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【餓狼伝説CotW】B級による初心者向け攻略・TIPS集

人口回復運動の一環です
初心者帯でも餓狼を楽しく遊べるように可能な限り書きました。
※2025/06/25 当時の内容です。軽く絆創膏だけ貼っておきました。
特にキャラ性能に関しては信用しないでください。

後編記事です。前編(感想雑記)へのリンク
餓狼CotW 公式サイトへのリンク

"最初に覚えるべき要素" から「簡易的なガードキャンセル」の出し方まで。
打撃と投げ」の両方から身を守れる防御面のフォロー、練習方法など。
主にロックテリーほたる基礎として書いています。
目次がアホみたいに増えてますが、目的の項目へ遷移し易くしました。

(初心者用) 時短ルート
最初に①から④の基本内容、次に⑦の冒頭(基本操作周り)
最終段の初心者まとめを最後に見て頂けると時間短縮になると思います。
防御面も欲しいという方は⑤と⑥の軽い箇所だけご覧ください。

それ以上の中上級者の方々は
何か適当に摘む気分で眺めて頂けたらなと思います。
「いやいやそれはない」が非常に多いと思いますが
これらも考え方の一つと思って頂けたらと。ご容赦ください。
情報共有する相手が居ないんです

多分 ③の終わり頃から文章が緩くなります。気分は20年以上前のホムペで。
それでは、宜しくお願いします。



※突然出てくる謎の数列について
お手元のテンキーを見てください。数字に対応した方向キーを表しています
例: 236であれば波動拳コマンド、214であれば竜巻コマンド

①システムと同時押しは "必要最低限"でOK

餓狼は独自やシステムが同時押しが多いと評判ですが
心配しないでください。最初に覚えるべき要素は少ないです。
まずは優先度だけで挙げていきますね。

1. 基礎コンボの「REVアクセル」(ただ順番にEX技又はOD技を出すだけ)
2. 2度打ちは当たり前!!? 無敵昇竜すらも破壊する凶悪技「REVブロウ
3. 対空昇竜からリターンを底上げする目的のブレーキング
(3)
. 対空昇竜のないキャラは「上段避け攻撃から対空コンボ

各上段避け攻撃の性能差は激しい。メイン対空で使えるものから、
どう考えても横に軽く蹴るだけの技まで存在する。(原作準拠)
対空の他に、対地上技としてもキャラよっては強力。

REVガードも欲しいですが、防御関連は混乱すると思うので下層で。
始めは「リターン重視」で覚えていく方が勝ちやすいです。
難しそうな対空ブレーキングは「とても簡単な入力法」があります。後述

次は他の同時押し技や、システムの紹介に移りますが
ややこしくて覚えきれない!」と思ったら
次の「■まとめ」まで飛ばしてください。(特に↓の下段避け)

下段避け攻撃(中段)関連 ※以下 中段表記
遅れて下段無敵が発生する中段技です。優先度としては低め
発生後に空中判定となるので投げに対しても無敵であり、
起き攻め時の投げ暴れに対してカウンターコンボが可能。
ただ、投げに対しては垂直ジャンプ攻撃の方がリターンが大きく、
カウンターが成功しても避けたタイミングによっては追撃が不安定な面も
中段がヒットすると先に自分が動けるので、攻めの継続が可能です。

不知火舞 を使う場合 (使わなければスキップ)
キャラによっては起き攻め等で主力の場合があります。
私が受けた中ではの「投げ>最速小ジャンプ>最速中段重ね」
これは間違いなく強力です。(ガードされても舞側が僅か先に動けます)
画面中央であれば中段から「2A>弱忍蜂 or 超必殺忍蜂」が入りますし
端であれば「中段>近C」も繋がり、コンボレシピによっては大ダメージも。
小ジャンプも後述のREVボタンを使えば難しくはないので
舞を使うのであればお勧めしたい中段でした。

ジャストディフェンス関連 (難しい)
難しいので忘れるか、遥か下層(餓狼っぽく)の入力法をお試しください。
可能であれば、地上で飛び道具直前にガード出来ると素晴らしいです💮
(レバを何も入力していない入力(テンキーで言う"5")を挟むのがコツ)

無理そうなら素直にガードか、垂直ジャンプでもOKです。
タイミングがずれて垂直ジャンプ中に当たってしまう場合は
空中で当たる直前にガードをしてください。
少し早い内容ですが、それがジャストの基本の一つです。
※小ジャンプではジャストが出来ないので注意!!

