachach, kiedy jego pomocnik
spadnie ze skutkiem 艣miertelnym.