Dark Fantasy Role Play

mroczne mi臋cho ku czci Melpomeny z艂o偶one w ofierze

  • .
    - Witaj! Poni偶ej znajdziesz pomys艂y na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezj膮 i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, cho膰 cz臋sto inspirowane r贸偶nymi 藕r贸d艂ami. Fani system贸w Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cie艅 W艂adcy Demon贸w, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych 艣wiat贸w RPG powinni znale藕膰 tu co艣 dla siebie. Szczeg贸lnie chcia艂bym pom贸c pocz膮tkuj膮cym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, kt贸re szybko si臋 dezaktualizuj膮. To ma by膰 藕r贸d艂o konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mi臋cho role playing.

Dzi艣 co艣 z my艣l膮 o klasycznym Warhammerze: przyk艂ad wolnego miasta le偶膮cego w Ksi臋stwach Granicznych, wraz z burzliwym rysem historycznym i zahaczkami pod przygody, mo偶e wam si臋 przyda?

Ksi臋stwa Graniczne zwane r贸wnie偶 B臋karcimi Baroniami, Ziemiami Infamii, Marchiami Pogranicza, czy Prowincj膮 Poha艅bionych, to niezwykle ciekawe terytoria le偶膮ce na po艂udnie od bardziej cywilizowanych krain kontynentu, takich jak Imperium, Bretonia czy Tilea. Tygiel kultur, ras, narodowo艣ci, j臋zyk贸w i wyst臋pk贸w, kipi膮cy i buzuj膮cy, ci膮gle zasilany nowymi przybyszami:  wygnanymi z ojczyzny zha艅bionymi arystokratami ze s艂ugami,  zbieg艂ymi czarownikami, dysydentami, heretykami, zdegenerowanymi artystami i szlachcicami, renegatami z zacnych gildii, wykl臋tymi uczonymi, lud藕mi i nielud藕mi 艣ciganymi listami go艅czymi, uchod藕cami ze wzgl臋du na grzechy, wiar臋, odmienno艣膰 czy po prostu pech.      

Desperaci pr贸buj膮 zaczyna膰 tu od zera: potem, stal膮 i krwi膮 wycinaj膮c sobie w艂asne baronie, buduj膮c z mozo艂em nowe fortuny, wprowadzaj膮c w dzicz namiastk臋 艂adu. Dawni piraci staj膮 si臋 ksi膮偶臋tami, rozb贸jnicy i przemytnicy szanowanymi kupcami za艣 niegdysiejsi szlachcice zamieniaj膮 si臋 cz臋sto w rabusi贸w, raubritter贸w czy kondotier贸w. Przez Marchie Pogranicza w臋druj膮 szlaki handlowe do Arabii, dalekiego Kitaju i Krain Po艂udniowych, t臋dy w ka偶d膮 stron臋 ci膮gn膮 karawany z egzotycznymi przyprawami i wyrobami, tu wci膮偶 kwitnie niewolnictwo, handel lud藕mi i nielud藕mi. Wszelkie wyznania, stroje, kultury czy sposoby 偶ycia przybieraj膮 to ekstremalne, dziwaczne, groteskowe i wynaturzone formy.

Ale nie o tym dzi艣 chcia艂em m贸wi膰. Skupmy si臋 na drobnym punkcie mapy Ksi臋stw Granicznych, jednym ze starszych miast Poha艅bionej Prowincji, miejscowo艣ci zwanej obecnie Marburgiem.

Powsta艂 ponad dwie艣cie lat temu, za艂o偶ony przez du偶膮 grup臋 odst臋pc贸w kultu Morra, od艂am wyznawc贸w Zakapturzonego nie wierz膮cych, 偶e ka偶dy przekraczaj膮cy po 艣mierci Krucz膮 Bram臋 Sn贸w trafia w czelu艣cie bezczasowych Za艣wiat贸w tylko uznaj膮cych, 偶e martwi do艂膮czaj膮 swoje dusze do kot艂a chaosu, zasilaj膮c z艂o i wynaturzenie tego z艂ego, zepsutego 艣wiata. Morrimorzy, bo tak ich zwano, uwa偶ali w swym za艣lepieniu, 偶e jedynie specjalny obrz膮dek na marach a potem zw臋glenie cia艂a w 艣wi膮tyni zapobiega do艂膮czeniu esencji zmar艂ego do potencji chaosu i umo偶liwia w艂膮czenie duszy do istoty Mora Martysa,  - pierwszego m臋czennika i najwa偶niejszego b贸stwa, kt贸ry u pocz膮tk贸w czasu, zabity przez swego brata Khaina, przeszed艂 jako pierwszy specjalny rytua艂 艣wi臋tego spalenia i dzi臋ki temu otworzy艂 mo偶liwo艣膰 odbierania chaosowi kolejnych dusz. Wed艂ug kultu prowadzenie Ogrod贸w Morra, nekropolii grzebalnych – to straszliwy b艂膮d. Zamiast cmentarzy wprowadzili kolumbaria: 艣ciany na urny z prochami budowane w 艣wi膮tyniach.

Morrimorzy wierzyli w ekstremaln膮 dychotomi臋 艣wiata: albo s艂u偶y si臋 Chaosowi, albo wspiera Morra. W zale偶no艣ci jakie dusze przewa偶膮 na wadze wszechrzeczy, tak sko艅czy 艣wiat: w apokalipsie chaosu albo w odrodzeniu 艂adu. Co wi臋cej, sekta utrzymywa艂a, 偶e o偶ywie艅cy mog膮 by膰 przydatni i s膮 znacznie mniejszym z艂em ni偶 martwi, kt贸rzy nie przeszli w艂a艣ciwego obrz膮dku spopielenia (dotyczy艂o to zw艂aszcza okres贸w wielkich epidemii) - takie przekonania doprowadzi艂y kult do oskar偶enia o nekromacj臋 (co nie by艂o  bezpodstawne) i bezwzgl臋dnych prze艣ladowa艅.

Morrimorzy w du偶ej grupie wyznawc贸w i kap艂an贸w ponad dwie艣cie lat temu zbiegli z Imperium, z okolic Nuln i przekroczywszy Czarne G贸ry za艂o偶yli w Ksi臋stwach Granicznych osad臋, kt贸ra szybko si臋 rozros艂a i strze偶ona by艂a, jak m贸wi膮 legendy, przez martwiczych rycerzy. Miasto, po艂o偶one nad Rzek膮 Czaszek, nazwano Morrburgiem i lgn臋艂o do niego wiele os贸b szukaj膮cych bezpiecze艅stwa na Marchiach Pogranicza. Wymogi kultu dotyczy艂y g艂贸wnie  etapu po艣miertnego co wielu zupe艂nie nie przeszkadza艂o, by艂o ma艂膮 cen膮 za ochron臋 i porz膮dek na niebezpiecznych terytoriach.

Miasto z drewnianego grodu zamieni艂o si臋 z murowan膮, przyzwoicie ufortyfikowan膮 metropoli臋 na skrzy偶owaniu szlak贸w handlowych p贸艂noc-po艂udnie i wsch贸d-zach贸d. Morrburg rozszerza艂 swoje wp艂ywy przez kolejne dziesi臋ciolecia jako miasto-pa艅stwo z dominuj膮c膮 rol膮 jednego kultu, cho膰 wcale nie monoteistycznego. Wszystko sko艅czy艂o si臋 jakie艣 pi臋膰dziesi膮t lat temu, kiedy horda hobgoblin贸w ze Z艂ych Ziem zdoby艂a i spl膮drowa艂a miasto, potem kr贸tko i nieudanie broni膮c si臋 w jego murach przed atakiem krasnoludzkich ci臋偶kozbrojnych hufc贸w z Barak Varr. Khazadzi rozgromili zielonosk贸rych, oczy艣cili miasto i na kr贸tko za艂o偶yli tu sw贸j przycz贸艂ek w formie garnizonu i faktorii.

Obecnie miejsce to, odbudowane miasto, nazywa si臋 Marburg lub Marbarg, co w reikspielu i khazalidzie ma zbli偶one znaczenie: zniszczone dworzyszcze albo zawalona grota. Po kulcie Morrimor贸w zosta艂y tylko legendy, dawne spalone kamienice wielkich kupc贸w s膮 teraz kwarta艂em biedoty, 艣wi膮tynie Mora przerobiono na hale targowe i domy cechowe. Wielu obecnych mieszka艅c贸w wywodzi si臋 z Tilei czy Bretonii, jest tu du偶a spo艂eczno艣膰 wolnych zwerg贸w, przedstawiciele kupc贸w z Arabii, s膮 elfy, nizio艂ki a nawet kilka ogr贸w.

Miastem i okolic膮 rz膮dzi oligarchiczne Gremium Gildii reprezentowane i kierowane przez wybieranego Syndyka. W sk艂ad Gremium wchodz膮 zarz膮dcy najwi臋kszych, najbardziej wp艂ywowych organizacji Marburga: Kartelu Kupieckiego, Gildii Niewolniczej, Gildii Gladiatorskiej, Resursy Rzemie艣lnik贸w, Kantoru Khazad贸w i Konwentu Mag贸w.

Prawa s膮 liberalne, maj膮 przynosi膰 zysk. Tolerowane s膮 wszelkie rasy rozumne, nawet p贸艂orki i druchia, wszelkie kulty i style 偶ycia o ile kto艣 nie posuwa si臋 do przemocy, zbrodni czy podwa偶ania panuj膮cego porz膮dku. Marburg 偶yje z handlu, po艣rednictwa, jest przystankiem dla karawan kupieckich, poganiaczy byd艂a i za艂贸g barkas贸w oraz arabskich dau 偶egluj膮cych po Rzece Czaszek. Ka偶dy wkraczaj膮cy w mury miasta posiadacz talent贸w czarodziejskich musi zg艂osi膰 si臋 do Konwentu Mag贸w w celu rejestracji, ale nikt nie patrzy mu na r臋ce. Wi臋ksze ni偶 p贸艂 tuzina grupy zbrojnych nie mog膮 wchodzi膰 do miasta, przeznaczono dla nich tawerny za murami, nieopodal karawanseraj贸w – postoj贸w dla karawan.

Targi niewolnik贸w, wszelkich narkotyk贸w, arena walk zawodowych gladiator贸w, wy艣cigi ps贸w i koni, domy gier i uciech, 艣wi膮tynie hazardu, egzotyczne lupanary – to wszystko s艂u偶y wydawaniu pieni臋dzy, kt贸re olbrzymimi ilo艣ciami przep艂ywaj膮 przez Marburg.

Walki na arenie: w parach i dru偶ynach, czasem przeciw egzotycznym bestiom, to zawsze du偶e wydarzenie. Gildia Gladiator贸w nie tylko ma w艂asn膮 gie艂d臋 bukmachersk膮 ale cieszy si臋 wielk膮 popularno艣ci膮 w艣r贸d mieszka艅c贸w a Gladiatorzy, zamykaj膮cy si臋 zawsze w ramach Grosu – czyli tuzinie tuzin贸w: 144 zawodowych, wolnych wojownikach, s膮 tutejszymi celebrytami zapraszanymi na bankiety i rauty. W rankingu Grosu na pierwszym miejscu jest teraz Flagg, pobli藕niony p贸艂ork walcz膮cy z tasakiem i paw臋偶em, z he艂mem typu salada na wytatuowanej, 艂ysej czaszce. Bogate damy s膮 w stanie zap艂aci膰 du偶o Flaggowi za wsp贸ln膮 noc, przy okazji mog膮 r贸wnie偶 zarobi膰 bohaterowie graczy – eskortuj膮c i ubezpieczaj膮c p贸艂orka na nocnej, grzesznej eskapadzie. Bogate damy maj膮 zwykle wp艂ywowych i zazdrosnych m臋偶贸w a podchmielony Flagg nie b臋dzie mia艂 po wszystkim pe艂ni zdolno艣ci bojowych, wiec postacie b臋d膮 mia艂y co robi膰…  

No chyba, 偶e nago odp艂atnie wol膮 pozowa膰 Robenowi van Rijn - wybitnemu acz oddanemu Saalneshowi malarzowi zbieg艂emu niedawno z Imperium.

Tak…. Pi臋tnastotysi臋czne (nie licz膮c przejezdnych) miasto nie jest mo偶e imponuj膮c膮 metropoli膮 jak na warunki imperialne, ale na mapie Ksi臋stw Granicznych jest to znacz膮cy, licz膮cy si臋, ludny punkt.

Panteon bog贸w Marburga jest niemal niesko艅czony, co wida膰 przy bardzo d艂ugim Bulwarze B贸stw pe艂nym kapliczek i 艣wi膮tynek, przecinaj膮cym si臋 z jaskraw膮 Alej膮 Astrolog贸w i imponuj膮cym, przestronnym Drogim Duktem, na kt贸ry nanizano kolejne okr膮g艂e place targowe zwane rondami oraz wystawne kramy i sukiennice. Od Drogiego Duktu odchodz膮 kr臋te uliczki rzemios艂, ka偶da zaludniona przez inny cech. Aleja Astrolog贸w to miejsce wa偶ne dla mieszka艅c贸w Marburga – wr贸偶e, jasnowidze i zaklinacze przysz艂o艣ci, w r贸偶nych formach i stylach wystawiaj膮 tu swoje us艂ugi. Ma艂o kt贸ry kupiec bez konsultacji z wyroczni膮 zainwestuje wi臋ksze pieni膮dze lub podejmie istotn膮 decyzj臋. Dotyczy to r贸wnie偶 innych mieszka艅c贸w: z wr贸偶bitami konsultuje si臋 ma艂偶e艅stwa, imiona i przysz艂o艣膰 dzieci, wszelkie decyzje. Niezadowoleni mog膮 potem pr贸bowa膰 wnosi膰 do astrolog贸w swoje za偶alenia, wi臋c jasnowidze szukaj膮 skutecznych i bystrych ochroniarzy, mo偶e bohater贸w graczy?

Czas w Marburgu wyznaczany jest za dnia dzwonami: co godzin臋 z wie偶ycy sygna艂owej gmachu magistratu gdzie mieszka Syndyk i urz臋duje Gremium Gildii, odzywa si臋 dono艣ny d藕wi臋k dzwonu, powtarzany w stra偶nicach wzd艂u偶 ca艂ej linii mur贸w miasta. Porz膮dku na ulicach Marburga pilnuj膮 tak zwani Glewici: zwykle weterani, uzbrojeni w glewie, gizarmy, partyzany (na kt贸rych noc膮 zawieszaj膮 latarnie) oraz bro艅 boczn膮. Garnizon Glewii mie艣ci si臋 w odwachu – jednym ze starych 艣wi膮ty艅 Mora, teraz pokrytym symbolami Myrmydii i Grimnira.
Glewia liczy sobie 艂膮cznie blisko trzysta os贸b, w razie zagro偶enia pod bro艅 powo艂ywane s膮 dodatkowe milicje spo艣r贸d mieszka艅c贸w. Dowodzona jest przez komendanta Jana Jiskr臋, niegdy艣 s艂ynnego kondotiera z Ostlandu, obecnie za偶ywnego ale bystrego staruszka.

Z kolei na czele Konwentu Mag贸w Marburga, kt贸ry nie ma ambicji Kongregacji Ministerium Magii Cesarskiej ale zna swoje znaczenie, zw艂aszcza dla obronno艣ci miasta, stoi od niedawna Rodrigo de Silva z dalekiego Estalionu, utalentowany piromanta i przyjaciel obecnego Syndyka a wi臋c jakby burmistrza: Kaliksta Borhy. 

 

Marburg, jak ka偶de ludne miasto na skrzy偶owaniu szlak贸w handlowych w Ksi臋stwach Granicznych, ma swoje bol膮czki.

