DMM社から30億円を調達し、「AI×エンタメ」で人間の幸福にコミットします。
6月1日から、株式会社KOWROが正式にスタートしました。それにあわせて、DMM社から30億円の追加投資を受けたことをご報告します。
これほど恵まれた環境で挑戦できることへの感謝と、それに伴う責任を、同時に感じています。
KOWRO社の具体的な事業については、前回のnoteに書きましたので、よろしければご覧ください。
今回は、改めて僕個人としての、事業への思いをまとめておきたいと思います。
ユーザーの熱量に圧倒された
僕たちのメインの事業領域は「AI×エンタメ」です。
今は「AIキャラクターチャット事業」と、「AI翻訳を活用した、日本エンタメの輸出事業」を中核に据えています。
特にAIキャラクターチャットに関しては、僕らの想像以上に、ユーザーの熱があるのを感じています。すでに水面下で運営しているサービスは、ユーザー数30万人、有料会員数3万人を超える規模まで伸びました。
問い合わせもバシバシ来ています。「これをこうしてくれ、ああしてくれ」とか「このキャラクターがこういうことをするのはおかしい」とか、みなさん、ものすごく意見を言ってくれる。ユーザーの方々が、僕ら以上にサービスのことをわかってくれていると思います。
今年8月には、この技術を活用して「AIアイドル」を正式リリースする予定です。
【今夏リリース「AIアイドル」をチラ見せ】
— 國光俊樹|KOWRO (@ku_ni_29) June 17, 2026
まだ色のないデビュー前のひとり。
でも、あなたと話すたびにアイドルになっていく。
推しを"見つける"時代から、"育てる"時代へ。
──まもなく、出会えます。#AIアイドル #推し活 #近日リリース pic.twitter.com/BfqPF5kgO6
何が熱狂を生んでいるのか?
ユーザーは、何に熱狂しているのか。
すべては仮説でしかありませんが、現時点で見えている景色をお話しします。
AIに熱中する人について、よく「AIのことを本物の人間のように思っている」と言われたりします。しかし、実際にユーザーの声を聞いていると、そういった印象はあまり受けません。今のところは、あくまで人間ではなく「AIキャラクター」として楽しんでいる。
では、ユーザーはAIキャラチャットの何に価値を感じているのか?
1つはもちろん、「キャラクターの魅力」だと思います。ひとつひとつのキャラの個性や、ビジュアル。これは従来のキャラクターIPにも通じるものです。
もうひとつが「創作意欲を満たす」という価値です。
AIキャラクターを使って、自分好みの画像や動画を作る。より魅力的なものを生み出すためには、自分で物語を作る必要があります。
キャラと会話をしながら、ゲレンデに行ったり、海でサーフィンをしたり、いろんなシチュエーションを起こしていく。ストーリーを作り出していく。そのうえで画像や動画を生成することで、魅力的なものが生まれる。僕らが作っているAIキャラチャットは、そういう仕組みになっています。
ユーザーが、オリジナル小説を書くような感覚で、AIキャラと会話をする。物語を作り、それがすぐさま画像になったり、動画になったりする。
そうやって「自分でストーリーを作り出していくのが楽しい」という、従来のIPにはあまりなかった、第2のニーズがあるのを感じています。
キャラクターが好きな人。
そして、キャラや物語を「作る」のが楽しい人。
AIキャラチャットは、これら2つのニーズを満たす存在なのです。
「好きな気持ち」さえあれば創作ができる
従来、創作活動は「才能がなければできないこと」でした。しかし、それがいまAIによって、多くの人へ開かれたものになりつつあります。
自分の手では描けない画像や動画も、AIを使ったら描けてしまいます。才能ある人にしか開放されていなかった「創作活動」のマーケットが、いま万人に開放されて、みんな作ることが楽しくなっている。
「誰かの手によって作られた創作物」を享受するだけではなく、みんなが「自分で作ること」自体を楽しむ。そうした新しいエンタメのあり方が生まれつつあるのです。
創作活動において最も重要なのは、「なにかを好きな気持ち」だと思います。
たとえば、ご飯を食べるのが大好きで、とても舌が肥えている人が、必ずしも「料理を作ること」がうまいわけではありません。なにかを好きなことと、それを作れることは、まったく別物だったのです。
しかし、「作る」をAIでできるようになったことで、「なにが美味しいか」さえ判断できれば、誰もが料理人になれるようになりました。
