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【餓狼伝説CotW】B級プレイヤーによる感想雑記【前編】

なんと26年ぶりの続編
打ち切りストーリーも完全決着だ!
気になるあのコの最後を見届けよ。

あいさつ

・何故書いた?
餓狼が好きだからです。滅んで欲しくない。
切っ掛けとしては、無料β版か製品版の最初で辞めてしまった方々が非常に多いと感じたからです。(steamチャートが悲惨な事に…)
楽観的な見方ではありますが、「もう少しやってみようかな?」
「持ってないけど興味が出てきた」
記事内でそう思って頂ければ幸いです。
ガチガチの記事ではなく、個人blogのコラムか何かだと思ってください。
もしくは2000年頃のホムペ

後編では初心者が餓狼を少しでも楽しめるように書いた攻略集があります。
感想を読まれた結果、ゲームに興味があればご覧ください。
それでは、宜しくお願いします。
後編へのリンク  (6/16 加筆・修正しました)



今作の感想と雑記

お決まりですが「主観であり個人的」と付けさせてください。
※6月3日の小規模アップデート前に書いた記事です。

1. 実際どう? β版から振り返る

よく言われている通り、対戦はとても面白いし楽しいです。
SNKタイトルはその敷居の高さと勝手な自爆で過疎る傾向にありますが、
餓狼では特徴的なコマンドは存在しませんし、基礎コンボもREV技を順番に入力して超必殺〆のレシピが多く、十分優しい方だと感じました。
攻撃のヒット感も大変良く、攻撃を当てているだけでも楽しいですね。

β1では情報がPV以外無いどころかトレモが存在しませんでしたが、REV技をとにかく連鎖させてブレーキング(急停止技)で浮かせて超必殺…と試行錯誤
を重ねたのは良い思い出です。(使用キャラは前作でも使っていたほたる)
こんな時の戦法ですが、主に以下の5つに注力しました。

1. 最優先は対空昇竜ブレーキング (ジャスト仕込みには空投げ)
2. 恐らく有利のある近Aから近Cの暴れ潰しか投げ。
3. 投げから怪しい動きをして再び投げか打撃重ね。
4. 投げ後に僅かな隙間を空けてガード、固まってたらまた投げる。
5. REVガードが明らかに強いので防御はREVファジーと投げ抜けのみ。

完全に太古のロケテだったβ1
情報共有する友達も仲間も居ない!頼れるのは己の自力のみ

当然火力が厳しかったので、(※この時は本気で低火力キャラだと思ってた)
人生で培った知識と経験を総動員して格上の方々と対戦してました。
近C>6Dすら知りませんでしたし、各C>REV双掌進かコアコパ双掌天蓮華の
ヒット確認に命すら掛ける勢いでしたね… 楽しかったです

2. スマートスタイルは? 所謂モダン

1ボタン式は昔からのコマンド式に慣れすぎた結果、
逆に難しすぎてギブアップした為… あまり分かっていません。
一つ確実に言える事は、1ボタン必殺だけは本気マジで強いです。
その代わり通常技の制限や一部システムが使えない不利はありますが、
キャラによっては十分に食えるのではないか?とも感じます。
(波動昇竜キャラ・コマ投げキャラが有名ですね)
予想では今の仕様でもB帯なら十分通用すると思うのですが、
残念ながら、C1から遭遇した中で使用者は一人も居ませんでした。

今作は難しいコマンドは殆ど無いので、(多分グリフォンの2回転だけ)
思い切ってアーケードスタイルを試してみるのも良いかと思います。
コンボもREV技を順番に繋げるだけの単純レシピで十分ですし、
無情報なら自分で開発した気分にもなれて楽しいですよ。
是非、一度試してみてほしいです。

3. マッチング速度について

夜なら大体30秒以内には来ます。スト6程ではないにしろ早いですね。
よく言われている「格差マッチ」についてですが…
例えば、「現在B4なら最小C1から最大A1」といった具合でした。
正直なところ、C1とA2までなら強さの差を感じない事も多く…
私としてはS手前のガチプレイヤーと当たらなければ良いかなと。
それと、連続で同じ人と当たる気まずい事も殆どありませんでした。
ルーキー帯については、中級(C1)から始めたので分かりません。
※6月3日のパッチで格差マッチは緩和されたようです。