Po pierwsze m贸wi si臋 o odrodzeniu herezji Morra, nowa sekta nosi nazw臋 Martyr贸w i zostawia noc膮 na 艣cianach domostw znak „M” czy mo偶e stylizowan膮 Bram臋.
Nie chodzi im jednak o w艂a艣ciwe zaj臋cie si臋 zw艂okami przez rytua艂 i spalenie lecz o przed艂u偶enie egzystencji. Oferuj膮 us艂ugi  nekromantyczne: nie trzeba ba膰 si臋 艣mierci, je艣li nawet po niej mo偶esz dalej prowadzi膰 interesy i udawa膰 偶ywego – wszystko oczywi艣cie po odpowiedniej zap艂acie i przyst膮pieniu do kultu.

Po drugie Rzek膮 Czaszek ostatnio p艂yn膮 dziwne drewniane kawa艂ki: r贸偶nej wielko艣ci i kszta艂tu, granatowe w odcieniu, na poz贸r do niczego nie podobne. S艂abo si臋 pal膮, zdaj膮 si臋 nigdy nie schn膮膰, ma艂o kto je zauwa偶a, poza pewnym bezimiennym wynalazc膮 z Tilei, kt贸ry oferuje przyzwoite pieni膮dze za ka偶dy wy艂owiony i dostarczony element drewna. Bardzo mu na tym zale偶y. Na poddaszu swego domu sk艂ada z tych cz臋艣ci… co艣 - konstrukty, kt贸re albo b臋d膮 drewnianymi golemami albo portalem do innego miejsca i czasu albo skrzyni膮, kt贸ra po otwarciu wypu艣ci z siebie naje藕d藕c贸w.  Kojarzycie konia troja艅skiego w wersji IKEA – zr贸b to sam?

Po trzecie: nowy przewodnicz膮cy Konwentu Mag贸w chce pu艣ci膰 ca艂e miasto z dymem. Przygotowuje si臋 do tego chorego planu powoli i konsekwentnie, w porozumieniu z nie艣wiadom膮 zagro偶enia stra偶膮 rozmieszcza na i przy murach miejskich zbiorniki ze smo艂膮, jakoby dla cel贸w obronnych, na dachach dom贸w jego ucze艅 noc膮, skrycie, wyrysowuje glify piromancji, tu i 贸wdzie powstaj膮 kopczyki z siarki. Spostrzegawczy bohaterowie mog膮 zauwa偶y膰, 偶e ogie艅 w mie艣cie czasem dziwnie si臋 zachowuje, nietypowo ta艅cz膮 p艂omienie. Rodrigo de Silva mo偶e skorzysta膰 z pomocy postaci graczy, zatrudniaj膮c ich incognito 偶eby odwalili najtrudniejsz膮 nocn膮 robot臋 z niezrozumia艂ymi malunkami na dachach, kiedy jego pomocnik spadnie ze skutkiem 艣miertelnym.

Dzi艣 opowiem sk膮d bior臋 pomys艂y na przygody, w jaki spos贸b najszybciej, oczywi艣cie poza si臋gni臋ciem po gotowy scenariusz czy modu艂, znale藕膰 koncept b膮d藕 t艂o do kolejnej przygody, o ile taki spos贸b prowadzenia preferujecie, a nie na przyk艂ad sandboxowo otwarty 艣wiat. Podam te偶 rozbudowane przyk艂ady. Metoda ta nie jest oryginalna, wr臋cz przeciwnie, wi膮偶臋 si臋 bowiem z si臋ganiem po inspiracje do kultury masowej, przede wszystkim: powie艣ci, film贸w i gier. Inspiracja to za ma艂e s艂owo, chodzi o pe艂ne plagiaty, zrzynanie bezwstydne i po ca艂o艣ci. Znajomo艣膰 plagiatowanych dzie艂 przez Graczy nie jest 偶adn膮 przeszkod膮, wr臋cz przeciwnie, mo偶e pom贸c. Odnajdywanie pewnych smaczk贸w podczas gry, uruchamiaj膮ce si臋 skojarzenia, kt贸re mog膮 postaciom zar贸wno pom贸c jak zaszkodzi膰 – to dla mnie same zalety.  No i jest to idealne rozwi膮zanie dla leniwych albo maj膮cych ma艂o czasu Magistr贸w Gry, a ja nale偶臋 do jednej z tych dw贸ch kategorii, a mo偶e do obu naraz. Popkultura nieustannie przetwarza siebie sam膮, retelinguje, dekomponuje, modyfikuje, prze偶uwa i postmodernistycznie sprzedaje znane historie na przer贸偶ne sposoby, uwa偶am, 偶e w grach fabularnych sprawdza si臋 to r贸wnie dobrze a mo偶e nawet lepiej ;-)

Do rzeczy zatem. Niemal wszystko co napotkacie, co wam si臋 spodoba, zwr贸ci wasz膮 uwag臋, mo偶ecie u偶y膰 w przygodzie, je艣li nie ca艂o艣ciowo jako scenariusz, to jako jego otwarcie, prolog,  t艂o przygody, pojedynczy motyw, dzieje jednej z postaci niezale偶nych albo wydarzania przebiegaj膮ce r贸wnoleg艂e do fabu艂y kreowanej przez graczy i jako艣 na ni膮 wp艂ywaj膮ce.

Mo偶ecie na przyk艂ad za艂o偶y膰, 偶e oryginalne dzie艂o, pierwotna opowie艣膰 na kt贸rej bazujecie, to wersja idealna, wyg艂adzona, wydarzenia upi臋kszone i spisane z jakiego艣 nieobiektywnego punktu widzenia lub zupe艂nie zak艂amane a wy na sesji wsp贸lnie opowiecie prawdziw膮 histori臋, relacj臋 z pierwszej r臋ki. To ciekawe podej艣cie, swoisty reteling. Mo偶na te偶 uzna膰, 偶e tylko pocz膮tek jakiej艣 znanej opowie艣ci to prawda, nasz punkt startowy, a potem wszystko mo偶e by膰 (to ju偶 wybory Graczy) zupe艂nie inaczej ni偶 w oryginale. Tak zrobi艂em w przygodzie dost臋pnej na tym blogu – „艢ledztwo w sprawie 艣mierci Bilba B.” – za nic maj膮c 艣wi臋to艣膰 dzie艂a Tolkiena a jednocze艣nie sk艂adaj膮c mu cze艣膰 opowie艣ci膮 detektywistyczn膮, w kt贸rej Bilbo zostaje zamordowany a Sam Gamgee prosi Bohater贸w Graczy o przybycie do nizio艂kowa i rozwi膮zanie zagadki. I nie domy艣licie si臋 kto zabi艂, gwarantuj臋.

Bohater贸w graczy mo偶na doklei膰 do fabu艂y znanej ksi膮偶ki czy filmu absolutnie nie odbieraj膮c im sprawstwa, wp艂ywu na fabu艂臋. Wr臋cz przeciwnie, bardziej i szybciej anga偶uj膮c w ten spos贸b w opowie艣膰, kt贸r膮 Gracze mniej lub bardziej rozpoznaj膮. Tak zrobi艂em z „Imieniem r贸偶y” Umberto Eco, materia艂em idealnym do setting贸w: Warlock, Warhammera, Erthdawna  albo Monastyru. Wyobra藕cie sobie Rosarium - klasztor b臋d膮cy miejscem pielgrzymek, cudowne miejsce gdzie ze wzgl臋du na obecno艣膰 jakiej艣 relikwii r贸偶e kwitn膮 przez ca艂y rok, wytwarza si臋 z nich olejki, perfumy i rozprowadza po kraju. Klasztor ma te偶 bibliotek臋, sktyptorium, przepisuje si臋 tam manuskrypty i rewitalizuje, naprawia i od艣wie偶a stare, zniszczone woluminy z r贸偶nych stron 艣wiata. Pretekst贸w by BG trafili do takiego miejsca, przypadkiem lub celowo, mo偶na znale藕膰 co niemiara. Kiedy dru偶yna zawita do klasztoru wi臋ksza cz臋艣膰 dramatu ju偶 si臋 odby艂a albo jest w toku – to wyb贸r prowadz膮cego w jakim momencie w艂膮czy膰 w akcj臋 postacie. Za艂贸偶my 偶e brat Wilhelm i jego m艂ody pomocnik Adso, dwaj zakonnicy, poza flaszkami na r贸偶ane olejki przywie藕li ze sob膮 do klasztoru, bardzo zniszczon膮, nieczytelna ksi臋g臋. To grimuar najczarniejszej magii ale nikt o tym oczywi艣cie nie wiedzia艂. Dwaj m艂odzi odnawiaj膮cy ksi臋g臋 zakonnicy ulegli op臋taniu / spaczeniu lub zwyrodnieniu (niepotrzebne skre艣li膰). Jeden zabi艂 drugiego i zapocz膮tkowa艂  w klasztorze trwaj膮c膮 dni lub tygodnie narastaj膮c膮 spiral臋 podejrze艅, mord贸w i przemocy. Prowadz膮cy 艣ledztwo brat Wilhelm, kt贸ry zbli偶a si臋 do prawdy, zostaje zamordowany ale mo偶e zostawi jakie艣 wskaz贸wki dla postaci graczy, kt贸rzy pojawi膮 si臋 p贸藕niej.  Mo偶e opat  w klasztornej kronice napisze co艣, co b臋dzie dla BG pomoc膮 w 艣ledztwie. Cudowne r贸偶e w klasztorze zwi臋d艂y. Op臋ta艅com czernia艂y paznokcie i j臋zyki, nieszcz臋艣nicy zmieniali si臋, mutowali. Ich celem sta艂o si臋 wyprodukowanie z rozpuszczonych stronnic griumuaru i wody ze studni (w kt贸rej marynuj膮 si臋 trzy 偶ywe trupy) olejk贸w „zdrowotnych”, kt贸re zostan膮 rozwiezione jako r贸偶ane kordia艂y po ca艂ym kraju i rozpleni膮 z艂o wsz臋dzie. Jedn膮 z ostatnich decyzji opata by艂o pos艂anie po inkwizycj臋 lub innych specjalist贸w, mo偶e po dru偶yn臋 w艂a艣nie? Zdeprawowani mnisi b臋d膮 o tym wiedzie膰, zastawi膮 na przyby艂ych sprytne pu艂apki. Podpi艂uj膮 schody w piwnicy, zatruj膮 poid艂a dla koni,  itp. Os艂abi膮, by potem uderzy膰. By膰 mo偶e jeden z mnich贸w zamieni艂 si臋 w szkaradn膮 abominacj臋 i pokona膰 go mo偶na jedynie pos艂uguj膮c si臋 艣wi臋t膮 relikwi膮 przechowywana w zawalonej przez nikczemnik贸w kaplicy a mo偶e odnajduj膮c j膮 utopion膮 w wychodku. Tylko w jego s膮siedztwie krzaki cudnych r贸偶 nie zmarnia艂y a na zbezczeszczonym, okradzionym z relikwii o艂tarzu  kto艣 zostawi艂 napis „g贸wno do g贸wna”.  Trzeba po艂膮czy膰 kropki, inaczej fina艂owa konfrontacja b臋dzie bardzo ryzykowna.  

„Imi臋 r贸偶y” jest tu punktem wyj艣cia – zaczynamy nasz膮 fabu艂臋 po zmodyfikowanej historii z powie艣ci lub pod jej koniec. Przerabiamy ile chcemy, byle nie zgubi膰 wewn臋trznego sensu. 艁atwiej jest zmienia膰 i modyfikowa膰 dobry gotowiec ni偶 samemu lepi膰 wszystko od zera, dlatego w艂a艣nie tak lubi臋 ten spos贸b tworzenia. Uwa偶am, 偶e jest lepszy ni偶 przerabianie pod swoje potrzeby gotowych scenariuszy rpg.

                 Z gier komputerowych bior臋 cz臋sto pomys艂y na scenografi臋 i opisy nieziemskich istot. Na przyk艂ad podziemne krainy z Elden Ring odbiegaj膮 znacz膮co od klasycznego przedstawienia pod艣wiata a s膮 to gotowe do zabrania i przetworzenia oryginalne wizje zapieraj膮cych dech w pi臋艣ciach mrocznych panoram. Podobnie jak bossowie z gier FromSoftware – cz臋sto nadzwyczaj nowatorskie pomys艂y, efektowne w opisie jak w zakresie nietypowych akcji, kt贸re mog膮 podj膮膰 w walce.

             Innym przyk艂adem na nieko艅cz膮ce si臋 藕r贸d艂o inspiracji jest „Drakula” Brama Stokera. Tak, wiem, dzie艂o nieustanie przetwarzane. Ale wci膮偶 nie wyeksploatowane. Ostatnio prowadzi艂em przygod臋 do Aliena, gdzie skupi艂em si臋 na kilkukrotnie ju偶 przetwarzanym w popkulturze elemencie powie艣ci a mianowicie na rejsie statku „Demeter”, na kt贸rym nasz s艂ynny wampir dosta艂 si臋 do Anglii. W przygodzie na kosmolocie „Demeter” [nazw i imion zwykle nie zmieniam, czasem modyfikuj臋 bo pami臋tajcie, 偶e odkrywanie smaczk贸w i ester eg贸w to cz臋艣膰 zabawy, jej dodatkowa warstwa], a wi臋c na „Demeter” przewo偶ony by艂  w stanie hipersnu pacjent – profesor Vladislav Tepescu, kt贸ry badaj膮c na niego艣cinnej planecie Volos obce biotechnologiczne relikty uleg艂 jakiej艣 infekcji.  Prowadz膮ca badania korporacja postanowi艂a przewie藕膰 czo艂owego naukowca do po偶膮dnego szpitala, co wymaga艂o transportu mi臋dzygwiezdnego. Razem z  pacjentem z planety zosta艂a wzi臋ta aystentka profesora, Reni  Renfield a to dlatego, 偶e jej stan psychiczny i alarmistyczne wizje zwi膮zane z niebezpiecze艅stwem obcej biotechnologii szkodzi艂y atmosferze bada艅 i zak艂贸ca艂y ich przebieg.

Dru偶yna mo偶e by膰 na przyk艂ad ekip膮 wys艂ana na planet臋 Volos z zaopatrzeniem. Bowiem 艣lad po statku „Demeter” zagin膮艂, nie jest pewne, czy gwiazdolot, kt贸ry mia艂 zawie藕膰 zapasy i przy okazji zabra膰 dwie osoby z plac贸wki badawczej, dotar艂 w og贸le na planet臋. BG s膮 wi臋c ekipa zast臋pcz膮, wzi臋t膮 przez korporacje z 艂apanki.

Na miejscu okazuje si臋, 偶e „Demeter” jest uszkodzony i orbituje wok贸艂 Volosa. Na statku, kt贸ry nadaje automatyczny sygna艂 SOS, walczono (ukrywa si臋 tam na wp贸艂 szalona Reni Renfield) a profesor Vlad, kt贸ry wybudzi艂 si臋 z hipersnu podczas lotu i w mniej lub bardziej efektywny spos贸b zabi艂 ca艂膮 za艂og臋, tu偶 po tym jak zmusi艂 j膮 do zawr贸cenia na Volosa, jest ju偶 nieobecny na pok艂adzie. Wystrzeli艂 si臋 kapsu艂膮 ratunkow膮 i jest ju偶 zapewne w plac贸wce badawczej chc膮c uko艅czy膰 swoja metamorfoz臋, mo偶e uwolni膰 jak膮艣 moc poprzez aktywacje relikt贸w, mo偶e zrobi膰 co艣 innego. Na pok艂adzie Demeter mo偶na znale藕膰 ukrywaj膮c膮 si臋, zachowuj膮c膮 jak duch Reni Renfield a na mostu zw艂oki przywi膮zanego do ster贸w, torturowanego kapitana.