なにかを好きな気持ちが、そのまま創作に結びつくようになった。
消費者の数だけ、クリエイターが生まれる時代になったのだと思っています。
今夏リリースする「AIアイドル」も、こうした方向性で進めています。自分だけのアイドルが作れる。全員がプロデューサーになれる。これまであまり世の中になかった楽しさを提供できるのではないかと思っています。
クリエイターを守る仕組みを同時に作っていく
エンタメ領域でのAI活用については、一定のリスクや反対意見は当然あると思います。
僕らとしても、エンタメ領域で事業をするうえで、タレントやクリエイターをしっかり守ることは必須であると考えています。
ここはKOWRO社だけでなく、親会社であるDMM社の法務チームとも強固に連携しながら対策を進めています。たとえば、実在の人物の写真や画像はAIモデル化しない(ディープフェイクのような悪用を防ぐため)。音声合成を出すときは「この声は〇〇さんの声です」がセットにないとリリースしない、といったルールを定めています。
今後も個々別々のサービスにおいて、そうした線引きを丁寧に決めながら事業運営をしていきます。
いま、AIという新しい技術に対して、はっきりとした線引きがないこと自体が業界の課題であるとも感じています。AIエンタメの最先端を走る会社として、率先してスタンダードを作っていきたいと考えています。
お客さんが喜ぶことをやるのが商売
僕は商売が好きです。
それは単に「お金儲けが好き」というわけではなくて、「お客さんが喜ぶことを徹底的にやって、その対価としてお金をいただく」のが商売だと思っています。
僕は幼少期、お金がなくて、当時流行っていたポケモンカードが買えませんでした。でも、あるとき家の近くの大きい公園に、夜中にめちゃくちゃカブトムシが集まっているのに気づいて。それを1匹500円で同級生に売ったんです。それでポケカを買いました。
この話をすると「大変だったんですね」みたいに言われることもあるのですが、自分としては、すごい楽しかった記憶なんです。
人が欲しいものを売って、自分が欲しいものを手に入れる体験は新鮮で「これが商売か!」と感動したのを覚えてます。
この初期衝動みたいなものは、今も変わっていません。
「僕らがやりたいことを表現する」のではなく、ユーザーのためになることを全力でやる。「お客さんが欲しいもの」をつくる。その対価としてお金をいただく。この順番は絶対に間違えたらダメだと思っていて、よく社内でも伝えています。
世の中を動かすのは「人の心」
AI、特にAIチャットは、よくも悪くも人の心に深く入り込むサービスです。
責任は大きいが、それは裏を返せば、人をいい方向へと動かすこともできる。ひいては、世の中をいい方向に動かせる可能性があるものだと思っています。
KOWRO社の社名の由来は、「こをろ、こをろ」。これは、『古事記』の国生み神話に登場する、日本最古のオノマトペなんです。
世界がまだ、形を持たない海だった頃。神々はその混沌を、天沼矛|⦅あめのぬぼこ⦆で「こをろ、こをろ」と掻き鳴らしました。すると、世界はかたちを持ちはじめます。
オノマトペは、そのときその瞬間の「感覚」を、そのまま相手に伝えるための言葉です。目の前の情景から感じたことを、ただ事実としてではなく、感情も含めて、できるだけこぼさずに届けたいーー。日本ではじめてのオノマトペには、そんな想いが込められていると思います。
これは、僕らの事業領域である「エンターテインメント」も同じです。意味として理解する前に、心で感じる。体験を通して人の感情を動かす。
そして、世界をつくり、動かすのは、まさに「人の心」です。
AIなんて存在しなかった時代からずっと変わらず、世の中を動かしてきたのは「人の心」だったはず。
だからこそ僕たちは、AIを通してユーザーの「心」を動かしたい。それによって、世の中をよりよい方向に後押ししたいと考えています。
引き続き事業をがんばっていくので、ぜひご注目いただけると嬉しいです!
亀山さんと対談しました!
今回の資金調達を記念して、DMMの亀山会長と対談をさせていただきました。「なんで僕らに投資してくれたんですか?」「AIビジネスってぶっちゃけ、儲かりますか?」みたいな話を赤裸々にしてます。笑 こちらもぜひご覧ください!
カンパニーCEO候補を募集しています!
KOWROではカンパニーCEO候補となる方を募集しています!
AI領域で事業アイデアがある方、AI×エンタメに興味のある方、ぜひ下記の採用ページより、お気軽にご連絡ください。
Xでも最新情報を発信しています!
よろしければフォローしていただけると嬉しいです🙏