4. B級視点の対戦内容と感想

今作は私のような浅瀬でもA2までなら食える事がぼちぼち有り、KOF等では手が出なかった本格的な読み合いに参加出来て大変楽しめています。
カテゴリ的に攻めゲーではありますが、防御側もシステム恩恵を含めて強いので、一方的な鳥かご(端で一生を過ごす状態)を防ぎやすいのも好印象

そして端と言えば… 起き上がりの投げ無敵がしっかりと存在するので、投げから投げ(所謂柔道)は相応のリスクを背負った行動となっています。
何故ならば、再び投げようとした時に垂直ジャンプを出され、投げ失敗モーション(投げシケ)に対して通常ジャンプ強攻撃が余裕で間に合うからです
この時のコンボ火力は超必殺〆であれば大体が半死であり、
確定ダウンからそのまま起き攻めで終了…というパターンは多いですね。
垂直投げシケ狩りは画面中央でも接近すれば当然起こり得るので、
両方ガン攻めだった場合の一生は短いです。

この試合速度は同社サムライスピリッツ(2019)で例えるならば、
お互いが怒り爆発状態で戦っている感覚に近いです。
ならばサムスピのような慎重な行動が求められるゲーム…とは現状では言い難く、「先に強技を被せて強引に仕掛けた方が勝ちやすい
全体的に攻めに偏っていて、コンボ火力が高すぎる。
これが初期Verで中級者帯の方々と対戦した正直な感想ですね。
(低リスクな立ち回りを意識した「サムライ」も稀にですが存在しますよ!!)

βで何故か有利だった強クラックや壊れたグリフォンも修正されましたし
過度に強力な技の数々は次のアップデートで緩和されると思います。
もう少し硬派寄りになってほしいと思いますが…今では流行りませんね。

・実際のところ
最高でA1までの方々と対戦しましたが、前述の投げシケ狩りによる
フルコンや、セットプレイで瞬殺された事は殆ど無かったです。
(極々稀にカインが謎の連携を次々決めて対話にならない程度)

ただ、中には「知っている」人も当然存在するので、
その時は意識して投げ抜けを自制、対空する必要がありました。
投げ間合い外に歩く動きは結構見たので、多分スト6の影響でしょう。

密着したら反射的に投げを押す人は自分も含めて多いので、
起き攻め時に垂直ジャンプはかなり有効な手だと感じました。
(スト6の投げ失敗硬直の短さに慣れている…と考えるのが妥当でしょうか)
向こうは端で対空が間に合うほど全体硬直が短かったですからね。
私はこれくらい長い方が好みです。

5. C帯ですら強く、丁寧な相手が多い。

今残っている餓狼プレイヤー自体のおじ…平均力が高いので、C帯でも安易な飛びはしっかり落としてからコンボまで完走する人は多いです。
後はKOFおじ…経験者による刺すようなダッシュ小足(2B)にすかし下段、
更にスト6で培われた差し合いがC-B帯の難易度を底上げしている印象です。

その代わりに「丁寧な人」は比較的多く、他の作品でよく見かけた
荒らしプレイヤーは一部のキャラ以外で見たことがありません。
勿論状況にもよりますが… 納得の敗北は多いのでリプレイ性は高いです

双方共に火力が高く、回転率が良いというのも理由の一つでしょう。
よくある対応の難しい突進技(※)を一生擦られる場面は少なく、
大体の方は、きちんと向き合ってくれました。

※この帯ならば…
少なくともマルコの飛燕疾風脚(特にREV版)の対策は必要です。
(人によって近距離ですら気軽に連発してくる強力な突進技)