フェイント関連 (難しい)
コンボ慣れしてる人だけレシピに混ぜてください。
例: ほたる近D>フェイント>近C ロック近D>前フェイント>2C等
立ち回りや固めで難なく扱えてる人は間違いなくA1かS帯です
とても面白い要素ですが、やり込みの一種です。忘れてください。

■まとめ
最初の3つ(基礎コン・REVブロウ・昇竜&ブレーキングか上段避け攻撃)
これらに集中しましょう。どう考えても覚えきれません。
慣れるにつれて他の要素に触れていくのが良いかと思います。

まずはREV技を繋げる基本コンボ強力無比なREVブロウ
それに「簡単な起き攻め」投げ・超必殺から混ぜると
「リターン」を取りやすくなり、結果的に勝ちに繋がりやすいです。
(簡単起き攻め・対空コンボについては次項で)

🦍「よくわからん!俺は今遊ぶぞ!」

大丈夫です。問題ありません。
最初こそ基本の差し合い基本コンボ、単純な起き攻めで十分。
別にシステムを使ったテクい事なんかしなくても「普通」でいいんです。
読み勝ち続ける限り負ける要素は無いのですから。
ただ、中距離から安易な飛びだけはNG。対空からのリターンは高いです。

★超簡単!起き攻め3選
・近A(有利)重ねから "各キャラ最速の" 強攻撃で暴れ潰し or 投げ。
・直投げも刺して投げ抜けを意識させる。
・投げと見せかけて垂直ジャンプから強攻撃でフルコンボ。

大体これで生きてきた

各キャラの基礎コンボについてはキャラによって大きく異なります
あまりにも長くなるので、ここでは記載しません。
(それっぽいgifなら下の方に転がってるかもしれません)

(重要) 押しっぱなし先行入力は使おう!
チュートリアルでも説明されたと思いますが、
ボタン押しっぱなしの先行入力技だけは使ってください。
用途はコンボからリバーサルまで、非常に便利な補助システムです
これは全ての格ゲーに搭載して欲しい… 本当にそう思います。
(リバサ出なくて横でブチ切れてた友達を思い出す)


②対空昇竜とブレーキングのススメ。

次に覚えたいのは「対空昇竜とブレーキング」です。
上段避け攻撃」しか対空技が無い場合は同時押しボタンで設定すると
1ボタン対空となり 技でキャンセルも効くので手軽にリターンも取れます。

昇竜とブレーキングの話に戻します。
咄嗟の引き付け強昇竜ブレーキングはコンボリターンが高く、
まず飛ぶ人」がルーキーから初心者帯では特に多いので
かなり有効な防御 + コンボ始動技となります。
(実際に対空昇竜だけでゲームが終わった事が何度もあります)
対空という偉い行動後という補正もあり、〆まで入ると気分も爽快!

★ 昇竜ブレーキングを"1つのコマンド"で。

強昇竜後に毎回AB同時押しは大変なので、簡易的な入力方法ですが
昇竜+REV同時押しホールド」によって
ブレーキングも含めて、「実質1つのコマンド技」として繰り出せます。
昇竜持ちであれば絶対に慣れておくべき操作の一つですね。

コンボサンプル(カウンターHIT時)

カウンター時のヒットストップに要注意!
REVを離すとそのまま昇竜が出るので、普段からホールドを長めに意識したい。
※REVホールドがブレーキングの押しっぱ先行入力となる

★ ブレーキング後の拾い方。

全てREV版です。
ほたるは「双掌進>虎尾脚」+更に強虎尾脚
ロック君なら「ハードエッジ>レイジラン(ダンク)」
テリーだったら「バーンナックル>クラックシュート」

この辺りの"始動"と"浮かせ"安定してオススメです。
そのまま超必殺技に繋げる事が出来ますし、ほたるであれば
更に強版の虎尾脚が追加で入り、各技で追撃も可能なのでおトクです。
先の拾いは全てREV版なので、REV技>REV技とキャンセルが出来る
REVアクセル」システムを使ったコンボとなります。

