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スト6 2025.6.4アプデによる不知火舞の調整内容のざっくりまとめ 新コンボ付き

おはようございます。
シーズン3からは不知火舞をメインにしようと思っているものです。
いつもは、キャミィのアプデ内容についての記事が作成していたのですが、今シーズンは休暇をいただきます。

さて、早速2025年6月4日にきたアプデによって変わった不知火舞の調整内容のざっくりまとめていきたいと思います。共通調整については今回はふれません。

動画も少なめです。

他にこの記事にあること以外でサイレント調整や変化していることがあれば教えていただけると幸いです。

公式の記事は下記のとおりです。

https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change/202506/mai


立ち強Pの調整

https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change/202506/mai  より

通常時、相手に立ち強Pをヒットさせた際のドライブゲージ量増加量が減りました。立ち強Pを振りまくる旨みは少なくなりましたが、他のキャラクターも大体2000で均一化されたと考えれば、立ち回りを変えるほどのナーフではありません。相手のドライブゲージ削り量が減ったわけでもないし。

また、ヒットバックが減少し、立ち強P→弱花蝶扇が当たってる時に有利が取りづらくなりました。花蝶扇が当たってても、相手有利な状況が以前よりも増えて打ち返しやすくなるということです。逆に言えば、舞側は立ち強P→弱花蝶扇の連発等攻撃継続がしにくくなっています。立ち強Pの当てる位置が以前よりちょっと離れていないと花蝶扇で有利とれなくなってるので、当てる位置は少し注意が必要です。
一方で、ヒットバックが減少したおかげで立ち強PからのキャンセルOD龍炎舞や同OD忍蜂、端の同OD乱れ花蝶扇が繋がりやすくなりました。

私としては、ナーフとバフが相殺した結果、性能としては立ち強Pは変わらずかなと思っています。

立ち強Kのナーフ

https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change/202506/mai  より

立ち強Kを空振った時に、相手からの差し替えしを受けやすくなりました。当たらない距離で適当に立ち強Kが打てなくなりました。
まあ、元々空振りした際殴られやすかったので、より注意せよということだと思います。

また、立ち強Kを当ててガードさせた際に、相手のガードバックが縮小された結果、相手からの打ち返しがほぼ可能になりました。立ち強K→ちょっと待って立ち強Kの連携等の相手の打ち返しを空振りさせるというわからん殺しが出来なくなりました。

明らかにナーフですが、立ち強Kのドライブゲージ削り量、リーチ、ダメージが変わったわけではないので、まだまだ強い技だと思います。空振らないように気を付けましょう。

しゃがみ弱Pの調整

https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change/202506/mai  より

マリーザやザンギエフの上半身アーマー技に対し、しゃがみ弱Pを打った際にアーマーが取られるようになりました。以前は上半身アーマー取られませんでした。
かといって、例えばキンバリーの前強K後のジャンプが当たるようになったとかではないです。

基本これだけだと思いますが、実はこれ変わってますみたいなことがあれば教えてください。

強足のナーフ

https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change/202506/mai  より

強足が空振った時に差し返しされやすくなりました。

花蝶扇のナーフ

https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change/202506/mai  より

今回のメイン調整です。花蝶扇が色々弱くなりました。

主要なところを簡単にまとめると、
①花蝶扇を打つ際及び硬直時のやられ判定が大きくなってるので、特に立ち強P→タメ花蝶扇のタメの際に比較的リーチが短い技でも殴られやすくなっています。

②タメ花蝶扇やOD花蝶扇を1段目ガードさせた後、固めや2発目を防ぐためにバックステップではなく、後ろ下がりで避けられようになっています。なので、OD昇竜や食らい逃げよりも、今後は後ろ歩きが安定になります。す。
一方で、後ろ歩きが安定となると、前ステップやラッシュからの下段がささりやすくなり、それを読んで下段。すなわち、中段と下段、もしくは投げの択は続けてできることになります。

③OD花蝶扇に対して、相手がパリィした際、以前はパリィ長押し又は2連ジャスパしない限り、相手のドライブゲージが減っていたのですが、今パッチから個別パリィしててもドライブゲージが減ることはありません。これはしゃーない。

かなりのナーフを受けましたが、個人的には、相手ガード時のドライブゲージの削りやダメージが下がったわけではないということを考えると耐えです。

コンボルートの増加(飛翔龍炎陣締め)

https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change/202506/mai  より

コンボカウントの上限値の増加というのは、空中コンボが伸びたと考えてよいです。

今回伸びたのは下記のとおりです。基本コンボじゃない。かつ、端若しくは端到達限定なので、中々使いどころが難しいですが、色々ダメージが伸びてたりしています。

あとは、OD龍炎舞→OD忍蜂→ジャンプ中P→飛翔龍炎陣とかもあります。中央で変わったコンボはたぶんないと思います。

SA1のナーフ

https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change/202506/mai  より

起き上がりにリバサでパなしても焔がつかなくなったと思っていいです。SA1のパなしの価値が少し下がりました。対空SA1を頑張ろう、私。

その他


https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change/202506/mai  より

書いてある通りです。
モダンのジャンプ攻撃は慣れるしかないです。私もモダンテリーでめくり攻撃をアシストありにされて苦労してます。


https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change/202506/mai  より

実はどのような影響があるのかよくわかりません。

https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change/202506/mai  より

龍炎舞がちょっとお得になりました。

https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change/202506/mai  より

SA3が端でかすり当ての際、実は昇竜が当たり、SA3直撃よりダメージが出てたのですが、ダメージが抑えられました。

あと、Dリバが当たりやすくなりました。

おわりに

舞は全体的にナーフになりましたが、まだまだ戦えると思います。
私も今期こそはランク頑張って、それなりに動かせるようになりたいです。

不知火舞のコンボ等について以前noteでまとめたので、大容量ですが、ご参考までにどうぞ。

たまにTwitchで配信してるので、フォローしてくださると助かります。あと6人ぐらいで収益化できるらしいので、見ずにフォローだけでも大歓迎です。

また、Twitterもやってます。更新頻度は低いですが、攻略っぽいのをつぶやいてたりしてます。

あと、もし、文字ないし直接教えてくれ、リプレイ見てくれとおっしゃっていただければ、喜んで対応させていただきます。私から能動的に教えに行くということはしないですが、コメント又はXのDMでいつでも連絡ください。当然ながら何か金銭的要求することはありません。

それでは、次回は、不知火舞のコンボ集の更新及び不知火舞入門編と題した何かを書く予定です。

以上です。


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