lunes, 14 de septiembre de 2026

Sly Flourish: Ir por Delante

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Os recomiendo que redactéis un nuevo conjunto de notas de preparación para cada sesión de juego que dirijáis. Y, por supuesto, os aconsejo que adaptéis los ocho pasos de la preparación del DJ vago (NdT: Aquí en castellano) según vuestras preferencias y el juego que vayáis a dirigir (NdT: Aquí en castellano).

En un principio, recomendaba escribir diez secretos y pistas (NdT: Aquí en castellano) totalmente nuevos para cada sesión, manteniéndolos frescos y relevantes para la siguiente partida que fueras a dirigir. Sin embargo, según mi propia experiencia, suelo trasladar secretos antiguos a mi nueva lista y creo que eso también funciona muy bien. La razón principal para escribir diez pasos nuevos era evitar crear una lista enorme de secretos anteriores que tuvieras que llevar contigo de una partida a otra. Ampliar continuamente vuestra lista de secretos tiene poco valor y puede acarrear muchos quebraderos de cabeza. ¿Pero reutilizar secretos? Eso sí que puede ser útil. Es un buen truco para los vagos que ahorra tiempo y mantiene la relevancia de vuestra partida. Revisad esos secretos para aseguraros de que siguen siendo relevantes y añadid otros nuevos en función de lo que se avecine.

Los secretos no son lo único que podemos trasladar de una sesión a otra. Analicemos cada paso y pensemos qué podemos pasar para ahorrar tiempo durante la preparación.

Personajes

Probablemente deberíamos repasar los personajes en cada sesión, tomando nota de qué secretos relacionados con ellos podrían vincularlos a los acontecimientos de la siguiente partida. Repasar los personajes os ayuda a tenerlos presentes durante el resto de la preparación, por lo que es un primer paso muy útil. No hay mucho que podamos adelantar aquí que no merezca la pena revisar y, probablemente, reescribir.

Inicio Fuerte

Es casi seguro que ya hemos aprovechado nuestro inicio fuerte en nuestra última partida, así que tendremos que idear uno nuevo para nuestra próxima sesión. Este paso es otro que probablemente no podamos adelantar.

Escenas

Es posible que algunas escenas se desarrollen en nuestra sesión y que otras no lleguemos a verlas. Cuando redactamos nuevas notas, puede resultar útil echar un vistazo a las antiguas y ver si hay alguna que queramos dirijir. Las misiones futuras son una buena opción para seguir adelante si aún no se las hemos propuesto a los personajes. Muchas veces incluyo más escenas de las que dirijo en mis notas de sesión, y resulta útil adelantar las escenas que no se han producido, siempre y cuando sigan siendo relevantes.

Secretos y Pistas

Como ya se ha mencionado, repasar los secretos anteriores y dar prioridad a los que siguen siendo relevantes y aún no se han descubierto puede ahorrarnos tiempo durante nuestra preparación.

Localizaciones

Sin duda, podemos adelantar las localizaciones si aún no las hemos utilizado. Muchas veces, nuestras sesiones abarcan aventuras y misiones más amplias centradas en grandes escenarios, como una mazmorra de varias salas o algún otro asentamiento de gran tamaño. Podemos omitir cualquier nota que ya no sea relevante y reorientar nuestras notas sobre las localizaciones en función de dónde se encuentren ahora los personajes, trasladando cualquier nota y mapa útil a nuestra próxima sesión. A menudo existe una gran oportunidad de reutilizar el material de nuestras fases de preparación de localizaciones en futuras notas de preparación.

PNJ

Del mismo modo, podemos trasladar a nuestras nuevas notas cualquier PNJ que siga siendo relevante para nuestra próxima sesión. Es posible que algunos dejen de ser protagonistas y que otros ocupen su lugar. Los PNJ pueden cambiar de una sesión a otra, lo que nos ahorra el tiempo de tener que volver a describirlos. Adelantamos a la próxima sesión cualquier PNJ que siga siendo relevante.

Monstruos

Al igual que con los escenarios y los PNJ, podemos adelantar a los monstruos si siguen siendo relevantes para nuestra próxima partida. Nuestras notas pueden incluir pequeñas listas de posibles encuentros aleatorios o detallar combates que aún no hayamos dirigido. En cualquier caso, si nuestras listas de posibles monstruos siguen siendo relevantes, podemos adelantarlas.