次もまた同じブレーキング技で浮かせ… たいのはやまやまですが、
初段カウンター時以外はコンボ中の同技制限により不可能となっています。
REV版なら別扱いなので可能ですが、燃費が最悪なので倒しきり用。
無理にREV技を連発して「OVER HEAT」状態になると
REV関連のシステムが全て使えなくなり、ガードクラッシュの危険性も。
素直に1ゲージ超必殺技で〆るのが無難でしょう。
また、超必殺技はREVゲージを冷やすための重要な要素となります。
2ゲージ(潜在版)で倒しきれそうだったら迷わず使ってください。

(補足) 昇竜の無敵について。
今作の強昇竜は対空に使えるというだけで、全身無敵はありません
全身無敵があるのは、フォローの効かない弱昇竜ですね。
弱昇竜や超必殺を打った時に「INVINCIBLE」と表示されますが
それがよく言われている「全身無敵技」となります。
尚、ブレーキングしても地上ガードで不利なので、二度打ちは程々に…

昇竜&ブレーキングについては以上となります。
慣れれば攻防一体の頼もしい技となるので、
是非トレーニングダミーやCPU相手に練習してみてください。

次は地上コンボ始動で非常に重要な「ヒット確認」関連に移ります。
対空の次は「地上戦」でリターンを取っていきましょう。
対空と地上技、どちらでもコンボが出来れば勝利は目前です。


③地上からヒット確認をしてみよう!

昔から格ゲーの難しくも必須の要素である「ヒット確認」が、
他のタイトルと比べて易しいとβ初期から感じました。
攻撃が当たった時の効果音とエフェクトが破壊的で分かりやすく、
意識さえ向いていれば、遠C等から十分なキャンセル猶予が有ります。

壁が割れたらキャンセル猶予は十分
落ち着いて打ち上げ必殺技REV技を順番に叩き込め!!
↑のVOXなら竜巻Cで浮かせてREV波動>REV竜巻>各種追撃がオススメ

強攻撃カウンター時は絶対に最大コンボを入れたい
というのは全人類共通の願いだと思いますが、今作では
大きな壁が割れたエフェクト」が発生するので咄嗟の確認もし易く、
比較的落ち着いてコマンド技を出す事が可能です。

・"WILD PUNISH” から大ダメージ!
カウンターより上のWILD PUNISH(以下WP)であれば
画面が大きくズームするので、更に楽な追撃が可能です。
手頃な汎用レシピとしては、遠D(WP)>遠Cか2C>REV技コンボ。
牽制からリターンを取れますし、難易度的にもオススメ。
(各種Cが届かない時はちょっと走る)

★ (日常) 確認に失敗したら誤魔化せ!!!

確定反撃を防ぐため、他のREV技を出して誤魔化してください。
ガードをされても硬直差で有利(先に動ける)技を出せるとベター。
テリーほたる、最後にロックの順に欠点も交えて解説していきます。
誤魔化すという点では他キャラも似たような事をするので、参考までに。


1. テリー (2C近C>6C>REVバーン>REV◯◯を想定)

基本コンボレシピにあるクラックシュートを入れ込むだけで僅かに有利
先に動けるので近Cコパン暴れ等を潰せます。6C>REVバーンでワンモアか
6C>昇竜ブレーキング>パワーゲイザーでREVを冷やすとGood.
これは何より入力が楽で良いですね。

(欠点と対策)
喰らい慣れしている人が非常に多い点。
立ちA暴れ
対空技で簡単に落とされてしまい、対空コンボリスクも有り。
この場合はクラックからパワーチャージに変えると安定します。
ガード後もテリーが先に動けるので攻めの継続・暴れ潰しも可能。
発生の早い近Cの間合い内でもあり、これを見せた相手は
バーン>クラックに即C昇竜対空という意識が外れます
(1度REVチャージに負けたので、相手側の強昇竜択が消滅)

C系統の先端から開始すると近Cの間合い外で遠Cとなるので注意。
※バーン>チャージも連続ガードではないので、弱昇竜(無敵技)に負けます。


2. ほたる (遠C近C>6D>REV双掌進>REV◯◯を想定)

1. 双掌進>虎尾脚有利。 遠Cの間合い内なので暴れ潰しも可能。
HITしていたらいつものREV双掌>REV虎尾>強虎尾>天蓮華でOK。
愛用キャラなので少し長く書きます。