To miejsce startu przygody. Bohaterowie maj膮 priorytety misji, zadania do wykonania, ka偶dy mo偶e mie膰 w艂asne agendy, motywacje, kt贸re zapobiegn膮 ich panicznej ucieczce od razu, ale jak do wszystkiego podejd膮, w jakiej kolejno艣ci i jak ca艂o艣膰 si臋 sko艅czy zale偶y od bardzo wielu czynnik贸w.

                Tak, „Drakula” to 艣wietna 藕r贸d艂o inspiracji. Na mechanice Veasen prowadzi艂em przygod臋 opart膮 na innym przetworzonym motywie z tej powie艣ci. Ot贸偶 BG, jako specjali艣ci, zostali zatrudnieni przez londy艅sk膮 kancelari臋 prawn膮 by odnale藕膰 zaginionego w Transylwanii m艂odego, dobrze rokuj膮cego prawnika Jonathana Harkera. M艂odzieniec niby przesy艂a uspokajaj膮ce listy z zamczyska niejakiego hrabiego Drakuli, wi臋c owo „zagini臋cie” jest naci膮gane, ale, po pierwsze, bior膮c pod uwag臋 swoja kuriersk膮 rol臋 powinien ju偶 dawno wr贸ci膰, po drugie w pismach jest ukryty szyfr, kt贸ry narzeczona Harkera, panna Wilhelmina Murray, odczytuje jednoznacznie jako b艂aganie o pomoc w obliczu 艣miertelnego niebezpiecze艅stwa. Panna Murray ma zamo偶n膮 i wp艂ywow膮 przyjaci贸艂k臋 Lucy Westenra, kt贸ra podziela trosk臋 o Jonathana Harkera, s膮 wi臋c pieni膮dze, jest zadanie. Wcze艣niej od hrabiego Drakuli wr贸ci艂 Renfield, r贸wnie偶 m艂ody prawnik kancelarii, ca艂kowicie szalony, leczony w asylum. Kancelaria chce wszytko wyja艣ni膰, p贸j艣膰 na r臋k臋 rodzinie panny Lucy ale subtelnie i dyskretnie, wszak hrabia Drakula, kt贸ry kupuje w Anglii du偶e po艂acie ziemi, to 艣wietny klient, nie nale偶y wi臋c by膰 zbyt wyrywnym i w艣cibskim, wszystko na pewno ma normalne wyja艣nienie... No i mamy start przygody – dru偶yna, by膰 mo偶e po wizycie u Renfielda, rusza do Transylwanii, poci膮giem a potem powozami lub konno do zamku Drakuli po drodze spotykaj膮 zabobonnych wie艣niak贸w, wiernych wampirowi cygan贸w, miejscow膮 biurokracj臋, bandyt贸w, problemy polityczne, mo偶e te偶 jakie艣 藕r贸d艂a informacji o mrocznej historii Drakuli w 偶e艅skim zakonie?

                  Omawiam tylko punkty startu przyg贸d, ale chyba wiecie o co chodzi? Ot贸偶 minimalnym wysi艂kiem, si臋gaj膮c po znane i lubiane dzie艂a popkultury dostajemy gotowy materia艂 na odpalenie ciekawej, wci膮gaj膮cej i intryguj膮cej historii, kt贸ra b臋dzie opowiedziana z Graczami zapewne w zupe艂nie inny spos贸b. Musicie tylko zobaczy膰, gdzie mo偶na podpi膮膰 Bohater贸w Graczy tak, by w艂膮czy膰 ich w ca艂膮 histori臋 i nie odbiera膰 przy tym sprawczo艣ci. Dalszy przebieg przygody to oczywi艣cie wielka niewiadoma. Historia mo偶e mie膰 zaskakuj膮ce drugie dno, kt贸re nie pasuje do klasycznej, znanej przez BG oryginalnej opowie艣ci, twist, kt贸ry wywr贸ci do g贸ry nogami domy艣lny przebieg dzie艂a. Zach臋cam do tego, bo zaskoczy Graczy, sprawi to sesja b臋dzie jeszcze bardziej pami臋tana, oby pozytywnie  ;-))

               A wi臋c mo偶e w przygodzie do Aliena profesor Vlad, w przeciwie艅stwie do Renfielda, faktycznie jest chory ale nie jest potworem a jedynie zdeterminowanym cz艂owiekiem, kt贸ry przejrza艂 na oczy, zrozumia艂 niebezpiecze艅stwo pracy nad reliktami obcych i za wszelka cen臋 chce wr贸ci膰 na planet臋 Volos, by zniszczy膰 plac贸wk臋 chciwej pot臋gi korporacji, kt贸ra go nie wcze艣niej ubezw艂asnowolni艂a ale nie zabi艂a zbyt ceni膮c geniusz naukowca?

              W przygodzie ratuj膮cej Harkera mo偶e si臋 okaza膰, 偶e listy od prawnika maj膮 艣ci膮gn膮膰 do Drakuli kolejne ofiary. Hrabia 艣wiadomie pozwala na szyfrowanie wiadomo艣ci. Na zamek nikt si臋 ju偶 nie zapuszcza a pi膰 trzeba. Drakuli zw艂aszcza zale偶y na przybyciu narzeczonej Harkera, kt贸ra na zdj臋ciu przypomina dawn膮 ukochan膮 wampira – to motyw z adaptacji filmowej Copolli.  Albo Drakula, cho膰 wampir, regularnie porywaj膮cy z okolic dziewice by sk艂ada膰 je co dekad臋 w ofierze, tym rytua艂em powstrzymuje jakie艣 pot臋偶niejsze, przedwieczne, kosmiczne z艂o w rodzaju lovcraftowskiego Nyarlathotepa i ma si臋 za romantycznego bohatera tragicznego. Miejscowi s膮 coraz bardziej zdeterminowani by zniszczy膰 zamek, wiec hrabia planuje przenie艣膰 si臋 do dalekiej Anglii, ale nale偶y jeszcze pilnie wykona膰 sp贸藕niony ju偶 rytua艂. A tu nagle na scen臋 wkraczaj膮 bohaterowie, kt贸rzy oczywi艣cie musz膮 mie膰 mo偶liwo艣膰 dowiedzenia si臋  tych wszystkich rewelacji z odpowiednim wyprzedzeniem by m贸c podejmowa膰 trudne, emocjonuj膮ce wybory.

OK, to tyle je艣li chodzi o przetwarzanie dzie艂 popkultury – dla mnie nieko艅cz膮ca si臋 studnia pomys艂贸w. Metoda numer dwa to oczywi艣cie czytanie gotowych scenariuszy, nad tym nie b臋d臋 si臋 rozwodzi艂. „Gotowce” trudnie jest dostosowa膰 do naszych bohater贸w i danego etapu kampanii (je艣li takowa istnieje), wi臋c trzeba „przesia膰” du偶膮 ilo艣膰 obcych scenariuszy by trafi膰 na taki, kt贸ry w miar臋 pasuje do obecnej sytuacji czy sk艂adu dru偶yny. Czytanie zajmuje du偶o czasu, ale to teoretycznie nie strata, po drodze zasilacie sw贸j kreatywny umys艂, odk艂adacie materia艂 na przysz艂o艣膰, to zaprocentuje kiedy艣. Nawet je艣li si臋 oka偶臋, 偶e 偶aden skrypt nie pasuje, mo偶e ukradniecie kilka pomys艂贸w z r贸偶nych 藕r贸de艂 - trzeba je wynotowa膰, od艂o偶y膰 na bok, niech ule偶膮 si臋 w g艂owie, przydadz膮 si臋 na p贸藕niej lub w momencie, gdy trzeba b臋dzie improwizowa膰. Dzia艂anie pod presja czasu u mnie si臋 nie sprawdza. U mnie proces notowania, sam akt r臋cznego pisania w zeszycie przeznaczonym pod dany setting, jest wa偶ny, pobudza kreatywnie, poszukajcie w艂asnych metod stymulacji. Je艣li fuksem znajdziecie gotowy, pasuj膮cy wam scenariusz to  i tak trzeba go obrobi膰, przyci膮膰, dopasowa膰, wymy艣le膰 jak dru偶yna mo偶e w niego „wej艣膰”?

Wiele zale偶y od tego czy chcecie prowadzi膰 jednostrza艂: jedno / dwu / trzysesyjna przygod臋 bez kontynuacji? Wygodnie mie膰 wtedy uszytych pod to, pasuj膮cych bohater贸w, gracze mog膮 wybra膰 z przygotowanych dla nich opcji, mog膮 losowa膰, mog膮 cz臋艣ciowo uzupe艂ni膰 szkielety postaci, kt贸re im dacie jako prowadz膮cy. Mo偶ecie zaw臋zi膰 dost臋pne opcje, wskaza膰 jakie role czy profesje wchodz膮 w gr臋. Oczywi艣cie wszyscy wcze艣niej powinni zna膰 konwencj臋 w jakiej macie gra膰, realia settingu i typ przygody, cho膰 w przybli偶eniu.

Je艣li zaczynacie kampani臋 dobrze jest mie膰 jaki艣 motyw przewodni, przewijaj膮cy si臋 w膮tek, kt贸ry b臋dzie powraca艂, bezpo艣rednio lub w tle towarzyszy艂 dru偶ynie, przypomina艂 o sobie, b臋dzie wa偶ny na starcie, gdzie艣 w 艣rodku i oczywi艣cie w wielkim finale kampanii. Je艣li jeste艣cie w jej 艣rodku to powinni艣cie mie膰 sporo pomys艂贸w na rozw贸j, bo 艣wiat fikcji ju偶 powinien 偶y膰, 偶arna 偶ycia powinny si臋 obraca膰, BNi bez wiedzy postaci robi膮 swoje w tle, procesy zapocz膮tkowane decyzjami i wyborami postaci wzrastaj膮, nadchodz膮 konsekwencje, Gracze maj膮 pewnie w艂asne  przypuszczenia co do rozwoju fabu艂y, co r贸wnie偶 mo偶ecie wykorzysta膰. Du偶膮 inspiracj膮 jest dla mnie to, co wydarzy艂o si臋 dotychczas, na ostatniej / przedostatniej sesji, to co gracz umie艣ci艂 w historii swojej postaci, to co m贸wi艂, co podejrzewa. Wplatam to, modyfikuj臋 w swoje pomys艂y i tak powstaje nast臋pna sesja.

Bardzo wygodne je艣li chodzi o korzystanie przez Majstr贸w Gry s膮 modu艂y – zamkni臋te, rozbudowane przygody w formie minisandbox贸w z rozpisan膮 lokacj膮, tabelami wydarze艅 losowych pasuj膮cych do tego miejsca i jakim艣 zarysem potencjalnej kolejno艣ci zdarze艅, opcjami fina艂贸w. Modu艂y jako gotowce pomagaj膮 optymalizowa膰 czas sesji i czas przygotowa艅 do niej, a jest go przecie偶 coraz mniej. Podobnie oszcz臋dza膰 czas pozwala poruszanie si臋 od sceny do sceny w przygodzie, kasuj膮c po „hiczkokowsku” wszelkie nudne, trywialne momenty nie m贸wi膮ce wiele o naszych bohaterach i ich relacji ze 艣wiatem fikcji. Przechodzenie od sceny do sceny - typowy zabieg filmowy - jest wr臋cz wskazywany w niekt贸rych systemach rpg. Z drugiej strony pami臋tajmy, 偶e s膮 grupy nawet po latach grania lubuj膮ce si臋 w SIMowych (symulacyjnych) rozgrywkach, opisach dnia codziennego swoich bohater贸w, odgrywania zakup贸w, wszystkich rozm贸w w karczmie itd. Dla nich nieustanne p臋dzenie do przodu z fabu艂膮, regularne przewijanie, przeskakiwanie do kolejnych scen b臋dzie prawdopodobnie ma艂o satysfakcjonuj膮ce.

Oj, ko艅c贸wka troch臋 rozesz艂a si臋 w szwach, pora ko艅czy膰. Tymczasem pa, do przeczytania nast臋pnym razem!

Rzemie艣lnicy, cechy, gildie… Dzi艣 b臋dzie o tym. Mo偶ecie spyta膰 po co, wszak to wy艂膮cznie jakie艣 t艂o 艣wiat贸w fantasy i to nie wszystkich, raczej tylko tych quazi historycznych, pseudo艣redniowiecznych? T艂o jakby ma艂o istotne, po pozbawione emocji: loch贸w, smok贸w, zabijania, czarowania i nieumar艂ych. A jednak…

Rzemie艣lnicy – czyli najliczniejsza, cho膰 bardzo zr贸偶nicowana grupa mieszka艅c贸w miast, cz臋sto mieszczan, wiec tych, kt贸rzy mieli obywatelstwo i cechy - najwa偶niejsza forma organizacji pracy w 艣redniowieczu, stowarzyszenia zawodowe znacznie szersze ni偶 tylko rzemie艣lnicze. Zgoda, wszystko to jest ma艂o „sexy” w kontek艣cie sesji fantasy, chyba 偶e zrozumiemy, 偶e w takim Warhammerze czy Warlocku poszukiwacze przyg贸d nader cz臋sto z jakich艣 cech贸w, zw艂aszcza rzemie艣lniczych, si臋 wywodz膮, s膮 to ich profesje startowe, ich przesz艂o艣膰, to偶samo艣膰, do艣wiadczenie, wiec mo偶e Gracze powinni na ten temat cokolwiek wiedzie膰?

Po drugie kiedy bohater gracza rusza dziarsko do p艂atnerza, krawca, balwierza, felczera, flisaka czy dokera a nawet bankiera czy kupca, to trafia na przedstawiciela cechu, je艣li nawet nie rzemie艣lnika, to osob臋, kt贸ra w bardzo podobny spos贸b, na podobnych prawach, w podobnym wzorze osadzona jest w spo艂ecze艅stwie. Wiedza o tym osadzeniu i zale偶no艣ciach, znajomo艣膰 kontekstu, przynajmniej powierzchowna, przyda si臋 jak mniemam ka偶demu graczowi i macherowi gry, tak do rozumienia fikcji, kreowania 偶ywego 艣wiata jak i inspiracji w budowaniu w膮tk贸w fabularnych. Cechy i rzemie艣lnicy to niez艂e 藕r贸d艂o pomys艂贸w na przygody, podam na ko艅cu przyk艂ady.

I w艂a艣nie dlatego dzi艣 omawiamy, oczywi艣cie w uproszczeniu, cechy, rzemie艣lnik贸w i tematy pochodne. To tylko fragment 偶ycia 艣redniowiecznego miasta, przypominam, 偶e na blogu s膮 ju偶 materia艂y dotycz膮ce przekrojowego funkcjonowania metropolii w mrocznych wiekach i realiach fantasy.

            Rzemie艣lnicy, od nich zacznijmy. Stanowili najliczniejsz膮, by膰 mo偶e najwa偶niejsz膮 obok kupc贸w/handlarzy grup臋 mieszka艅c贸w miast, tworzyli co艣, co dzi艣 nazwaliby艣my klas膮 艣redni膮, w贸wczas zaliczani byli do posp贸lstwa, razem z drobnymi kupcami i kramarzami. Mieli prawa miejskie ale o udzia艂 we w艂adzach musieli walczy膰 z patrycjatem. Do rzemie艣lnik贸w nale偶eli mi臋dzy innymi: piekarze, rze藕nicy, ku艣nierze, murarze, m艂ynarze, szewcy, garncarze, snycerze, tkacze, piwowarzy. Wi臋kszo艣膰 towar贸w by艂a wytwarzana w ma艂ych warsztatach i w niewielkich ilo艣ciach. Sze艣ciu na dziesi臋ciu miejscowych spotkanych przypadkowo w odwiedzanym grodzie czy karczmie to pewnie jacy艣 rzemie艣lnicy lub osoby z nimi zwi膮zane (rodzina, pomocnicy), zorganizowani w cechy czyli zawodowe bractwa / stowarzyszenia, fachowe korporacje /  gildie. To ostatnie sformu艂owanie zwykle kojarzy si臋 z cechem kupieckim czy bankierskim (a w rpg z konfraterni膮 mag贸w) ale de facto jest synonimem cechu.