一生ボッタクられてる初心者の方も多いと思うので、
ここで最も簡単な対策らしい事を言うと、基本はガードでした。
走ると疾風脚か覇王翔吼拳が次々飛んできます。

1. まず確実にREV一発目は瓦割りが来るのでS.P.G.を先頭にして返す。
2. 2回目は理性を見せつつ様子見をするので(多分) 発生8以内で確反。
3. 強版は「しゃがむ」と当たらない。カウンターから確定反撃

REV疾風脚ブレーキングは考慮してません
2段目をハイパーすれば完全に取れるとはいえ、実戦で成功したのはたった1回のみ
ぶっちゃけキツいです

話が逸れましたが、次はキャラ使用率についての感想です。

6. 相手キャラの使用率について(C-A帯)

ほたるオンラインと予想されましたが、思ったよりバラけています。
餓狼伝説はキャラゲーの側面も濃いですし、今は強さとか関係ナシに
自分の好きなキャラ」で楽しく対戦している方も多いのでしょう。
なんたって26年ぶりの新作なんですから。お祭りです。
強いと言われているキャラ達も何だかんだで総合力が試される場面は多く、
生半可では丁寧に戦うタイプの人には勝てないと感じました。
※ほたるはアップデートで見事に弱体化されました。(カインは???)

7. コラボキャラだって面白い!

コラボキャラクター2名はコンセプトや動きが相当面白いです。
人によってはフリースタイルな感じで来るので結構好きですね。
私が遭遇したクリロナ選手だと、リフティングを5秒くらい続けてから突然牙を剥いてくるとか… いや笑うからやめろって!!!
ガナッチに関しても「この動き要る?」的な行動も挟んできて笑わせに来るので… こちらまで楽しくなってきます。「おおごえ~!」

・色々あった。そして、DLCへ…
当時は現実の人物を実装なんて…と批判も多かった(というか私も否定派でしたが) 実際に動かしてみると印象がガラっと変わりました。面白いです!
特にガナッチは龍虎の拳外伝のような動きの完全イロモノキャラで大好き。
代わりにジェイフンフリーマンは来年以降になってしまいましたが、
「餓狼伝説の人気キャラは殆ど実装する」
というSNK公式のお言葉がありましたので……
もしかしたらチン・シンザンとか山田十平衛だって来るかもしれませんよ!!
遂にクラウザーさんのカイザーウェイブが煎餅を突き破る日が来るのか!!?
来年以降、乞うご期待。

8. ストーリーを見る前に

「絶対にネタバレ抜きで "実際" に体験して欲しい。」
特に前作を当時に、または以前プレイした方にとっては"必見"です。
前作なんてシラネーヨ、という方向けにSNK公式がストーリー紹介動画を出しているので、今作が初 餓狼伝説という方も安心です。
(更に、餓狼伝説3の話を軽く抑えておくと完璧)

・不意なネタバレを防ぐために。
一応テリーのEOSTが前日譚のような扱いなので、先にクリアしておくとより理解が深まると思います。本編アーケードは初見殺しバレが多い…
よく言われている通り、テリーEOST→ロックアーケードがお勧め。
(ほたる・牙刀は確かそのままアーケードに突っ込んで大丈夫です)

スト6のようなリッチな画面ではなく昔の紙芝居に近いですが…
直ぐにそんな細かい事はどうでもよくなりました。
KOF15にもあったJUKEBOX機能でステージBGMにも困りませんし
勝利BGMやSE等も前作(MOW)仕様に出来るサービス仕様…
(でも超必殺で倒した時は別パターンにしてほしいなと思ったり)
当時から餓狼が好きな私にとっては、本当に買って良かったです

一旦おわり

一通りの感想は以上となります。お疲れ様でした。
少しは餓狼CotWの魅力は伝わったでしょうか。それが一番心配です。

挨拶でも書きましたが、後編では
餓狼初心者に向けた攻略記事を用意してあります。
「初心者帯~C帯で勝てなくてつらい」「つらくてやめた」
という方々が少しでも勝てる・楽しめるように作りました。
お世辞にも読みやすいとは言えませんが
もしご興味があれば、後編でも宜しくお願いいたします。

ここまでお読みいただき、ありがとうございました。
後編へのリンク

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