(欠点と対策)
テリーのクラック同じく、喰らい慣れしてる人が極めて多いです
幸い連続ガードなので反撃を受ける事は殆どありませんが、
ほたる自体の火力と端攻めが強いので、暴れてくる人は殆ど居ません
1度遠Cを振ってダメそうだったら別の手を考えます。

(修正) 強虎尾はガードさせて不利の技になりました
・強虎尾を意識させた"弱虎尾"による暴れ潰し。
C>6Dから"遅らせてキャンセル"の弱虎尾脚が暴れ潰しとして有効です。
これは単なる誤魔化しや、暴れを潰すという意味だけではなく、
強虎尾脚が "ガードされても得をする技なので、相手としては
REVを増やしたくないし、硬直差で不利にもなりたくないわけです。
当然2A等で割り込まれるわけですが、6Dから遅らせてキャンセルした弱虎尾脚を出すと、相手の暴れ技の発生前にカウンターヒットになります
(大きく打ち上がるので、落ち着いて昇竜ブレーキング拾いが安定。)

少しだけワンパターンから脱却してみます。
例えば発気掌を混ぜると、虎尾が来ると思った相手としては動揺する筈。
このまま前飛びJB裏当てから近A始動の連携も出来ますし、上手くいけば超必殺(天蓮華)か投げでダウンから起き攻めに繋げる事も可能に。

双掌>虎尾でお茶を濁すのは楽ですが、同技だけで誤魔化し続けるよりは
行動を少し散らす」だけでも相手はその分考える要素が増え、
結果的に相手の心の余裕も減り、攻めの起点が生まれ易くなります。
つい忘れがちですが、脳のリソースを奪い合うゲームなんですよね。


3. ロック (近C近D>6D>REVハードエッジ>REV◯◯を想定)

ハードエッジ>ダブル烈風拳で少し有利。 ド安定。

(欠点と対策…?)
ド安定すぎて "ハードエッジからの誤魔化し技" としては欠点がない…
↑の2人同様、ロックが先に動けるので遠C等で暴れていた場合はコンボに。
なら密着気味になり、近A近Cで暴れ潰し・攻め継続も可能です。

『ギア上げていくぜ!』な瞬間なので、一気に熱くさせてやりましょう。
近C>前フェイントさえ出来れば有利なので、慣れればガンガン殴れます。
相手が固まりがちなら、発生の遅い近D(>6D)も混ぜると良いでしょう。
ついでに後述の"レイジラン派生"を混ぜると、知らない相手は死にます。

以下は"主人公の癖に派生技が多すぎて意味不明"なロック君のフォローと、
「REVハードエッジがガードされた!でもボッタクリたいな~」
という浅ましいコーナーです。
少し長くなりますが、ロック君を使いたい・ボッタクられてる方はどうぞ。
興味が無ければ最後のまとめにスキップしてください。


★REVハードエッジ→REVレイジラン派生の特徴・対策
1. カット(B)

下段連続ガード確定反撃も無し。但し硬直差で不利に。
HITしていた場合は2Aが繋がるほど有利なので、
弱ハードエッジシャインナックル等がコンボになります。
新技の下段なので「なんか当たっちゃった」場面もそこそこ。

2. ダンク(C)
出が遅いだけあって少し有利。更に近C,Dの間合い内攻め継も可能です。
攻め継が出来るという事は"ゲージも冷やせる"ので対策されなければ強力。
近C,近Dに前フェイントで有利を継続出来れば💮
ダンクは発生が遅い飛び技なので、対空昇竜・上段避け攻撃に負けます。
問題は次から。

3. レイアップ(A) 別名「飛翔日輪斬
ダンクよりも出が遅く、飛び越えてから裏当てをする技。僅かに有利
ダンクに強昇竜を当てられ 「対空で返せるわ」と思わせてから出すと
強昇竜上段避け攻撃の入れ込みに対してカウンターが発生し、 
そのまま昇竜ブレーキングが繋がるのでリターンも高い技です。
 (そもそも初心者に裏周りはガード不能なので)