Wiecie kto z ca艂膮 pewno艣ci膮 nigdy nie mia艂 swego cechu? Kaci, ludzie niezb臋dni ale wykl臋ci, i to tylko dlatego bezcechowi (lub specyficznie cechowi) bo pojedynczy w mie艣cie. Gdyby by艂o ich kilku na pewno skrzykn臋li by si臋 w stowarzyszenie, cho膰by korespondencyjnie ;-) . Poza nimi swoje organizacje, mniej lub bardziej oficjalne, co nie znaczy 偶e mniej sprawne, posiada艂y cz臋sto prostytutki, 偶ebracy, z艂odzieje, grabarze, 艣mieciarze, szczuro艂api, wszyscy. Cech jako zawodowe stowarzyszenie by艂o pewnym wzorem, matryc膮 w bardzo uporz膮dkowanym, hierarchicznym, sta艂ym a wiec bezpiecznym 艣wiecie, gdzie zna艂o si臋 swoje miejsce i obdarza艂o wielk膮 nieufno艣ci膮, ba niech臋ci膮, ludzi „lu藕nych”, nie podlegaj膮cych 偶adnym strukturom, i nie m贸wimy tu o wyj臋tych spod prawa banitach ale niewiele lepszych od nich… poszukiwaczach przyg贸d, awanturnikach a wiec bohaterach graczy: w艂贸cz臋gach, w艂贸czykijach, wagabundach. Oni te偶, jak kaci, nie maj膮 swojego cechu, przynajmniej w wi臋kszo艣ci uniwers贸w fantasy… Tak, w ponurych 艣wiatach niebezpiecznych przyg贸d postacie graczy to "z艂o konieczne", wynajmowani do przykrych spraw i szybko, oschle 偶egnani [Troch臋 inaczej ma si臋 to w waniliowych, antyhistorycznych fantasy, gdzie awanturnicy mog膮 mie膰 swoje fandomy i status celebryt贸w, rankingi i cechy w艂a艣nie ;-)  ]

          Cech by艂 mniejszym odbiciem wi臋kszego porz膮dku 艣wiata, kt贸ry obowi膮zywa艂 tak dziada jak i wnuka, dotyczy艂 wszystkich pokole艅, nic si臋 tu nie zmienia艂o – 艂ad zapewnia艂 bezpiecze艅stwo, jasne zasady 偶ycia, zw艂aszcza, 偶e zawody by艂y najcz臋艣ciej dziedziczone z ojca na syna i kontynuowane w tym samym mie艣cie lub najbli偶szej okolicy. Mo偶na by艂o co prawda spr贸bowa膰 swego szcz臋艣cia gdzie indziej, w innym grodzie, ale zaczynaj膮c od zera i prze艂amuj膮c lokalne uk艂ady by艂o to bardzo trudne, cho膰 nie niemo偶liwe.

                   Jak wygl膮da艂a kariera rzemie艣lnika? Najpierw by艂 termin. Przez kilka, zwykle 4-6 lat, czasem d艂u偶ej, mia艂o si臋 status ucznia, m艂odocianego praktykanta na terminie (terminatora), przyuczaj膮cego si臋 zawodu w jakim艣 warsztacie, pod opiek膮 pe艂noprawnego rzemie艣lnika-majstra w grupie sobie podobnych. Ucze艅 nie zarabia艂 za swoj膮 prac臋, opiekun nie musia艂 go utrzymywa膰 tylko kszta艂ci膰. Promocja ucznia na czeladnika, czyli stopie艅 wy偶szy i faktyczne formalne w艂膮czenie do cechu, odbywa艂o si臋 przed starszyzn膮 bractwa. Mentor ucznia, jego nauczyciel-rzemie艣lnik czyli mistrz, za艣wiadcza艂 o gotowo艣ci podopiecznego, opanowaniu fachu tak teoretycznie jak i praktycznie, potwierdza艂 dobre prowadzenie si臋 terminatora. Egzamin czeladniczy nazywano „wyzwoleniem”. Ucze艅 musia艂 zaprezentowa膰 swoje rzemie艣lnicze dokonania, przyk艂ady pracy swych r膮k a do tego wp艂aci膰 obowi膮zkow膮 sum臋 „wpisowego” do cechu. Bez tego nie m贸g艂 zosta膰 czeladnikiem. A jak ju偶 nim zosta艂, to najcz臋艣ciej do ko艅ca 偶ycia... Cho膰 czeladnik m贸g艂 wybra膰 zak艂ad, w kt贸rym dalej zamierza艂 praktykowa膰 i uzyskiwa艂 prawo do otrzymywania zap艂aty za swoj膮 prac臋 to zwykle nie by艂 w stanie prowadzi膰 czy utrzyma膰 w艂asnego zak艂adu. Czeladnik by艂 wi臋c rzemie艣lnikiem ale bez w艂asnego warsztatu.  Wci膮偶 pracowa艂 u jakiego艣 majstra – mistrza cechowego, b臋d膮cego wy偶ej w hierarchii. M贸g艂 przy okazji przyucza膰 terminator贸w, cho膰 oficjalnym mentorem uczni贸w by艂 majster. Czeladnicy cz臋sto organizowali si臋 we w艂asne bractwo, b臋d膮ce cz臋艣ci膮 cechu lub czym艣 obok – stowarzyszeniem b臋d膮cym przejawem sprzeciwu wobec obowi膮zk贸w nak艂adanych przez gildi臋, na przyk艂ad wysokie op艂aty wpisowe, obowi膮zkowe w臋dr贸wki czeladnicze (co dotyczy艂o niekt贸rych zawod贸w), czy utrudnianie promocji mistrzowskiej.

Bo aby zosta膰 majstrem, si臋gn膮膰 szczytu hierarchii, trzeba by艂o zda膰 kolejny egzamin, egzamin mistrzowski. Zn贸w zap艂aci膰, odznacza膰 si臋 dobr膮 opini膮, ale przede wszystkim zaprezentowa膰 starszy藕nie cechu, najwy偶szym majstrom, sw贸j idealny, wzorcowy wyr贸b, tak zwany majstersztyk. Je艣li spe艂ni艂 on wysokie wymagania danego rzemios艂a i najwy偶sze w艂adze cechu nie mia艂y nic przeciwko nowemu majstrowi – zostawa艂o si臋 mistrzem. 
Czeladnik, by mie膰 szans臋 na majstrowanie, powinien nie tylko zgromadzi膰 (niema艂e) pieni膮dze na egzamin ale i by膰 ustatkowany a wi臋c mie膰 "przyzwoit膮" rodzin臋, najlepiej r贸wnie偶 dzieci...   

Cechy odpowiada艂y wi臋c za o艣wiat臋, przyuczanie swych cz艂onk贸w do zawodu i swoist膮 socjalizacj臋, za wdra偶anie zasad etyki zawodowej, mia艂y monopol na produkcj臋 / wytwarzanie danego rodzaju asortymentu czy us艂ugi w danym mie艣cie lub wi臋kszym obszarze, kontrolowa艂y ceny wyrob贸w i osoby, kt贸re wschodzi艂y w ich szeregi. Mog艂y wykluczy膰 ze stowarzyszenia jednostki 藕le si臋 prowadz膮ce, kompromituj膮ce cech lub 艂ami膮ce jego przepisy. Gildie odpowiada艂y za obronno艣膰 miasta – ka偶dy cech mia艂 przydzielony konkretny odcinek umocnie艅 do obrony, do czego musia艂 zgromadzi膰 or臋偶 we w艂asnym zakresie, cz臋sto 艂o偶y膰 te偶 na utrzymanie fragmentu mur贸w w dobrym stanie. Cechy reprezentowa艂y r贸wnie偶 interes swoich cz艂onk贸w wobec organ贸w w艂adzy czy s膮d贸w. 

Gildie bywa艂y bardzo pot臋偶ne i wp艂ywowe, mog艂y 艂膮czy膰 si臋 w ponad miejskie a nawet ponad narodowe gremia cechowe / bractwa czy zwi膮zki kupieckie (patrz Hanza: Liga Hanzeatycka), mie膰 w艂asne oddzia艂y zbrojne, itd. i wp艂ywa膰 na polityk臋 innych region贸w czy kraj贸w. W ten spos贸b np. przez d艂ugi czas niderlandzkie kompanie kupieckie, wielkie  korporacje  kupiecko-armatorskie blokowa艂y na r贸偶ne sposoby rozw贸j floty handlowej i wojennej Rzeczypospolitej w XVI i XVII wieku...

              Wi臋kszo艣膰 gildii mia艂o na terenie miasta swoja siedzib臋 – miejsce zebra艅, egzamin贸w, wewn臋trznych rozpraw s膮dowych i spotka艅 zarz膮du. Taki budynek r贸wnie偶 potocznie nazywano „cechem”. 

Nie wszyscy rzemie艣lnicy nale偶eli do cech贸w. Ci, kt贸rzy si臋 wy艂amywali zwani byli partaczami czy szturarzami. Cho膰 pracowali w mie艣cie lub w jego pobli偶u, gdzie cech danej specjalno艣ci istnia艂, starali si臋 (najcz臋艣ciej nie maj膮c wyboru) by膰 niezale偶ni. Oczywi艣cie stowarzyszenia rzemie艣lnicze zwalcza艂y partaczy zagra偶aj膮cych monopolowi cech贸w. Partacze za艣 nie w艂膮czali si臋 do cech贸w bo na przyk艂ad nie by艂o ich sta膰 na op艂acanie egzamin贸w, nie prowadzili si臋 "odpowiednio" albo narazili si臋 komu艣 ze starszyzny bractwa... Wbrew wsp贸艂czesnemu rozumieniu tego poj臋cia, wyroby partaczy wcale nie musia艂y by膰 gorsze ni偶 wyroby rzemie艣lnik贸w cechowych, wr臋cz przeciwnie, a dodatkowo mog艂y by膰 przy tym wyra藕nie ta艅sze. Partacze cz臋sto pracowali i 偶yli na terenie podmiejskich klasztor贸w, folwark贸w czy dwor贸w szlacheckich, gdzie znajdywali schronienie i opiek臋 przed cechami. 呕ycie partacza w mie艣cie, tu偶 pod bokiem cechu, by艂o pomys艂em bardzo ryzykownym...

             Wz贸r cechu by艂 bardzo rozpowszechniony. Ich odbiciem s膮 wszelkie gildie magiczne czy alchemiczne, bractwa zakonne, kt贸re cz臋sto przypomina艂y bardziej cechy ni偶 stowarzyszenia mnisie. Wszelkie kulty, konfratenie, zbory, jak np. wolnomularzy to te偶 formy cech贸w, ze stopniami wtajemniczenia, przepisami, czasem terminowania, mistrzami, adeptami i uczniami.

Dotyczy to r贸wnie偶 bractw przest臋pczych. Egzamin czeladniczy na rzezimieszka mo偶e polega膰 na umiej臋tnym wydobyciu kilku sakiewek z kuk艂y obwieszonej dzwoneczkami - podczas sprawdzianu 偶aden nie mo偶e zadzwoni膰. Egzamin na doliniarza (kieszonkowca) zdawa膰 mo偶na r贸wnie偶 „w terenie” czyli „praktycznie”: mistrz z艂odziejski wskazuje cel a egzaminowany musi wskazanego cz艂owieka szybko pozbawi膰 sakiewki i to w spos贸b niewykrywalny oczywi艣cie.

Czeladnicy cech贸w magicznych czy alchemicznych mog膮 mie膰 wym贸g rocznej w臋dr贸wki i zdobywania do艣wiadczenia „w 艣wiecie” (st膮d profesja w臋drownego czarodzieja!) jako pozycj臋 obowi膮zkow膮 do awansu w hierarchii, konieczn膮 by zdoby膰 trwa艂膮, pe艂n膮 licencj臋 na uprawianie magii.
Magiczny majstersztyk, czyli ekstraordynaryjne dzie艂o czarodziejskie, dzi臋ki kt贸remu mag staje si臋 Magistrem - mistrzem swej specjalizacji / aspektu, to zwykle jaki艣 niepowtarzalny, nowatorski rytua艂 o efektownym zwie艅czeniu, oceniany przez rad臋 starszych adept贸w magii. By膰 mo偶e bohaterowie graczy b臋d膮 do takiego rytua艂u potrzebni? Ich znikni臋cie przecie偶 nikt nie zauwa偶y, prawda?

Rzemie艣lnicze egzaminy, terminologia i etapy kariery mog膮 mie膰 analogiczne odpowiedniki w fachach czysto fantastycznych.

                   Wracaj膮c jeszcze do mistrz贸w niekt贸rych rzemios艂 – wielu z nich oznacza艂o swoje wyroby buduj膮c sobie swoist膮 mark臋 / reputacj臋 na szerokim rynku. Te oznaczenia zwane by艂y gmerkami czy gemerkami i mia艂y form臋 stylizowanych kresek, run, glif贸w. Wyciskanych, wypalanych, grawerowanych czy haftowanych na wyrobach. Gmerk by艂 sygnatur膮 konkretnego mistrza, np. kamieniarskiego, nie za艣 ca艂ego cechu, kt贸ry m贸g艂 mie膰 swoje znaki ale innego rodzaju, oznaczenia w formie szyld贸w (kutych lub malowanych, oznaczaj膮cych te偶 zlokalizowanie konkretnych warsztat贸w!) czy gode艂 na piecz臋ciach i proporcach.
Szyld (lub szyldy) cz臋sto wieszano przy ulicy miasta, kt贸rej ca艂膮 (lub znaczn膮) d艂ugo艣膰 zajmowa艂y warsztaty jednego cechu lub by艂o ich tu wyra藕ne zag臋szczenie (st膮d nazwy ulic, jak Szewska). Warsztaty, pracownie czy kantory kupc贸w (a rzemie艣lnik by艂 r贸wnie偶 handlarzem swych wyrob贸w!) znajdowa艂y si臋 na parterze, otwarte na klient贸w. Na pi臋trze cz臋sto by艂y izby mieszkalne rzemie艣lnik贸w i ich rodzin.

S艂awa najlepszych rzemie艣lniczych majstr贸w si臋ga艂a daleko poza miasto, prowincj臋 czy nawet kraj. Do renomowanego mistrza przybywali po nauk臋 / na termin, ludzie z dalekich stron a jego wyroby (czy te偶 wyroby rzemie艣lnik贸w z jego warsztatu) osi膮ga艂y niezwykle wysokie ceny.

W ramach niekt贸rych cech贸w, zw艂aszcza sukienniczych, papierniczych czy drukarskich rozwija si臋 system nak艂adczy albo nieco bardziej zaawansowana manufaktura, czyli kilkuetapowa produkcja masowa wyrob贸w, kt贸re dotychczas od pocz膮tku do ko艅ca wytwarza艂a jedna osoba. W manufakturach (upraszczaj膮c) poszczeg贸lne etapy produkcji obs艂uguje osobna grupa wyspecjalizowanych wy艂膮cznie w tym etapie czeladnik贸w przekazuj膮ca potem p贸艂produkt dalej, do dalszej obr贸bki kolejnej grupie. Tacy pracownicy nie maj膮 umiej臋tno艣ci ca艂o艣ciowych a jedynie cz膮stkowe, s膮 znacznie mniej wykwalifikowani ale i ta艅si...