Tesoro

Si aún no hemos entregado algún tesoro o recompensa en concreto, podemos posponerlos para más adelante. Prestad atención a qué tesoros ya habéis entregado para no repartir el mismo objeto mágico dos sesiones seguidas. De lo contrario, adelantad las recompensas aún por descubrir si siguen siendo relevantes para la partida.

Oportunidades para Ahorrar Tiempo y Energías

Pasar el material de una sesión a la siguiente es una gran oportunidad para ahorrar tiempo y energía sin dejar de centraros en lo que realmente importa para vuestra próxima partida. Dejad a un lado cualquier sentimiento de culpa por reutilizar vuestras notas anteriores y centraos en preparar la mejor sesión posible para la próxima vez que vayáis a dirigir.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Cread monumentos peligrosos en forma de monstruos. Haced que las tiradas de características les inflijan daño.
  • Aclarad las mecánicas de los elementos del mundo para que la mesa sepa cómo interactuar con ellos.
  • Atraed a los personajes a situaciones peligrosas con botines tentadores.
  • Dadles a los personajes objetos mágicos poderosos de un solo uso. Dejad que vayan por ahí con una gran bomba que solo puedan usar una vez.
  • Haced que los personajes se topen con situaciones complicadas durante sus viajes por el territorio.
  • Dadle personalidad a los monumentos con el trasfondo de los dioses y las facciones.
  • El mundo de vuestra campaña está a vuestro servicio y al de vuestro juego. Modificadlo como mejor os parezca.

Artículos Relacionados

jueves, 10 de septiembre de 2026

Sly Flourish: Diez Formas de Utilizar las Tarjetas de Registro

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

La todopoderosa tarjeta de registro puede ser una de las herramientas más baratas y versátiles de nuestro [caja de herramientas del DM]. Han sido una herramienta imprescindible para DM durante décadas; probablemente desde los inicios del juego.

En este artículo os propongo diez formas de utilizarlas en vuestras partidas de D&D.

Si os interesa ver un vídeo sobre este tema, echad un vistazo a mi vídeo de YouTube titulado Diez Usos de las Tarjetas de Registro en D&D.

Fichas de Iniciativa para la Pantalla

Coged vuestras fichas, cortadlas horizontalmente, dobladlas por la mitad y escribid el nombre de vuestros personajes en una cara y los detalles que elijáis sobre ellos en la otra. Colocadlas sobre el borde de vuestra pantalla de DJ y utilizadlas para que la iniciativa sea visible desde la mesa. Anotad información útil como Percepción, Perspicacia e Investigación pasivas, habilidades entrenadas u otros datos que os ayuden a agilizar vuestra partida.

Tarjetas de Iniciativa como Cartelitos

Como alternativa, dobla las fichas por la mitad, dándoles forma de cartelito, y numéralas del 1 al 10. Cuando los personajes tiren para determinar la iniciativa, repártelas de menor a mayor según el orden de iniciativa, dejando las tarjetas delante del DM para indicar el lugar de los monstruos en la iniciativa. Este método es extremadamente flexible, funciona bien para partidas de una sola sesión y no es necesario actualizarlo cuando se incorporan nuevos personajes al grupo.

Fichas de Misiones

Cuando surja una nueva misión ante los personajes, anotadla, al igual que el objetivo y cualquier nota, y entregádsela a los jugadores y jugadoras. Esto les facilita el seguimiento de las misiones que tienen ante sus ojos y les proporciona un lugar donde guardar sus notas sobre dicha misión.

Fichas de Objetos Mágicos

Cuando entreguéis recompensas en forma de objetos mágicos, anotad el nombre y los detalles del objeto en una ficha y entregádsela a la persona que la reciba. Esto facilita el seguimiento de los objetos mágicos y hace resulte más «real» para quien lo reciba.

Secretos y Pistas

Siguiendo el poderoso método de Return of the Lazy Dungeon Master, anotad secretos y pistas en fichas y entregádselas a la mesa cuando sus personajes descubran la pista. En partidas más complejas con intrigas detalladas, esto ayuda a la mesa a reconstruir la historia en su conjunto, aunque no sigan el orden cronológico. Como alternativa, podéis anotar vuestros propios diez secretos y pistas en el anverso y reverso de una ficha como parte de la preparación de la partida.

