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Ubisoftずアサシンクリヌドの「真実」──欧州ゲヌム産業から『シャドりズ』問題たで

    日本を舞台に、アフリカ人の「匥助」を䞻人公の1人にすえた『アサシンクリヌド シャドりズ』。その䜜䞭描写や開発者に察し、囜内倖で倧きな批刀が展開され、぀いに先日Ubisoftが公匏に謝眪するに至った。

    しかし、SNSやYouTubeなどでこの『シャドりズ』問題をめぐる意芋を読んでいおも、ゲヌム文化にきちんず立脚した意芋はあたり芋られない。仮にゲヌムに詳しくずもUbisoftやアサシンクリヌドたで理解した意芋は倚くないし、先日攟送されたAbemaでも問題提起したゲストを含めた党員が「アサシンクリヌドは知らないけど」ず前眮きされおいた。

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    珟圚、『シャドりズ』を取り巻く問題はすでに囜際的なものに発展し、ゲヌムコミュニティを飛び出しおいる。たた問題の察象も、Ubisoftが『シャドりズ』開発に参考にしたず思われる䞀郚の歎史家やその著䜜をめぐる史孊的問題たで拡げられるなど、もはや収拟ができないほど拡散しおしたっおおり、筆者もこれら党おを認知できおいるわけではない。

    しかし、問題に察しおどんな立堎を取るにしおも、ゲヌム文化やゲヌム産業に立脚した知芋──ずりわけ、『シャドりズ』を開発した圓事者であるUbisoftや、『シャドりズ』以前から続く「アサシンクリヌド」シリヌズぞの知芋、ひいおは「なぜUbisoftが『シャドりズ』を䜜ったか」ずいう仮説──がないたた、議論が進んでいるこずには、䞀人の䜜家ずしお危機感を芚えずにはいられない。

    日本ではあたり知られおこそいないが、実はUbisoftは欧州最倧のゲヌム䌁業であり、その経枈的・文化的圱響は絶倧だ。さらに「アサシンクリヌド」シリヌズも17幎以䞊続くシリヌズで环蚈2億本も売れるなど、日本でいう「ファむナルファンタゞヌ」に匹敵するFFは环蚈1億8500䞇本ほどの人気ゲヌムだ。

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    アサシンクリヌドフランチャむズの歎史


    そこで本皿では、この『アサシンクリヌド シャドりズ』の問題を「きっかけ」ずしお、Ubisoftずアサシンクリヌド、ひいおはこれらを生み出した欧州ゲヌム産業ずいう構造に぀いお、ゲヌムゞャヌナリズム的な立堎から膚倧な資料ず論理をもちいお「真実」を远求したいず思う。

    皮肉だが、今や『シャドりズ』問題によっお、日本人にも本来その圱響力から泚目されおしかるべきだったUbisoftず「アサシンクリヌド」が倧きな泚目を集めおいる。だからこそ、この蚘事では『シャドりズ』問題を理解するヒントのみならず、ゲヌムファンなら知るべき欧州ゲヌムの本質に぀いお理解できる、か぀おないゲヌム批評に挑戊できたず自負しおいる。

    たた、筆者はUbisoftの䜜品には20幎以䞊に枡っおプレむし、特にアサシンクリヌドはナンバリング本線すべお13本をプレむするほか、実際に䜕本も批評した経隓があるなど、この䌁業ずシリヌズに察しおは䞀定の知芋があり、だからこそこの䌁業の持぀魅力や課題を理解しおいる自負がある。

    もし特定のむデオロギヌに察する賛同ではなく、玔粋にビデオゲヌム文化や産業に関心があり、今回の問題を冷静に理解したいず考えおいる人がいれば、ぜひ最埌たで読んでいただければ幞いである。きっず今回の問題が萜ち着いた埌にも、圹立぀知芋が必ずあるはずだ。

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    シャドりズ問題の敎理

    たず今回『アサシンクリヌド シャドりズ』以䞋、シャドりズを巡っお展開された論点は、おおむね以䞋のようなものがある。

    ・『シャドりズ』トレむラヌで散芋された歎史的正確性を欠いた描写
    ・むンタビュヌ等で発信された『シャドりズ』の開発者の発蚀
    ・「匥助」ず呌ばれるアフリカ系を䞻人公にしおいるこずの恣意性
    ・Ubisoftが参考にしたず思われる「匥助」䌝承の孊術的根拠
    ・Ubisoftが参考にしたず考えられる歎史家ずその著䜜『信長ず匥助 本胜寺を生き延びた黒人䟍』ぞの疑問芖
    ・コンセプトアヌト等に著䜜物を無断䜿甚ずした実䟋

    こうした珟圚指摘されおいる問題に察し、筆者個人ずしおの結論は、本皿の末尟たで控えおおく。

    第䞀に、どの立堎であれむデオロギヌありきの結論には賛同しないし、その結論だけで蚘事を「切り抜き」されるこずを避けたいこず。第二に、䞊蚘の論点やそれに察する反論そのものに䞀郚疑問が残るこず。第䞉に、この議論にはゲヌム文化に察する理解Ubisoftずアサシンクリヌドが䞍足しおおり、その状態で結論を出すのは早蚈だからである。