            Dobrze, om贸wili艣my pokr贸tce rzemie艣lnik贸w i cechy, zatem jak wykorzysta膰 t膮 wiedz臋 na naszych sesjach?

Ot贸偶 pami臋tajcie, 偶e pracodawcami klasycznych dru偶yn awanturnik贸w, poza zakapturzonymi nieznajomymi, zdesperowanymi szlachciankami b膮d藕 kupcami mog膮 by膰 tak偶e … cechy.  Gildie kupc贸w, bractwa rzemie艣lnicze to najlepszy zleceniodawca, wyp艂acalny, powa偶ny i maj膮cy sporo problem贸w tak zewn臋trznych jak i wewn臋trznych. Problem贸w, kt贸re trzeba zamie艣膰 pod dywan albo rozwi膮za膰 r臋kami przyb艂臋d贸w, czytaj: bohater贸w graczy.

Cech, cho膰 jest stowarzyszeniem, mo偶ecie traktowa膰 w szukaniu inspiracji analogicznie do  firmy / przedsi臋biorstwa – 艂atwiej b臋dzie wtedy czerpa膰 pomys艂y ze wsp贸艂czesnych film贸w sensacyjnych czy kryminalnych gdzie przer贸偶ne korporacje tuszuj膮 艂amanie przez siebie prawa, walcz膮 ze sob膮 lub 艣cigaj膮 „sygnalist贸w” – osoby z wewn膮trz, kt贸re postanawiaj膮 nag艂o艣ni膰 jakie艣 nikczemno艣ci. I dla przyk艂adu: jeden z cz艂onk贸w wybitnego cechu, 艣wie偶y czeladnik, mo偶e zacz膮膰 podejrzewa膰, 偶e rada majstr贸w uczestniczy w mrocznym kulcie i tych uczni贸w, kt贸rzy nie przejd膮 egzaminu czeladniczego po艣wi臋ca w ofierze demonowi, kt贸ry odwdzi臋cza si臋 moc膮 zapewniaj膮c膮 wyrobom tego cechu niezwyk艂膮 wytrzyma艂o艣膰. Mo偶e to dotyczy膰 np. broni czy pancerzy.
Czeladnik taki nie wie komu mo偶e zaufa膰, na pewno nie zwr贸ci si臋 do nikogo z w艂asnego cechu. Ludzie z zewn膮trz, bohaterowie graczy, b臋d膮 idealnym wyborem, zw艂aszcza je艣li jeden z nich jest znajomym czy kuzynem czeladnika. Je艣li o 艣ledztwie dowiedz膮 si臋 lokalne w艂adze, oka偶e si臋, 偶e one nie chc膮 ukr贸cenia kultu, ba, mo偶e zdaj膮 sobie spraw臋 z tego procederu, ale dla tak zwanego wy偶szego dobra, czyli bogacenia si臋 miasta, chwa艂y or臋偶a tutejszego lorda i jego pozycji w kr贸lestwie, nie s膮 zainteresowane likwidacj膮 ofiar. Bo kto艣 dostaje 艂ap贸wk臋, bo zabijani s膮 okre艣lani jako „nieprzydatni i g艂upi”. Dru偶yna jest zdana na siebie. 

               Cech b臋dzie najmowa艂 do ewentualnej mokrej roboty osoby spoza swego bractwa, spoza miasta, takie, kt贸re szybko znikn膮 a w razie k艂opot贸w b臋dzie mo偶na si臋 od nich odci膮膰. W艂贸cz臋gom nikt nie da wiary, nawet je艣li z艂apani na przest臋pstwie b臋d膮 zeznawa膰, 偶e pracuj膮 na zlecenie jakiej艣 gildii. S艂owo 艂az臋gi przeciw s艂owu cechu. Postacie s膮 bez szans.   

                Zewn臋trzne problemy cechu, dla kt贸rych rozwi膮zania mo偶e najmowa膰 dru偶yn臋, to na przyk艂ad wspomniani partacze. Kt贸ry艣 z nich mo偶e zaj艣膰 zawodowemu bractwu za sk贸r臋 zwi臋kszaj膮c dzi臋ki systemowi nak艂adczemu produkcj臋, zani偶aj膮c ceny i og贸lnie wystawiaj膮c na po艣miewisko powag臋 cechu, kt贸ry okre艣li to jako „podwa偶anie 艂adu”, czyli po wsp贸艂czesnemu „psucie rynku”. Partacz niestety jest chroniony przez lokalnego w艂adyk臋 czy opata i klasyczne metody nacisku cechu (pobicia, dewastacje warsztatu, zab贸r narz臋dzi) nie dadz膮 rezultatu, to wszystko maj膮 zrobi膰 bohaterowie a w przypadku wpadki cech oczywi艣cie si臋 od wszystkiego odetnie.

Mo偶e BG maj膮 porwa膰 partacza i pod os艂on膮 nocy dostarczy膰 go przedstawicielowi cechu gdzie艣 poza miasto, na rozmow臋 i z艂o偶enie „propozycji nie do odrzucenia”. Nikt nie ma zgin膮膰. Ale traf chce, 偶e zjawiaj膮 si臋 bandyci, zwierzoludzie lub inne szuro艂aki, reprezentant gildii ginie, partacz r贸wnie偶, postacie uchodz膮 z 偶yciem, ale wkr贸tce zaczynaj膮 by膰 oskar偶ani i 艣cigani jako zab贸jcy czy porywacze, tak przez cech jak i rodzin臋 oraz protektora partacza. Ot, kolejny pomys艂 na start prostej, jednosesyjnej przygody. 

Dru偶yna mo偶e zosta膰 naj臋ta do wykradzenia z innego miasta, z siedziby cechu tego samego rzemios艂a co bractwo zleceniodawcze, sekretnej receptury, patentu, przepisu czy sk艂adnika. Mo偶e bohaterowie postanowi膮 zosta膰 pomocnikami rzemie艣lnika, 偶eby zbli偶y膰 si臋 do cechu, kt贸ry maj膮 zinwigilowa膰? Mo偶e skorzystaj膮 z okazji jak膮 b臋dzie wielkie weselisko organizowane przez gildi臋 z okazji 艣lubu dzieci dw贸ch cechowych mistrz贸w?  

Mo偶e skarbiec cechu zosta艂 ogo艂ocony jednej nocy i nie ma 艣lad贸w po w艂amaniu? Bractwo nie mo偶e pozwoli膰 sobie na kompromitacj臋 przed innymi rzemios艂ami i mieszczanami, zw艂aszcza je艣li tydzie艅 wcze艣niej zakupi艂o lub samo wyprodukowa艂o skarbiec „nie do otwarcia” i chwali艂o si臋 tym wszem i wobec. Kto w贸wczas mo偶e zaj膮膰 si臋 dyskretnie ca艂膮 spraw膮? Oczywi艣cie dru偶yna bohater贸w.

Czeladnicy kilkunastu cech贸w rzemie艣lniczych w danym mie艣cie mog膮 wznie艣膰 bunt, domagaj膮c si臋 dla siebie wi臋kszych praw rozpocz膮膰 regularne zamieszki, nieprzesadnie niebezpieczne ale robi膮ce dobre t艂o pod przygod臋 miejsk膮, komplikuj膮c, w dobrym tego s艂owa znaczeniu, dzia艂ania dru偶yny bohater贸w. Zacz膮膰 si臋 mo偶e niepozornie – kilku podpitych czeladnik贸w i terminator贸w wszczyna burd臋 i zostaje zatrzymanych przez stra偶, trafiaj膮 do aresztu. Reszta czeladnik贸w wykorzystuje to jako pretekst do zamieszek, kt贸rych odg艂osy obudz膮 bohater贸w. Sytuacja w mie艣cie nagle si臋 zmienia. Rozruchy czeladnik贸w s膮 lepsze ni偶 ruchawki 偶ak贸w, bo nie wsz臋dzie mamy uniwersytety ale mog膮 by膰 r贸wnie doskwieraj膮ce. Czeladnicy demoluj膮 izby gospody, przeszkadzaj膮 bohaterom graczy i je艣li b臋d膮 chcieli kogo艣 pobi膰 (wcze艣niej pewnie podchmieliwszy sobie), to prawdopodobnym celem b臋d膮 BG – osoby z zewn膮trz, obcy w mie艣cie, niezabezpieczeni statusem, nie przypisani do 偶adnego cechu...

Oto smutna, pe艂na melancholii historia o stracie i zapomnieniu, o upadku dumy i pot臋gi, o zniszczeniu i zepsuciu. B臋dzie te偶 troch臋 bestiariusza i motyw贸w grozy. Cho膰 opowie艣膰 dotyczy prastarej krasnoludzkiej twierdzy w G贸rach Kra艅ca 艢wiata - Zhufbaru, to bez problemu mo偶ecie odnie艣膰 j膮 do wszystkich uniwers贸w fantasy, gdzie 偶yj膮 khazadzi: do Cienia W艂adcy Demon贸w, Warlocka czy Loch贸w i Smok贸w.

Niegdy艣, ledwo trzy ludzkie pokolenia temu, Zhufbar by艂 pot臋偶n膮 艣r贸dg贸rsk膮 krasnoludzk膮 metropoli膮, dumn膮 ze swych unikatowych architektonicznych i mechanicznych rozwi膮za艅; wzniesion膮, wyko艅czon膮 i wyposa偶on膮 w nowatorski, nawet jak na zwerg贸w spos贸b. By艂 per艂膮 w koronie khazadzkiej cywilizacji, jednym z cud贸w Starego 艢wiata.    

Dzi艣, po upadku, wyniszczaj膮cej wojnie ze skavenami i zwergami chaosu, p贸藕niejszym zalewie zielonosk贸rej zarazy, po u偶yciu Broni Ostatecznych i zakl臋膰 zag艂ady to miejsce przekl臋te, ob艂o偶one tabu, o kt贸rym 偶aden krasnolud nie wspomina, kt贸rego nazwy 偶aden nie wymawia, cho膰 ka偶dy pami臋ta…

Jak kiedy艣 z lotu ptaka wygl膮da艂o to niedo艣cignione w chwale miasto? Malowniczo po艂o偶one w艣r贸d wynios艂ych szczyt贸w G贸r Kra艅ca 艢wiata, w wielkiej kotlinie, do kt贸rej spada艂y z g贸ry, z wysoka od strony p贸艂nocnej, olbrzymie skrz膮ce siklawy zlewaj膮c si臋 skrz膮cymi potokami w wartk膮 rzek臋 Skaud Ruvalk (Dono艣n膮 Rzek臋) rozcinaj膮c膮 kotlin臋 w p贸艂 i p艂yn膮c膮 dalej na po艂udnie w umocnionym korycie, a偶 do wielkiego czarnego jeziora poni偶ej.  

Wed艂ug legendy wielka spadaj膮ca gwiazda, 藕r贸d艂o cudownego meteorytowego metalu, przed upadkiem rozpad艂a si臋 na dwie cz臋艣ci: pierwsza, mniejsza, uderzy艂a s艂abiej 偶艂obi膮c wielk膮 kotlin臋; druga, znacznie wi臋ksza, spad艂a dalej na po艂udnie, wstrz膮saj膮c g贸rami i zostawiaj膮c po sobie olbrzymi krater, potem wype艂niony przez g贸rskie rzeki i nazwany, z powodu koloru, Czarn膮 Toni膮 lub Nocn膮 Wod膮 (Varn Drazh) – to rozleg艂e ciemne jezioro trwa do dzi艣 dnia na po艂udnie od Zhufbaru.

Miasto zakwit艂o i rozpostar艂o si臋 w przestronnej, nieckowatej kotlinie, dodatkowo wy偶艂obionej przez lata kaskadami g贸rskiej wody i pradawnymi lodowcami. Na tarasowych zboczach wyros艂y smuk艂e kamienne budynki po艂膮czone mostami, rampami i schodnicami, obwiedzione tarasami i zwisaj膮cymi ogrodami. Na dnie, po艣r贸d i nad wartkimi strumieniami zlewaj膮cymi si臋 razem w Dono艣n膮 Rzek臋 Wody, wzniesiono przestronne pa艂ace, pawilony i kamienice mieszkalne, place na kolumnach, akwedukty, rze藕bione rynny, okaza艂e spichlerze, przestronne m艂yny, mieni膮ce si臋 艣wi膮tynie, amfiteatry i hale warsztatowe, manufaktury, przepompownie, magazyny, przystanie, browary i huty. Pod ziemi膮 dr膮偶ono przestronne komory zdobione minera艂ami i p艂askorze藕bami, rozbudowane kopalnie si臋ga艂y na wiele mil w g艂膮b. Cho膰 wszystko wedle khazadzkich regu艂  to jednak w subtelniejszym stylu, nieco przypominaj膮cym elfie budowle, cho膰 znacznie umiej臋tniej 艂膮cz膮ce praktyczno艣膰 z estetyk膮 i naturalnym otoczeniem.  Pomi臋dzy kamiennymi zabudowaniami znalaz艂y si臋 ogrody i parki, bia艂e, 偶wirowe, geometryczne 艣cie偶ki wytyczaj膮ce idealne ko艂a i 艂uki plac贸w oraz skwer贸w.

Przez setki lat rozbudowy wszystko by艂o zawsze tak zmy艣lnie i harmonijnie przemy艣lane, skomponowane, 偶e nigdzie nie widzia艂o si臋 zgrzytu, skazy w architekturze, proporcji czy funkcjonalno艣ci miasta. Przyk艂adowo: do ko艅ca swoich dni centralny, niskopienny Zhufbar by艂 jednocze艣nie tarcz膮 swoistego zegara s艂onecznego. Cie艅 wyprofilowanego szczytu, nazywanego s艂onecznym, w臋drowa艂 pomi臋dzy kolejnymi kwarta艂ami 艣r贸dmie艣cia wskazuj膮c godzin臋 jej mieszka艅com. 艢wiat艂o w艣lizgiwa艂o si臋 wsz臋dzie: odbija艂o od zharmonizowanych baterii zwierciade艂, kryszta艂owych i lustrzanych 艣cian i plafon贸w, wprowadzaj膮c blask nawet do najg艂臋bszych poziom贸w i piwnic. Noc膮 Zhufbar o艣wietla艂y liczne uliczne latarnie i lampiony. Kamienne 艣ciany zabudowy ok艂adano kolorow膮 mozaik膮, na ka偶dym kroku wida膰 by艂o rze藕bione fontanny. Wysokie wodospady i bystre strumienie, ca艂a rzeka a nawet wiatry na szczycie zboczy i p臋katych, wielookich wie偶yc, wszystko to nap臋dza艂o, za pomoc膮 ruchu turbin, wiatrakowych i m艂y艅skich przek艂adni, dziesi膮tki i setki zmy艣lnych mechanizm贸w, nieustannie pracuj膮cych tak na potrzeby rzemios艂a, ku藕ni i kopal艅 jak i pojedynczych gospodarstw domowych, zapewniaj膮c bie偶膮c膮 wod臋 w ka偶dym zak膮tku Zhufbaru.