Zonas de Combate

El excelente JdR Fate Condensed describe el uso de fichas para identificar zonas y «aspectos» durante la partida. Podemos tomar esta idea y aplicarla directamente a nuestras partidas de D&D. Cuando utilicéis el combate basado en zonas (NdT: Aquí en castellano), tratad cada ficha como una zona independiente dentro de un área de combate más amplia y anotad en ella sus características destacadas que puedan utilizar los personajes, para que la mesa las recuerde durante la batalla. Una gran sala del trono podría incluir tres zonas de este tipo, cada una representada por su propia ficha: una sala de estatuas agrietadas, una tarima con braseros encendidos y un trono arcano dorado. Pasar de una zona a otra requiere un movimiento, y los hechizos y efectos suelen afectar a las criaturas de una sola zona. De hecho, hay unJdR completo que se basa en esta idea, llamado Index Card RPG, que merece la pena conocer.

Tarjetas X

Las fichas son la herramienta predeterminada para las tarjetas X, la herramienta de seguridad más popular. Entregad a cada jugador y jugadora una ficha con una gran X dibujada en ella. Durante la partida, si alguien se siente incómodo con el rumbo que está tomando el juego, puede tocar o levantar la tarjeta X y hacer que la historia avance más allá de esa situación, o bien tomarse un descanso para discutir la situación fuera de personaje.

Notas sobre PNJ

Durante la preparación, anotad los detalles de los PNJ en una ficha. Usadlas vosotros mismos o entregádselas a vuestros jugadores y jugadoras para que puedan llevar un registro de los mismos. También podéis usarlas para los personajes compañeros, con sus bloques de estadísticas completos.

Notas Secretas para la Mesa de Juego

A veces querréis dar información solo a un jugador o jugadora. Anotadla y entregádsela. Si no queréis que se note que estáis dando información solo a una persona, escribid varias, algunas sin sentido, y entregádselas a varios jugadores o jugadoras a la vez, asegurándoos de que el destinatario que reciba la información vital se quede con la ficha correcta.

Estadísticas de Monstruos Modificadas

Si váis a realizar modificaciones en el perfil de características básico de un monstruo, anotad esas modificaciones en una ficha y guardadla junto al perfil del monstruo en vuestro Manual de Monstruos. Hay DM que les gusta copiar el perfil completo, pero eso puede suponer mucho trabajo si este es largo.

Una Herramienta Flexible para el D&D Improvisado

La ficha es una herramienta flexible casi perfecta que refuerza el estilo de juego improvisado. No sabemos exactamente cómo van a desarrollarse nuestras partidas, y disponer de una ficha en blanco capaz de adaptarse a una gama tan amplia de situaciones encaja a la perfección. Es un gran ejemplo del tipo de herramientas que nos ayudan a dirigir partidas de D&D fantásticas. Añadid hoy mismo un montón de fichas a vuestra caja de herramientas de DJ.

Artículos Relacionados

lunes, 7 de septiembre de 2026

Sly Flourish: Consejos, Trucos y Herramientas Muy Útiles

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Algunos consejos, trucos o herramientas que utilizamos a la hora de preparar o dirigir nuestros JdR nos aportan múltiples ventajas con un esfuerzo mínimo, lo que nos proporciona trucos muy útiles para los super DJ vagos. Estos trucos tan valiosos requieren poco tiempo, dinero o esfuerzo y, sin embargo, nos aportan numerosas ventajas en nuestras partidas. ¿Cuáles son vuestros propios trucos valiosos para DJ vagos?

Aquí tenéis algunos ejemplos.

Resúmenes de Un Año Después

Al final de una campaña, me gusta que los jugadores y jugadoras describan dónde acaban sus personajes un año después de los acontecimientos finales de la partida. Estos resúmenes de un año después ofrecen múltiples ventajas:

  • Los jugadores y jugadoras obtienen el final que desean.
  • No tengo que inventarme finales únicos para cada personaje.
  • Todos los jugadores y jugadoras disfrutan escuchando las historias de cada personaje.
  • El DJ puede relajarse y escuchar las fantásticas historias de nuestros jugadores y jugadoras.
  • Le pone un bonito broche final a la campaña.