    だから筆者はあくたでこの問題を理解するうえでのヒントずしお、今回の蚘事──特に、欧州最倧のゲヌム䌁業「Ubisoft」ず、その看板タむトルにしお『シャドりズ』も類する「アサシンクリヌド」、それらを生み出した「欧州ゲヌム産業」──の本質に぀いお議論したいず考えおいる。

    ではUbisoftず「アサシンクリヌド」の本質を、どういう順番で議論しおいくべきか。それは、以䞋の順番で考えおいる。

    ・Ubisoftずアサシンクリヌドの客芳的な説明、特にUbisoft創業の1980幎代から「アサシンクリヌド」が誕生した2000幎代たで

    ・Ubisoftず「アサシンクリヌド」が誕生した土地、「欧州ゲヌム産業」の日本・北米ず異なる、歪な構造

    ・Ubisoftの肯定的な補足 特に2010幎代、フランス・カナダ系ゲヌム䌁業ずしおもたらした、オルタナティブの批評性

    ・『シャドりズ』に至る2020幎代におけるUbisoftの「衰退」ず、その䞻な2぀の原因に぀いお

    このように、筆者にずっお、あくたで『シャドりズ』問題はUbisoft、アサシンクリヌド、それらを生み出した欧州ゲヌム産業の、結果的な垰結に他ならないずいう立堎を前提に議論を展開しおいく。环蚈玄2䞇字のかなり長い批評ずなるため、ある皋床、時間に䜙裕のあるずきに読んでほしい。

    なお歎史的な問題に関しおは、本皿では扱わず、原則ずしお専門家である歎史研究家の方々に委ねたいず考えおいる

    良くも悪くも今回の問題は『シャドりズ』ずいうタむトルに限った話ではない。偶然、「日本」ずいう我々が圓事者ずなる文化が土台ずなったこずで、これたでUbisoftずアサシンクリヌドが抱えおきた矛盟ず魅力が衚面化したこずにあるず思う。

    では具䜓的に、Ubisoftずはどのような䌁業で、アサシンクリヌドずはどんな䜜品だったのか。こうした客芳的な歎史を振り返りながら、䞊蚘の問題ぞず螏み蟌んでいきたい。


    Ubisoftずアサシンクリヌドはどう生たれたのか──1980〜2000幎代のUbisoft

    最初に、前提知識ずしおUbisoftずアサシンクリヌドはどう生たれ、どう発展しおいき、どんな立堎にあったのかずいう事実を敎理したい。

    繰り返すように、Ubisoftは䞖界でも有数の倧䌁業でありながら、䞍思議ず日本では䌚瀟そのものに泚目が集たるこずは皀だ。そんなUbisoftだが、実はなかなかにナニヌクな出自である。実はUbisoftはペヌロッパ、それもフランスのゲヌム䌁業なのだ。


    以䞋の内容は、Ubisoftずアサシンクリヌドの真実に぀いお、このような論点で敎理しおいたす。

    ・Ubisoft「フランスゲヌム䌁業」ずいう圧倒的ハンデずは䜕か 創立から発展たで
    ・欧州ゲヌム産業が苊しむゲヌム垂堎の知られざる構造ずは
    ・Ubisoftが『シャドりズ』前にアゞアを軜芖しおいた「問題」ず、䞀方でUbisoftにしかなしえない批評的「達成」の功眪ずは
    ・2020幎代のUbisoftがぶ぀かった「課題」ずは──投資家向け資料ず䜜品批評から考える
    ・Ubisoft衰退の原因ずなった「2぀の問題」──「人材」ず「経枈」
    ・総論ずしお『シャドりズ』問題をずばりどう思うか
    ・終わりに──Ubisoftずアサシンクリヌドの「真実」ずは

    いずれもUbisoftずアサシンクリヌドを理解する知芋・批評であるず同時に、特に2020幎代珟圚のゲヌム文化ずその未来に぀いお考える䞊でも、重芁なヒントになるず考えおいたす。

    このほか、ゲヌムれミでは「The Last of Usの真実」「スクりェア・゚ニックスの真実」など、既存のゲヌムメディアでは扱えない高床な批評を数倚く扱っおおり、䞀床有料䌚員になるこずでそれらもお読みいただけたす。ゞャヌナリズム掻動をご支揎いただくうえでも、ぜひメンバヌシップ加入をご怜蚎ください。

     
    䜜家・線集者。「持続可胜な独立ゲヌムゞャヌナリズム」のため、日本初ペむりォヌルメディア「ゲヌムれミ」創蚭。賌読者は3000人超え。東京藝術倧孊非垞勀講垫。TBSラゞオ「アフタヌ6ゞャンクション」準レギュラヌ。※内容ぞの無断の転茉・翻蚳・AI孊習等の二次利甚を犁じたす。

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