Metalurgia, runowe kowalstwo i p艂atnerstwo, wszystkie 偶elazne rzemios艂a sta艂y tu na niebotycznym poziomie. Wielkie piece osi膮ga艂y temperatury pozwalaj膮ce bez problemu przetapia膰 i kszta艂towa膰 gromril i eisenit. To w tej okolicy najliczniej wyst臋powa艂y z艂o偶a tych cudownych, gwiezdnych metali, to tu mieszkali i uczyli najwybitniejsi mistrzowie krasnoludzkich arkan贸w. To tutaj powsta艂y zar贸wno pierwsze, jak i najwi臋ksze i najdoskonalsze si艂ownie parowe, tu runy, umiej臋tno艣ci i wiedza okie艂zna艂y dziki maria偶 ognia i wody wyzwalaj膮c moc wi臋ksz膮 ni偶 zapewnia艂 najbystrzejszy potok czy wicher. To po wodach Czarnej Toni pop艂yn臋艂y pierwsze parostatki, to z wie偶yc Zhufbaru wznosi艂y si臋 w niebo balony, aerostaty, wiatrakowce i 偶yrokoptery tworz膮ce ca艂e powietrzne floty. W sztolniach kopal艅 i kamienio艂omach pracowa艂y nakr臋cane, trajkocz膮ce werkowe golemy i stuka艂y parowe m艂oty.

Rze藕ba, malarstwo, freski, ozdobna ceramika, wykorzystanie fajansu, szk艂a, obsydianu, kamieni szlachetnych i p贸艂szlachetnych - to wszystko zadziwia艂o w Zhufbarze, osza艂amia艂o, paradoksalnie pozostawiaj膮c mieszka艅c贸w miasta khazadami skromnymi i pracowitymi, nieprzesadnie che艂pliwymi za to bardzo nowatorskimi, odwa偶nymi i ciekawskimi.    

To wszystko przemin臋艂o.  

Zanim przejd臋 do najgorszego, do tego jak teraz wygl膮da to miejsce i czym grozi nielicznym odwiedzaj膮cym, wyt艂umaczmy nazw臋 miasta.

Zhufbar w j臋zyku krasnolud贸w oznacza Wodn膮 Wierzej臋 albo Wrota Wodogrzmotu, cho膰 w czasie swej 艣wietno艣ci miasto mia艂o znacznie wi臋cej nazw i okre艣le艅 (rzecz niespotykana w przypadku reszty karak贸w). Zhufbar zwano wi臋c Warowni膮 Wodospadu, Gromrilowym Grodem, 殴renic膮 Ziemi, Gwie藕dzistym Miastem a nawet Zazdro艣ci膮 Ostrouchych. Wszystko, jak ju偶 powiedziano, przez sw贸j splendor i po艂o偶enie – w kotlinie a przecie偶 jakby na po艣rednim stopniu olbrzymich schod贸w, poni偶ej wielkich wodospad贸w z jednej strony i powy偶ej wielkiego jeziora Czarnej Wody z drugiej…

Zaiste, Zhufbar nie mia艂 sobie r贸wnych mi臋dzy miastami 艣miertelnik贸w, czy to ludzi czy elf贸w. Pos艂uchajcie jak to miejsce wygl膮da dzi艣, po Czasie Nieszcz臋艣膰, po wojnie ze skavenami wspieranymi przez zdradzieckie krasnoludy chaosu, trolle i znacznie ohydniejsze stwory, po 艣mierci tysi臋cy…

Zruinowany Zhufbar, Z艂amany Zhufbar…

Pierwsze wra偶enie, bez wzgl臋du na por臋 roku i dnia to cie艅, zalegaj膮cy wsz臋dzie cie艅. Zwierciadlane reflektory, lustra i klosze zosta艂y zniszczone, zwalone, rozbite, strzaskane, podobnie jak wielkie kryszta艂owe lampiony i latarnie miejskie. Niebo zwykle jest zachmurzone, jakby S艂o艅ce nie 偶yczy艂o sobie ogl膮da膰 tego miejsca. G臋sty mrok oblepia kamienne zau艂ki i aleje, promenady, wysokie gmachy i d艂ugie pawilony o rze藕bionych 艣cianach. Trudno porusza膰 si臋 cicho w miejscach, gdzie posadzk臋 za艣mieca nie tylko py艂 ale i pokruszone szk艂o, tynk oraz… ko艣ci. Tak, pod stopami zgrzytaj膮 nie tylko naczynia i pot艂uczone klosze ale r贸wnie偶 krasnoludzkie szcz膮tki znacznie starsze ni偶 moment katastrofy…
Dlaczego?

Ot贸偶 kiedy nadszed艂 koniec, gdy g贸rami wstrz膮sn臋艂y eksplozje skave艅skich broni; przez zawa艂y, t膮pni臋cia, otwieraj膮ce si臋 szczeliny i osuwiska podziemne rzeki i g贸rskie potoki zmieni艂y kierunek, wdar艂y si臋 do wielu korytarzy i komnat. Ogarni臋ta furi膮 woda trafi艂a r贸wnie偶 do kom贸r grobowych, mauzole贸w i nekropolii a 偶ywio艂 mia艂 taka moc, 偶e porwa艂 ze sob膮 kamienne sarkofagi i metalowe trumny, rozbi艂 je, uni贸s艂, wymy艂, wyp艂uka艂 szcz膮tki kr贸l贸w, wojownik贸w, g贸rnik贸w, kap艂an贸w i kowali – ko艣ci pochowane wraz pami膮tkami, szcz膮tki mieszka艅c贸w Zhufbaru z przestrzeni setek lat jego historii… To dlatego teraz tyle drobnych ko艣ci zalega ulice miasta wraz z b艂otem a w mroku mo偶na natkn膮膰 na rozbite, przewr贸cone sarkofagi czy cho膰by ich wieka… A czasem natrafi膰 na co艣 wi臋cej, czasem te sarkofagi… poruszaj膮 si臋, ci膮gni臋te z cichym zgrzytem jak odw艂oki szkaradnych owad贸w, jak muszle krab贸w pustelnik贸w… Ci膮gn膮 je za sob膮 maszkary sk艂adaj膮ce si臋 z ko艣ci, spaczeniowego szlamu i sterty spojonych ze sob膮 艣mieci: broni, skorup, r贸偶nych odpadk贸w. Zmutowane martwiaki, ohydne zlepie艅ce przyro艣ni臋te do sarkofag贸w, wyrastaj膮ce z nich, holuj膮ce kamienne trumny, fragmenty mogi艂. To dow贸d na to, 偶e o偶ywie艅c贸w te偶 mo偶na wypaczy膰, zmutowa膰, przekszta艂ci膰 w imi臋 mocy Rogatego Szczura. Jakby ma艂o by艂o zbeszczeszczania nekropolii, nieumarli zostali zamienieni w bestie. Cho膰 wydaj膮 si臋 by膰 powolne i bezrozumne, sarkofagowce potrafi膮 b艂yskawicznie zaatakowa膰: uderzy膰 pordzewia艂ymi u艂omkami ostrzy i gruzu, d藕gn膮膰 kawa艂kiem z艂amanego piszczela, chlasn膮膰 witk膮 pe艂n膮 ciernistych gwo藕dzi. Swoje ofiary pakuj膮  potem do kamiennych lub metalowych trumien, tych samych, do kt贸rych s膮 przytwierdzone. W jakim celu – nikt nie wie. Przecie偶 nie po to by si臋 nimi po偶ywi膰? …

Eksploruj膮c Zhufbar pami臋tajcie, 偶e wiele przej艣膰: pomost贸w, ramp, schod贸w czy 艣cian jest uszkodzona, niestabilna. Gdzieniegdzie wci膮偶 s膮 poukrywane krasnoludzkie miny, pu艂apki pozostawione podczas d艂ugich, rozpaczliwych walk, alchemiczne niewybuchy i samobie偶ne zakl臋te bronie w rodzaju 偶eliwno-drucianych golem贸w i hydromantycznych homunkulus贸w. Czasem wystarczy niefortunnie oprze膰 si臋 o 艣cian臋 lub tr膮ci膰 jaka艣 p臋kni臋t膮 kolumn臋, by sufit zawali艂 si臋 lub nadp臋k艂 wpuszczaj膮c do 艣rodka wod臋, kwas, toksyczny gaz lub spl膮tane ze skorodowanym 偶elastwem ko艣ci.  Posadzk臋 wielu korytarzy od lat pokrywa woda – nie zawsze bardzo g艂臋boka, ale jednakowo ciemna, nieprzejrzysta, oleista, maskuj膮ca szczeliny, dziury, uskoki i g艂odne zwyrodnia艂e stwory w rodzaju Glizdawic –  艣wietnie p艂ywaj膮cych w臋go偶opodobnych bezokich glist potrafi膮cych trwa膰 latami w letargu na dnie a potem nagle przebi膰 stal zbroi z si艂膮 be艂tu i wgry藕膰 si臋 w brzuch ofiary, jakby chc膮c zaj膮膰 miejsce jelit. Nazw臋 tych bestii znamy od ocala艂ych krasnolud贸w, ale czy te istoty od zawsze 偶y艂y w podziemnych rzekach czy zosta艂y wychodowane w spaczeniowych kadziach szczuroludzi lub krasnolud贸w chaosu? Tego pewnie nigdy si臋 nie dowiemy. Podobno wodne wszy i 偶贸艂wiaki, kt贸re r贸wnie偶 mo偶na napotka膰 w zrujnowanym Zhufbarze, pochodz膮 z Czarnej Wody, trafi艂y tu i rozmno偶y艂y si臋 po wojnie by 偶erowa膰 na stertach trup贸w, by膰 mo偶e tak samo by艂o z glizdawicami…

Jednak to czego si臋 najbardziej l臋kamy nie ma nazw, jest bezimienne, niesklasyfikowane przez baka艂arzy i mag贸w. Takich nietypowych byt贸w nie brakuje w Zhufbarze, nie s膮 to gatunki stworze艅 ale pojedyncze, unikatowe istoty czy konstrukty, przypadkowo ukszta艂towane przez sploty toksycznych czar贸w i wypaczaj膮cych rzeczywisto艣膰 zakl臋膰.

Jak cho膰by to, co spotka艂o krasnoludzkie bercbecie, kiedy czary atakuj膮cych, spl膮tane z ochronn膮 moc膮 reaktywnych run贸w, trafi艂y rykoszetem jeden ze 偶艂obk贸w zwerg贸w, jakoby bezpiecznie ukryty u podstawy zachodnich zboczy. Ma艂e brzd膮ce, nie maj膮ce jeszcze nawet puszku na brodach, b艂yskawicznie uleg艂y wynaturzeniu. Skaveni stosowali mi臋dzy innymi zakl臋cia suicydalne, maj膮ce z艂ama膰 ducha obro艅c贸w i przywie藕膰 ich do rozpaczy a nawet samob贸jstwa, ale ten czar musia艂 by膰 inny, odkszta艂cony przez egidy run贸w ochronnych, dziwaczny, chaotyczny. Khazadzkie maluchy w jednej chwili op臋ta艂a szale艅cza mania… w艂os贸w - brzd膮ce rzuci艂y si臋 hurmem na swoich opiekun贸w, wyrywaj膮c im brody, w膮sy, brwi i grzywy, 艂apczywie po偶eraj膮c wszelkie ow艂osienie a potem wydosta艂y si臋 na zewn膮trz. Co gorsza, jest du偶a szansa, 偶e, jak nieumar艂e wampiry, zmutowane krasnoludzkie dzieciaczki w niezmienionym stanie przetrwa艂y i wci膮偶 grasuj膮 w艣r贸d opuszczonych, sm臋tnych budowli Zhufbaru poluj膮c na ka偶dy rodzaj ow艂osienia, kt贸rego im nigdy nie b臋dzie dane do艣wiadczy膰 na w艂asnej sk贸rze…

Ale to nie koniec okropie艅stw. W艣r贸d zerwanych most贸w, skamienia艂ych p臋cherzy nadtopionej ska艂y, gruzowisk, podzwaniaj膮cych pot臋pie艅czo 艂a艅cuch贸w, pomi臋dzy zniszczonymi wyci膮gami krzese艂kowymi i szynami kopalnianych trakcji, obok szyb贸w wind i ruchomych platform, znajdziecie szkielety obro艅c贸w: majstr贸w ukrzy偶owanych na swoich machinach, ko艣ciotrupy 偶o艂nierzy nadzianych na skrzy偶owane piki, zwerg贸w ugotowanych lub zapieczonych w kadziach ku藕ni i stalowni. Czy wiecie jak wygl膮daj膮 krasnoludy umar艂e w roztopionym szkle, zastyg艂e w szklanych b膮blach, wygl膮daj膮ce jakby sta艂o si臋 to ledwie chwil臋 temu? To wszystko i wiele wi臋cej okropie艅stw mo偶na znale藕膰 w Zhufbarze: zwyrodnia艂ym Zhufbarze, zdzicza艂ym Zhufbarze…

Natkniecie si臋 na odbicia twarzy w臋druj膮ce w taflach zwierciade艂, lustrzane duchy przesuwaj膮ce w odbiciach na powierzchni wilgotnych ska艂, g艂adkich 艣cian czy licznych ka艂u偶.  Oblicza jakby krasnoludzkie… Czy to zwergi chaosu czy Zhufbarczycy, kto to wie? Kimkolwiek s膮 na pewno s膮 gniewni, w艣ciekli – niewyra藕ne widmowe twarze zdaj膮 si臋 krzycze膰 a mo偶e pr贸buj膮 k膮sa膰? Niespokojne zjawy, chore duchy, czekaj膮ce tylko a偶 kto艣 za艣nie, by zakra艣膰 si臋 do jego sn贸w, my艣li, odebra膰 odwag臋, mo偶e op臋ta膰 cia艂o?

Je艣li traficie do zapuszczonych, cz臋艣ciowo zalanych spi偶arni i spichrzy, wsp贸lnych jadalni a nawet pozbawionych szyb oran偶erii, zobaczycie co 偶ywe przetrwa艂o w Zhufbarze najliczniej, co uros艂o w pot臋g臋. To wszelkie odmiany grzyb贸w, zw艂aszcza piwnicznych: pieczarki, mroczniaki, smardze oraz workowce i grotniaki a tak偶e 艣limaki, kt贸re na nich 偶eruj膮: wielkie, spasione, l艣ni膮ce od 艣luzu, czasem bezmuszlowe, nagie, mi臋siste i cuchn膮ce. S膮 te偶 takie, kt贸re za muszle maj膮 r贸偶nej wielko艣ci i kszta艂tu czaszki, tak krasnoludzkie jak skavenie czy nale偶膮ce do trolli. Zdarzaj膮 si臋 dziwne po艂膮czenia grzyb贸w ze 艣limakami, nie wiadomo gdzie ko艅czy si臋 jedno a zaczyna drugie… P臋kate zarodniki spor贸w na grzbietach ob艣lizg艂ych mi臋czak贸w nadziewanych kurzajkami, kolory zlewaj膮ce si臋 ze ska艂膮, amebiczne cielska podkradaj膮ce si臋 do 艣pi膮cych, niezwykle lepki 艣luz, kt贸ry obezw艂adnia, kr臋puje, nie pozwala si臋 ruszy膰…

Tak, w tym miejscu, w straconym, zdeprawowanym Zhufbarze b臋dziecie raczej oczekiwa膰 hobgoblin贸w, szczuro艂ak贸w, mantikor czy g贸rskich trolli i, cho膰 takie r贸wnie偶 si臋 pewnie znajd膮, to nie one s膮 najgro藕niejsze! Wielkie ogroszczury dosiadane przez drobniejsze skaveny w uprz臋偶ach, tryskaj膮ce mutomoczem lub kwasem z miotaczy s膮 przera偶aj膮ce, prawda, ale co powiecie o p臋kni臋ciach czasowych?