El montaje de «un año después» nos ofrece una técnica muy eficaz y sencilla para crear conclusiones fantásticas en campañas de larga duración.

Historias de Campamento

Del mismo modo, pedir de vez en cuando a los jugadores y jugadoras que describan lo que piensan o sienten sus personajes cuando acampan es una herramienta sencilla con múltiples ventajas:

  • Os permite conocer qué opinan los jugadores y jugadoras sobre la partida.
  • Ayudáis a los jugadores y jugadoras a meterse en la piel de sus personajes.
  • Se crean vínculos entre los personajes y los jugadores y jugadoras.
  • Os permite saber qué recuerdan los jugadores y jugadoras de acontecimientos pasados o qué esperan con ilusión en el futuro.
  • Todo ello se mantiene dentro del mundo de juego, por lo que tiene las ventajas de una metaconversación, pero sin tener que salir del personaje.

Resúmenes de las Sesiones Anteriores por Parte de la Mesa de Juego

Resúmenes de las Sesiones Anteriores por Parte de la Mesa de Juego

Hay DJ que les gusta resumir ellos mismos las sesiones anteriores, pero a mí siempre me gusta hacer la siguiente pregunta al comenzar nuestra partida:

«¿Quién quiere describir lo que ocurrió en la última sesión?»

Pedir a la mesa de juego que resuman la sesión anterior tiene múltiples ventajas:

  • Marca el inicio de la partida y anima a todo el mundo a participar.
  • Recompensa a los jugadores y jugadoras que toman notas durante la partida.
  • Os permite saber qué recuerdan los jugadores y jugadoras de la última sesión.
  • Os ayuda a corregir o reforzar aspectos importantes que no deben pasarse por alto.
  • Es una pregunta fácil de plantear que no requiere ninguna preparación previa.

Podéis leer más sobre este tipo de ideas en Empoderar la Narración Impulsada por los Jugadores y Jugadoras.

Escritos

Preparar escritos no es precisamente una tarea fácil, pero ofrece una gran recompensa a cambio del esfuerzo. Un ejemplo de escritos podría ser la nota física que se encuentra en un esbirro muerto de un jefe. Leed Cómo Crear Buenos Escritos para conocer consejos y trucos que os ayudarán a crear unos materiales impresos excelentes. Estos escritos pueden ser físicos o digitales si jugáis en línea. Estas son algunas de las ventajas que ofrecen:

  • Os ayudan a centrar vuestra preparación en las ideas que se exponen en ellos.
  • Ayudan a los jugadores y jugadoras a centrar su atención en los elementos importantes de la historia que se describen en ellos.
  • Ofrecen a vuestros jugadores y jugadoras algo que pueden tocar físicamente, pasar de mano en mano y leer más tarde.
  • Sumergen aún más a vuestros jugadores y jugadoras en el mundo con un objeto que parece proceder de ese mismo mundo.
  • Os ayudan a pensar desde la perspectiva de vuestros villanos, suponiendo que sean ellos quienes hayan redactado el folleto.

Monumentos

Me encanta utilizar monumentos espectaculares como punto central o telón de fondo de una escena, ya sea en una ciudad, durante un viaje o en las profundidades de unas mazmorras. Los generadores de aventuras principales del Lazy GM's Resource Document incluyen tablas que podéis utilizar para generar y darles vida con sus orígenes, condiciones y efectos. Los monumentos son fáciles de crear tirando dados o de improvisar, y ofrecen muchas ventajas.

  • Son un medio fantástico para los secretos y pistas.
  • Con las listas de facciones (NdT: Aquí en castellano), podéis vincularlos a las facciones de vuestro mundo.
  • Sirven de punto de referencia para las escenas. Actúan como telón de fondo de una partida.
  • Pueden ofrecer a los personajes algo con lo que interactuar.
  • Los monumentos con efectos interesantes pueden añadir variables a los encuentros de combate.

Descripciones de Monstruos Definidas por la Mesa

En lugar de identificar a los monstruos como «trol 1» hasta «trol 4», pedid a vuestra mesa que identifiquen una característica física interesante de un trol concreto después de que le hayan infligido daño. Leed más sobre este truco en Un Trol Llamado Bolsa (NdT: Aquí en castellano). El truco de identificar a los monstruos mediante características físicas tiene varias ventajas.