Oto wyobra藕cie sobie, 偶e przemierzacie jak膮艣 ponur膮 hal臋 warsztatow膮 Zhufbaru, wok贸艂 mrok, erozja i py艂. Porzucone narz臋dzia, formy odlewnicze, kowad艂a, m艂oty, miechy, piece, spr臋偶yny, p艂aty pordzewia艂ego metalu, tryby i nity, a偶 tu nagle… zasysa was nadrealna nieci膮g艂o艣膰, ze艣lizgujecie si臋 w wyrw臋 wymiarow膮 i wypadacie w tym samym miejscu ale w innym czasie - w momencie, kiedy w tej samej hali trwa krwawy b贸j krasnolud贸w ze skavenami a wsz臋dzie wykwitaj膮 skwiercz膮ce czary topi膮ce rzeczywisto艣膰. Co艣 takiego mo偶e trwa膰 mgnienie oka albo d艂ugie godziny. Po powrocie (JE艢LI wr贸cicie - r贸wnie nagle i niespodziewanie), by膰 mo偶e w艣r贸d pordzewia艂ego z艂omu i poczernia艂ych ko艣ci zn贸w wymar艂ej hali odnajdziecie w艂asn膮 skorodowan膮 bro艅, postradan膮 przecie偶 chwil臋 temu a jakby le偶膮c膮 tu od dziesi臋cioleci… Ob艂臋d gwarantowany, czy偶 nie?

W dole Dono艣nej Rzeki, w miejscu gdzie opuszcza ona ruiny Zhufbaru a zabudowa jest ni偶sza, na brzegu le偶y kilka niszczej膮cych parostatk贸w: wrakowisko martwych lewiatan贸w. Stalowo-drewniane kad艂uby pop臋ka艂y, wypaczy艂y si臋. 艁opatki b臋bn贸w nap臋du pe艂ne s膮 zaciek贸w i ple艣ni, stalowe kominy jak martwe kwiaty: przechylone i usch艂e, upstrzone plamami rdzy. Wewn膮trz statk贸w… Sterty ko艣ci wymieszane z butwiej膮cymi szcz膮tkami odzie偶y. Jakby dziesi膮tki khazad贸w, ca艂ych rodzin, pr贸bowa艂a ucieka膰 statkami, rzek膮, i co艣 potwornego: mo偶e czary, mo偶e wielkie bomby gazowe, uderzy艂o w nich, przewracaj膮c parostatki i zabijaj膮c na miejscu pasa偶er贸w. M贸wi si臋, 偶e wielu zwyrodnia艂ych nekromant贸w pragnie odwiedzi膰 Zhufbar, zmartwia艂y Zhufbar, by eksperymentowa膰 na stosach ko艣ci wci膮偶 magicznie aktywnych, 艂atwych do pobudzenia, animacji, reanimacji… By膰 mo偶e taki czarownik, oczywi艣cie ukrywaj膮c swoje zamierzenia, wynajmie pod innym, czysto eksploracyjnym pretekstem, bohater贸w graczy jako eskort臋?

W niekt贸rych miejscach porzuconego, spl膮drowanego i zbezczeszczonego krasnoludzkiego miasta mo偶e pojawi膰 si臋 dziwne punktowe 艣wiat艂o – upiorne, nagle roz艣wietlaj膮ce si臋, kiedy si臋 zbli偶ycie. To bardzo nieliczne ju偶 runy alarmowe maj膮ce migota膰 - p艂on膮膰 gdy w pobli偶u zjawi膮 si臋 intruzi / obcy: ka偶dy, kto nie jest khazadem… To nic takiego ale strach mo偶e wype艂ni膰 serca w sytuacji kiedy miniecie takie miejsce, run zga艣nie a po chwili waszej w臋dr贸wki rozjarzy si臋 ponownie, jakby co艣, niewidoczne z tej odleg艂o艣ci, w艂a艣nie go mija艂o id膮c waszym tropem…

W Zhufbarze natkn膮膰 si臋 mo偶ecie r贸wnie偶 na wci膮偶 dzia艂aj膮ce, cho膰 pokiereszowane, zdezelowane, tak zwane „zbroje samow艂adne” krasnolud贸w, niegdy艣 dum臋 Gildii In偶ynier贸w i najprzedniejszych Kowali Run Zhufbaru. Pancerze te, pokryte od 艣rodka runami mocy i kryszta艂ami kinetycznymi zdolne s膮 porusza膰 si臋 bez udzia艂u 艣wiadomo艣ci swych nosicieli. By艂y tak projektowane by walczy膰 nawet w贸wczas, gdy ich w艂a艣ciciel zemdleje lub zginie, korzystaj膮c z odbicia jego ostatniej woli, imperatywu magicznego. Wiele samow艂adnych zbroi wci膮偶, pod dzi艣 dzie艅, nosi w sobie szkielety krasnolud贸w, ko艣ci zhufbarczyk贸w. Pancerze te, pe艂ne p艂yt贸wki trybowe, albo le偶膮 skryte w gruzach czy wodzie nagle si臋 aktywuj膮c w spa藕mie walki albo kr膮偶膮 od lat po tunelach, alejach i korytarzach Zhufbaru jak pot臋pie艅cze duchy zgrzytaj膮ce skorodowanymi zawiasami…

Mieszka艅cy Zhufbaru bronili si臋 pono膰 sto dni i jedn膮 noc zanim ulegli skave艅skim pomiotom, hobgoblinom, trollom, magmowym czerwiom  i swym zwyrodnia艂ym, czcz膮cym Chaos pobratymcom ze wschodu. Pono膰 walczono o ka偶dy kwarta艂 i ka偶d膮 komnat臋. Wzniesiono setki barykad, si臋gni臋to po bronie ostateczne, nigdy si臋 nie cofano, wiele cennych rzeczy ukrywano, zamurowywano, maskowano. Pisz臋 „pono膰”, bo o tym wszystkim wsp贸艂cze艣ni khazadzi milcz膮, nie wspomina si臋 przodk贸w wywodz膮cych  si臋 z tego miasta. Nie ma tam powrotu, nawet my艣l膮 czy modlitw膮. Zhufbar Zapomniany, Zhufbar Zamkni臋ty. Zhufbar przesi膮kni臋ty krwi膮, groz膮, trwog膮 i desperacj膮.

Krasnoludy broni膮c rozpaczliwie swego domu i 偶ycia na pewno nie pozosta艂y d艂u偶ne napastnikom. Zapewne si臋gn臋艂y po wszelkie 艣rodki, wyzwoli艂y mityczne Bronie Zag艂ady, najgro藕niejszy zakazany or臋偶 kowali run i zaklinaczy ziemi. M贸wi si臋, 偶e cz臋艣膰 tego arsena艂u przetrwa艂a, le偶y ukryta gdzie艣 w g艂臋bokich sztolniach lub zamaskowanych cekhauzach  i wielu nikczemnych ludzi jej po偶膮da, oficjalnie organizuj膮c wyprawy poszukiwawcze celem zgromadzenia kosztowno艣ci, faktycznie za艣 pragn膮c dost臋pu do broni, o mocy jakiej wsp贸艂czesny Stary 艢wiat nie mo偶e nawet 艣ni膰.

Tak, na 艣mia艂k贸w chc膮cych zapu艣ci膰 si臋 do zrujnowanego, upad艂ego Zhufbaru czekaj膮 nie tylko sztabki gromrilu, eisenitu, platyny i z艂ota, nie tylko kamienie szlachetne: diamenty, rubiny, szafiry i szmaragdy, nie tylko czarorodny korund czy magiczny magnezjon ale kamienne tablice i metalowe p艂ytki z diagramami, schematami i planami przer贸偶nych niepowtarzalnych urz膮dze艅 i mechanizm贸w, alchemicznych substancji, mieszanin gaz贸w, wodnych, parowych i ognistych nap臋d贸w. Prototypy, opracowania i wnioski z bada艅 zamkni臋te w skalnych czy spi偶owych sejfach lub rozrzucone w艣r贸d pordzewia艂ego z艂omu jak 艣mieci. TO jest najbardziej niezwyk艂y skarb Zhufbaru, skarb porzucony, niszczej膮cy, czekaj膮cy na odwa偶nych i bystrych poszukiwaczy.  Kto wie, mo偶e takich jak Wy? …

Do艣膰 o tragedii i jej pozosta艂o艣ciach.
Wspomnijcie Zhufbar i czas jego chwa艂y, bywajcie!

Co jada si臋 w realiach Cienia W艂adcy Demon贸w czy w Kr贸lestwie Warlocka, co i gdzie konsumuje w Starym 艢wiecie albo na Wybrze偶u Mieczy? Dzi艣 kilka s艂贸w o kulinariach w (niekoniecznie ponurych ale smacznych) 艣wiatach fantasy, co艣 o diecie, karczmach, strawie i napitkach, mo偶e przy okazji wpadnie jaki艣 pomys艂 na przygod臋?

Warstwy biedniejsze w fantasy, jak w naszej historii: zadowalaj膮 si臋 najcz臋艣ciej dwoma posi艂kami dziennie: obiadem ko艂o po艂udnia i lekk膮 kolacj膮 pod wiecz贸r, czyli wieczerz膮. Bogatsi i dysponuj膮cy wi臋ksz膮 ilo艣ci膮 czasu mog膮 pozwoli膰 sobie na trzy posi艂ki, wi臋ksze i d艂u偶sze: poza obiadem i wieczerz膮 zwykle spo偶ywaj膮 r贸wnie偶 艣niadanie. Za posi艂ek mam tu na my艣li spokojn膮 konsumpcj臋 przy w艂asnym stole. Poranne przek膮ski zdarzaj膮 si臋 u ludzi wykonuj膮cych ci臋偶kie prace fizyczne, ale to raczej przegryzienie warzywa w drodze, kupienie podp艂omyka czy pieczonego go艂臋bia w ulicznej jad艂odajni albo dojedzenie resztek z wczorajszej kolacji ewentualnie wypicie jakiej艣 lekkiej zupy w rodzaju polewki. Bogaci oczywi艣cie jadaj膮 wi臋cej, d艂u偶ej i dro偶ej, s膮 to posi艂ki bardziej zr贸偶nicowane, urozmaicone; biedniejsi - szybciej i skromniej. Najbiedniejsi nie maj膮 w swych izdebkach nawet piecyka do podgrzania posi艂ku, nie m贸wi膮c o piecu; co najwy偶ej ma艂e palenisko, ale to na prowincji a nie w miejskich czynsz贸wkach, gdzie tego typu ognia zabrania zwykle prawo.

Krasnoludy uwa偶aj膮 艣niadanie za bardzo wa偶ny je艣li nie najwa偶niejszy posi艂ek dnia, ale tylko kiedy s膮 pod w艂asnym dachem, w podr贸偶y przestaje mie膰 to takie znacznie, z kolei p贸艂elfy czy elfy lubi膮 siada膰 tylko do jednego posi艂ku, obiadu, najlepiej bezmi臋snego, w samo po艂udnie i pod go艂ym niebem, za co cz臋sto podjadaj膮 co艣 przez ca艂y dzie艅, zw艂aszcza owoce, winogrona, maliny, jagody. Oczywi艣cie to halflingi maj膮 posi艂k贸w najwi臋cej, bo minimum pi臋膰 a w niekt贸rych regionach  a偶 siedem, co u艣wi臋ca tradycja. R贸偶nicuj膮 je smakowo, s膮 biegli w wymy艣lnym przyprawianiu i nie bez kozery uznawani s膮 za niedo艣cignionych kucharzy, co oczywi艣cie jest stereotypem i nie dotyczy wszystkich przedstawicieli tej rasy.

Gobliny czy orki jedz膮 nieregularnie, korzystaj膮 z okazji zawsze gdy si臋 da, poch艂aniaj膮c wszystko, jak najszybciej i bez specjalnej etykiety. Nie wybrzydzaj膮 i nieco sple艣nia艂a czy lekko nadgni艂a 偶ywno艣膰 nie jest dla nich problemem. Obiadem lub „szamankiem” nazywaj膮 ka偶dy akt jedzenia, czy raczej po偶erania,a bez wzgl臋du na por臋 dnia.  

Co do napitk贸w to elfy piwem si臋 nie skalaj膮, chyba 偶e przymuszone okoliczno艣ciami. Preferuj膮 esencjonalne wina i owocowe likiery. Krasnoludzi  wr臋cz przeciwnie, mo偶e z przekory, wino, nawet dobre maj膮 za p艂yn niewiele lepszy od brudnej wody (m贸wi膮 na nie owocowe szczyny) za to lubuj膮 si臋 w piwie i mocnych trunkach. Wbrew pozorom maj膮 wysokie wymagania co do browaru. Khazadzi preferuj膮 ale („ejl”) – piwo o bardziej z艂o偶onym smaku i aromacie ni偶 lagery. Je艣li nie ma go pod r臋k膮, to najch臋tniej si臋gn膮 po ciemne piwo lub cydr czyli alkoholowy jab艂ecznik. Do wieczerzy za艣 zam贸wi膮 gorza艂k臋, czyli okowit臋 - w贸dk臋 czyst膮 lub smakow膮 produkowan膮 ze zbo偶a. Ewentualnie przystan膮 na winiak zwany te偶 wypalank膮, czyli brandy – gorza艂k臋 winn膮.

Halflingi, podobnie jak ludzie, gobliny czy orki pija ch臋tnie wszystko, od kwasu chlebowego, przez podpiwki, ma艣lank臋, piwa, wina, owocowe kompoty, cydry, brandy i oczywi艣cie szczeg贸lnie ulubione przez siebie miody pitne. Tak, poza fajkowym zielem (i kilkoma innymi u偶ywkami, gdzieniegdzie zakazanymi) oraz zbo偶ami to w艂a艣nie miody pitne s膮 jednym z g艂贸wnych towar贸w eksportowych nizio艂czych krain. Miody pitne zwane te偶 sytnymi uzyskiwane s膮 w tajemniczym procesie fermentacji miodu i dziel膮 si臋 na najmocniejsze p贸艂toraki, dw贸jniaki, tr贸jniaki i s艂abe czw贸rniaki, gdzie proporcji miodu do wody jest najmniej.

Orki z Orczej Ordy najbardziej ceni膮 sw贸j tradycyjny alkohol zwany Arch膮, powstaj膮cy z destylacji innego przysmaku: kumysu, czyli sfermentowanego mleka  klaczy, r贸wnie偶 owczego, o艣lego a nawet wilczego. Odm贸wi膰 z nimi 艂yku archy, 艂yku oznaczaj膮cego przymierze, to jedna z najgorszych potwarzy a smak tego jest paskudny, wymaga testu, m贸wi臋 wam!

Je艣li chodzi o piwa najwi臋ksze browary Imperium to Krolling, Ottweiser, Grolsh, Burgman, Altlager. W zachodnich g贸rach na zamku Karmaniak znajduje si臋 przednia p臋dzalnia koniaku. W regionach centralnych kontynentu z win najpopularniejszy jest reikling (bia艂y gatunek winogron), ale najwy偶ej ceniony jest czerwony stirling.

Wino i piwo nie s膮 uznawane za alkohol, pij膮 je, cz臋sto mocno rozwodnione, wszyscy, tak starcy jak i dzieci. Robi si臋 z nich (z piwa, nie z dzieci) polewki, zupki, dodaje do przer贸偶nych da艅. Woda jest dobra dla zwierz膮t i pustelnik贸w, najcz臋艣ciej cuchnie i dra偶ni kiszki. No, chyba 偶e jest si臋 czarodziejem, zaklinaczem. Niekt贸re bractwa mag贸w preferuj膮 jako napitek wy艂膮cznie wod臋, specjalnie magicznie destylowan膮 i pewnie wzmacnian膮. Wod膮, ale 藕r贸dlan膮 albo ros膮, nie wzgardz膮 te偶 le艣ne elfy.

Automatony wiadomo – p艂yn膮 nie przyjmuj膮 poza comiesi臋czna dawka oleju w intymne miejsca.

Tam gdzie winogrona s膮 masowo produkowane wino jest ta艅sze. W ch艂odniejszych regionach p贸艂nocnych wino jest dro偶sze, powszechnie pija si臋 za to wszelkie piwa i gorza艂k臋. Najmocniejszym alkoholem jest s艂ynny spirytus krasnoludzki, kt贸ry nie da si臋 pi膰 bez rozcie艅czania. Po艂udniowe kraje pij膮 bardzo mocne wina, niekt贸re zak膮tki  gustuj膮 w s艂odkich syropach, likierach i owocowych sorbetach, stamt膮d pochodzi s艂odkie i ciemne wino zwane ma艂mazj膮. Zwyczaje s膮 bardzo r贸偶ne, istoty magiczne na przyk艂ad,  jak fey czy odmie艅cy,  spijaj膮 ch臋tnie s艂one 艂zy i dzieci臋cy pot, ale kto wie, czy to prawda?

W czym trzyma si臋 napitek? Najpierw mamy wielkie beczki i kadzie. Anta艂ek to ma艂a beczu艂ka na piwo lub wino. G膮sior to inaczej butla, baniak, du偶e naczynie ze szk艂a zamykane korkiem, zabezpieczone przed st艂uczeniem dopasowanym wiklinowym lub konopnym koszem czy siatk膮. Flaszka to mniejsza butelka, flakon na trunek.  Dzban czy garniec to naczynie gliniane, z niego napitek rozlewa si臋 do mniejszych kubk贸w z gliny czy drewna, rog贸w, miedzianych kufli czy puchar贸w, szklanic albo kielich贸w. Buk艂ak to podr贸偶ny worek ze sk贸ry lub sk贸rzane naczynie s艂u偶膮ce do przenoszenia p艂yn贸w, taki si臋 nie zbije.

No, do艣膰 o napitkach i trunkach, przejd藕my do jad艂a czyli strawy.

Ludzie w Imperium / Kr贸lestwie podobnie jak krasnoludy czy orki jadaj膮 tak t艂usto jak si臋 da, co nie jest 艂atwe ani tanie. Nizio艂ki, cho膰 jadaj膮 du偶o, to unikaj膮 s艂oniny i boczku w nadmiarze, przepadaj膮 za to za wszelkimi kiszonkami. Niekt贸re elfy nie wezm膮 do ust mi臋sa.  Na starym kontynencie podstaw膮 ca艂ej diety jest kasza i chleb, czyli produkty z powszechnie uprawianych zb贸偶, z kt贸rych najpopularniejsze to pszenica, 偶yta, j臋czmie艅, owiec. Ziemniaki, o ile nie s膮 importowane, nie goszcz膮 na sto艂ach. Dominuje kasza i m膮ka. Z m膮ki nie trzeba od razu robi膰 ko艂acza czy bochenk贸w, prostsze i szybsze s膮 placki, podp艂omyki, do kt贸rych mo偶na doda膰 cokolwiek albo zje艣膰 na sucho.

Do wszechobecnej kaszy i pieczywa  dochodz膮 warzywa i ro艣liny str膮czkowe, w osadach nadrzecznych popularne s膮 ryby. Mi臋siwa s膮 dro偶sze, przoduje dr贸b i wieprzowina, ale za kilka srebrnik贸w znajdzie si臋 i dziczyzna – lasy s膮 niebezpieczne, owszem, ale szlachta nie ma ju偶 wy艂膮czno艣ci (przynajmniej obecnie) na polowanie w kniei.  Wi臋c pasztet z zaj膮ca czy dzika mo偶e si臋 spokojnie pojawi膰 w przydro偶nym zaje藕dzie, czyli traktierni. Jada si臋 w r贸偶nej formie, cho膰by na surowo, jaja, pieczone pulardy (czyli m艂ode tuczone kury, najlepiej z majerankiem), kap艂ony (wykastrowane tuczone koguty) kuropatwy albo przepi贸rki, r贸wnie偶 sery kozie, krowie i owcze, w zale偶no艣ci od regionu. Najbiedniejsi, poza kasz膮 mog膮 pozwoli膰 sobie na tani groch z kapust膮, rzep臋, brukiew rzadziej cebul臋, misk臋 soczewicy czy piwn膮 polewk臋 z obierkami a od 艣wi臋ta na pajd臋 chleba ze smalcem lub mama艂yg臋 - papkowate gotowane ciasto z kaszy grycznej, dobre na 艣niadanie lub wieczerz臋. Po wyschni臋ciu mama艂yga nada si臋 na prowiant. Mo偶na doda膰 do niej warzywa, ser, cebul臋 lub czosnek. Z zup pija si臋 najcz臋艣ciej owsiank臋 z mlekiem, roso艂y, buliony i krupniki. Je艣li kto艣 mieszka bli偶ej lasu to pewnie spo偶ywa r贸wnie偶 zupy grzybowe i flaczki.

Co r贸偶ni sto艂y szlachty i bogatych kupc贸w od biedniejszych jadalni? Nie tylko ilo艣膰, r贸偶norodno艣膰 i jako艣膰 serwowanego jedzenia ale r贸wnie偶 obecno艣膰 w nich drogich egzotycznych przypraw (takich jak szafran, pieprz, cynamon, kminek, imbir, go藕dziki) oraz s艂odko艣ci: desery, ciasta i torty, m膮czne lub jajeczne, budyniowe, og贸lnie nazywane legumin膮. Do Imperium te s艂odycze przyw臋drowa艂y z po艂udnia i szybko rozpowszechni艂y si臋 u arystokracji, podobnie jak dworskie ta艅ce czy klawikord. Na sto艂ach bogaczy pojawiaj膮 si臋 wi臋c egzotyczne zio艂a, unikatowe alchemiczne dodatki, wymy艣lne przybrania, s艂odycze i magicznie podkr臋cone zapachy a czasem czarodziejskie b膮d藕 alchemiczne efekty specjalne: poruszaj膮ce si臋 i 艣piewaj膮ce dania. Cukier przez wielu traktowany jest jak lek, podobnie jak zio艂a i przyprawy kupuje si臋  w aptekarniach.

Rzadkie przyprawy lub unikatowe przepisy s膮 na tyle warto艣ciowe, 偶e ich ochrona lub wykradni臋cie mo偶e by膰 dobrym materia艂em na przygod臋. Zw艂aszcza halflingi traktuj膮 tego typu sprawy nader powa偶nie.

Ludzka kuchnia miejska to potrawy t艂uste i po偶ywne, niekt贸re pochodz膮ce wprost z tradycji krasnoludzkich z odrobin膮 kulinarnej finezji nizio艂k贸w. Jej podstaw膮 s膮 kasze i kapusta, du偶a ilo艣膰 czosnku i cebuli.  

W grodach centralnego Imperium za przysmak uchodz膮 knedle ( kulki z ciasta m膮cznego nadziewane mi臋sem ze 艣liwkami) oraz golonka (mi臋so na fragmencie nogi wieprza) podawana z kapust膮. Do tego wino bia艂e typu reikling, aromatyczne, wytrawne lub p贸艂s艂odkie.
W Nuln czy Nessus serwuje si臋 bia艂膮 kie艂bas臋 (weiswurst) z chrzanem, oraz zup臋 z w臋gorza na rosole wo艂owym z kluskami. Rozwija si臋 tam r贸wnie偶  cukiernictwo, to stamt膮d pochodz膮 precle z makiem, pierniki czy s艂odki krem „Emmanuell” na bazie jaj.
P贸艂nocno wschodnie regiony s艂yn膮 z zapiekanego pasztetu w膮trobianego a  gdzie niegdzie przysmakiem s膮 rolady z boczku i tak zwany wilczy sznycel z ciel臋ciny. W Averheim popularna jest kaszanka i gulasz striga艅ski podawany z tokajem. Suflet czosnkowy i zupy jarzynowe to przysmaki z prowincji po艂udniowo-zachodnich.

Je艣li chodzi o specyfik臋 Starego 艢wiata, to w Marienburgu je si臋 skromnie i po偶ywnie. Zupa grochowa z kie艂baskami, bulion rybny, 艣ledzie oraz ma艂偶e - omu艂ki. Bretonia ma kuchni臋 dziwn膮, 偶eby nie powiedzie膰 obrzydliw膮, wie艣niacy jadaj膮 tam pono膰 kor臋, p艂azy i robactwo, zepsute, dotkni臋te przez Nurgla sery, zwykle zielone, 偶贸艂te lub fioletowe. Z da艅 bardziej przyst臋pnych wypada wspomnie膰 o zupie cebulowej podawanej z grzankami i o pasztecie z kaczych w膮tr贸bek.

PROWIANT, racje 偶ywno艣ciowe na podr贸偶, nie mog膮 艂atwo si臋 psu膰. Konserwacja mi臋sa mo偶liwa jest, w ograniczonym zakresie, tylko dzi臋ki soli chyba 偶e kto艣 ma dost臋p do magii i nie ma opor贸w do stosowania czar贸w na swej 偶ywno艣ci. Najcz臋艣ciej na prowiant zabiera si臋 rzeczy suche: placki, suchary, suszone i w臋dzone mi臋so, suszone i 艣wie偶e owoce, orzechy, pestki. P臋to kie艂basy, suchary do moczenia w winie, cebula i kilka jab艂ek - to najcz臋艣ciej zabiera si臋 w podr贸偶.  

Gusta kulinarne s膮 bardzo r贸偶ne. S艂ysza艂em, 偶e w Lesie Cieni jest spo艂eczno艣膰 mutant贸w pragn膮cych na powr贸t sta膰 si臋 lud藕mi. Przy tej nadziej trzyma ich charyzmatyczny przyw贸dca znaj膮cy spos贸b na cofni臋cie deformacji chaosu. Ot贸偶 by nie zatraci膰 resztek ludzkich cech i mie膰 szans臋 na wyzdrowienie nale偶y… je艣膰 ludzkie mi臋so, najlepiej zdrowe, 艣wie偶e i surowe.

No ale do艣膰 tych ponurych rzeczy. Na rubie偶ach kulinari贸w s膮 tak偶e r贸偶ne specjalne alchemiczne, zio艂owe i magiczne dodatki do jedzenia i trunk贸w. Kordia艂y, czarodziejskie nalewki i eliksiry. Na potencj臋 sproszkowany r贸g jednoro偶ca, proszek ze szpon贸w gryfa to niezawodny afrodyzjak, skrzyd艂a mantikory dodawane do kolacji zwalczaj膮 jaskr臋, bia艂ko z jaj harpii jest pewnym 艣rodkiem antykoncepcyjnym, mo偶e r贸wnie偶 wywo艂a膰 poronienie. Per艂a z 偶o艂膮dka bazyliszka gwarantuje szcz臋艣cie w grach losowych, o ile trzyma si臋 j膮 w ciemno艣ci, w woreczku blisko serca.

Na zako艅czenie kilka s艂贸w o przybytkach, gdzie mo偶na zje艣膰 i si臋 napi膰, czyli o karczmach.

Gospoda czy ober偶a to miejsce oznaczaj膮ce poza jedzeniem mo偶liwo艣膰 wygodnego snu i najcz臋艣ciej stajni臋. Traktiernia to og贸lna nazwa karczmy usytuowanej przy trakcie, go艣ci艅cu, czyli zajazdu, w Imperium zawsze dla bezpiecze艅stwa ogrodzonego.

Szynk to pijalnia, daje mo偶liwo艣膰 wy艂膮cznie picia, cz臋sto tylko na stoj膮co, to knajpa gdzie nie podaje si臋 jad艂a. Miano tawern nosz膮 karczmy na po艂udniu kontynentu, w Imperium tak nazywa si臋 te偶 szynki portowe, gdzie serwuje si臋 grog czy rum. S膮 te偶 noclegownie przy艣wi膮tynne, na przyk艂ad Domy Noclegowe Nowego Boga lub Shallyi, kt贸re staraj膮 si臋 zapewni膰 wszystkim potrzebuj膮cym suchy k膮t, cho膰 cz臋sto nie da si臋 tam ju偶 wcisn膮膰 ig艂y. Je艣li izby go艣cinne karczmy s膮 zaj臋te (a 艣pi si臋 po dwie, trzy osoby w 艂贸偶ku, nawet sobie obce) to taniej mo偶na przespa膰 si臋 na 艂awie czy pod艂odze w jadalni czy w stajni na sianie.

W gospodach karczmarz nie zawsze jest w艂a艣cicielem lokalu, czasem tylko nim zarz膮dza czy dzier偶awi. Najcz臋艣ciej s膮 to interesy rodzinne, jak w wielu innych profesjach. Pos艂ugaczami i s艂u偶kami s膮 dzieci czy kuzyni, kucharzy kto艣 do艣wiadczony kieruj膮c kuchtami, czyli pomagierami w przygotowaniu posi艂k贸w. Wi臋ksze karczmy maj膮 ochmistrza, kt贸ry kieruje ca艂膮 wielk膮 kuchni膮 i gromad膮 parobk贸w. Zwykle jest te偶 gdzie艣 miejsce dla wykidaj艂y, ochroniarza lokalu i jednego lub dw贸ch stajennych.

Karczmy s膮 w budowie przer贸偶ne. Szynk to czasem miejsce bez zadaszenia, z szynkwasem (kontuarem / lad膮) jeno, beczk膮 na ko藕le i kubkami. Lepsze lokale maj膮 dach, miejsce by usi膮艣膰, 艂awy, czasem i zydle, klepisko pokryte jest piaskiem b膮d藕 sitowiem. Poza kontuarem – lad膮, jest jaka艣 kuchnia i spi偶arnia, plus sypialnie gospodarzy na zapleczu oraz w艂asna studnia. Wi臋ksze gospody i zajazdy, cz臋sto b臋d膮ce zajezdniami dyli偶ans贸w, maja poza stajniami wozowni臋 i ku藕ni臋 - warsztat kowalski jak r贸wnie偶 wiaty dla automaton贸w. Plus oczywi艣cie budowle gospodarcze, takie jak obora, kurnik, chlewik. Czasem jest to ca艂y folwark – niezale偶ne, samowystarczalne gospodarstwo. Bogate karczmy maj膮 poza stryszkami i ciasnymi izbami na pi臋trze, wi臋ksze komnaty sypialne, a tak偶e alkowy zapewniaj膮ce przy posi艂ku intymno艣膰 oraz... 艂a藕nie, czasem zwane "baniami". W ramach us艂ug, poza k膮piel膮 i praniem jest strzy偶enie i cerowanie, naprawa ekwipunku. O zamo偶no艣ci lokalu 艣wiadczy wystr贸j: boazeria, klepki na pod艂odze, kotary, obrusy i krzes艂a zamiast 艂aw z nieokorowanego drewna, krzywych blat贸w na chybotliwych koz艂ach i sitowia na klepisku…  

Karczmarz podlicza/rozlicza klient贸w najcz臋艣ciej wieczorem. Za poranny posi艂ek dolicza si臋 du偶o, 艣niadania nie s膮 zbyt popularne i wielu podr贸偶nych rusza na czczo. Poza op艂atami dobrze widziane s膮 napiwki dla gospodarza i s艂u偶by. Gospodarz nie zawsze ma wyda膰 ze z艂otych monet, liczy wi臋c na zaokr膮glenie kwoty.

Sen w karczmach jest kr贸tki. 艢ciany cienkie, materace wype艂nione s艂om膮 i wi贸rami niezbyt wygodne, 艣mierdz膮ce potem, pe艂ne wszy i pche艂, po suficie chodz膮 pluskwy. Dlatego okienka w izbach s膮 ma艂e, 偶eby brud nie rzuca艂 si臋 w oczy. Wstaje si臋 o 艣wicie i... do pracy.

A jak o tym mowa to pora postawi膰 kropk臋 i si臋 po偶egna膰. Oto i ona. 
Pa!