  • Atraen a los jugadores y jugadoras hacia la ficción del mundo, en lugar de limitarse a las mecánicas.
  • Os ofrecen una forma más interesante de identificar a los monstruos que una simple letra o un número.
  • Os permiten identificar a los monstruos en los combates del teatro de la mente (NdT: Aquí en castellano).
  • Hacen que cada monstruo sea único.

Funciones para la Mesa

Las funciones de los jugadores y jugadoras les asignan tareas concretas para que nuestras partidas se desarrollen con mayor fluidez. Cuando empecemos la partida, podemos pedir a la mesa que se encarguen de actividades específicas durante la misma, tales como:

  • Cartógrafía (dibujar mapas).
  • Responsable de iniciativas (gestionar las iniciativas).
  • Secretaría (tomar notas para compartirlas con el grupo).
  • Intendencia (llevar un control del botín).
  • Arbitraje (arbitrar las decisiones del grupo).

Estas funciones para la mesa tienen varias ventajas:

  • Alivian la carga de la DJ en estas actividades.
  • Mantienen a los jugadores y jugadoras metidos en la partida cuando no les toca el turno.
  • Crean elementos en el juego que podéis repasar entre partidas o incluso años después.
  • Ponen a la DJ y a la mesa al mismo nivel: todos estáis simplemente jugando juntos.

Tarjetas de Registro

Las tarjetas de registo son una herramienta increíblemente versátil para los JdR. He escrito más sobre ellas en Diez Formas de Utilizar las Tarjetas de Registro. A continuación, os muestro algunas formas en las que estas os aportan mucho valor:

  • Para usarlas como hojas de iniciativa.
  • Para llevar un registro de los daños infligidos a los monstruos.
  • Para escribir notas secretas a los jugadores y jugadoras.
  • Para anotar misiones.
  • Para anotar descripciones de objetos mágicos.
  • Para tomar notas sobre el juego.

Meted unas cuantas fichas en tu kit de DJ y no os arrepentiréis.

Tapetes de Batalla en Blanco

Llevo décadas siendo un apasionado de los tapetes de batalla en blanco. Me encantan tanto el Tapete Básico de Pathfinder (NdT: Aquí en castellano) como el Tapete de Btalla de Chessex (NdT: Aquí en castellano). Estos tapetes tienen varias ventajas:

  • Podéis dibujar vistas laterales de las localizaciones.
  • Podéis anotar los nombres de los personajes alrededor de la mesa para saber en qué momento les toca el turno.
  • Podéis dibujar pequeños mapas de regiones o mazmorras.
  • Podéis dibujar mapas más grandes de los lugares donde tienen lugar los encuentros de combate.
  • Podéis dibujar símbolos extraños que los personajes encuentren en sus viajes.

Tan Solo una Muestra

Esta lista es solo una muestra de consejos, trucos y herramientas útiles que ofrecen numerosas ventajas con muy poco esfuerzo en nuestros JdR. ¿Cuáles son vuestros trucos favoritos y qué ventajas os aportan a la hora de preparar y dirigir vuestras partidas?

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Ofreced opciones significativas en cada escena que dirijáis.
  • Atraed a los personajes hacia situaciones peligrosas con la promesa de un botín.
  • Mezclad esbirros, monstruos estándar, grandes brutos y jefes peligrosos en grandes batallas de varias oleadas.
  • Los jugadores y jugadoras siempre se centran primero en los jefes. ¿Estáis preparados?
  • No hagáis que vuestras arenas de batalla sean demasiado pequeñas. Utilizad la distancia para complicar las zonas de encuentro de gran tamaño.
  • Tratad los monumentos mágicos como si fueran monstruos. Dejad que los personajes los destruyan con ataques físicos o mágicos, o que les inflijan daño mediante tiradas de características.
  • Dibujad círculos por cada diez puntos de golpe que tenga un monstruo. Tachadlos con una raya cuando reciba cinco puntos de daño o con una X cuando sean diez. Redondead a la cifra más cercana a cinco. Muere cuando todos los círculos estén tachados con una X.

Artículos Relacionados