このレイアップに対しては、ダンクを度外視して
屈ガード→飛んだら"逆昇竜"又は引き付けて"上段避け攻撃"で勝てます。
強力な新技ではありますが、毎回レイアップばかりだと
ガールフレンドのほたるさんに頭突きをされ、端攻めを受ける事でしょう。

4. 裏周り(D)からの真空投げ(C)
「え?これどうすんの?」とガードを固めていた人に刺さるコマ投げ
とにかく展開が早いので、上記の打撃択の散らし方によっては
HIT後は超必殺技で追撃するとREVゲージが冷えるので安定。
投げ技なので当然ながら、垂直ジャンプからフルコンボを貰います。

画面端ではブレーキングから更にREVアクセルコンボが入りますが、
REVゲージが全回復するヒドゥンギアが使えるS.P.G.時か、
倒しきれる体力(リーサル時)にワンモアするのがオススメ。

拾い方としてはこんな感じ
倒しきれなければ絶対にヒドゥンギアに繋ぎたい
※演出がアホ長いため結果は↓で
追撃コマ投げといえばほたるだが、ロックだって十分やれる。
こっち見んな

【まとめ・ヒット確認】
ヒット確認自体は優しめに作られているゲームなので
「始動ミスがお互い連発する気まずい時間」は少ないと思います。
ただ、キャンセル受付時間の短い技という例外が存在するので
その場合はカウンター時限定で狙っていくと比較的安定するでしょう。
例: ほたる遠D単発から双掌天蓮華など。

次項は半ネタのコラムなので、読んでも読まなくてもOKです。


【コラム】令和のコアコパ原人

コアコパ(2B2A)真空波動コマンドを死ぬほど練習してきたプレイヤーは多いと思うのですが、実際は対戦中にヒット確認をしながら出すのは難しかった筈です。楽だったとか言うおじさんは放っておきます。
その点において今作(特にほたる)では、「集中していればほぼ確実に、
コアコパの時点でヒット確認が出来る
」レベルにまで軟化しています。
遥か昔、KOF'98京のコアコパ無式が難しすぎて咽び泣いていましたが
今回は小足から1ゲージを漏らす事は殆ど無くて安心しました。
『やりましたよ!草薙さん!』

( ・∀・)「特技はコアコパ双掌天蓮華とありますが?」
( ´∀`)「はい。コアコパ双掌天蓮華です。」

本当は遠Bも挟んだ方が良いが、キャンセル猶予が2Aより短め
逆にロック君は遠Bを挟んだ方が断然出しやすい
要はキャラ差

④🦇 悪魔の技!その名はREVブロウ。

最強技なのでこれだけは使います。勿論空中版も最強なので使います。
無敵昇竜で安全対空を構えている偉い相手ですら一方的に踏み潰し
あまつさえ「追撃判定まで残して浮く」ので、落ち着いてブレーキング技やREV技で拾ってから殆どフルコンボが確定… (いいのかこれで?)

『ぶっ放しこそが正義… いい時代になったものだ。』

この時のコンボ補正は何故か緩く、端であれば超必殺〆のダウン後に
起き攻め択で一気にラウンドを終わらせる事も可能。
正直パチンコ技 運ゲーの域にすら入っているので身体に良くない。

勿論地上版でも追撃可。
どちらも反撃が一切なく、連続でパなされるとその後の展開に支障が出るほど。
前作のT.O.P.が弱かったとはいえ、強くしすぎた結果がコレ
※一応ガード後に確反の例外有り

★ 言え!「対策」を!
極単純な対策としては、発生後に"上段避け攻撃"か"無敵超必"で勝てます。
ただどうしても難しいので、”結果的に損をさせる方法" からがお勧め。

対策1.「REVゲージで損をさせよう!」
リターン(見返り)の考え方を少しだけ変えてみます。
もし相手のブロウのリーチが短~中ならば、空振りを眺めているだけでも
向こう側はリソースREV17%の損をしているので、ゲージ差17%も優位に。
別にガードをしていても、結果として向こうが多く損をしています。
つまりは、打たせただけ勝手に得してるんですね

注意点としては、この時に焦って近づかない事です。
かなりの頻度で二度打ちを入れ込まれ、迎撃される可能性が高いからです。
発生後に無限アーマーが発生する狂ったような技ですから、まぁ打ちます
ここで一つ「格ゲーあるある話」で例えますと…

昇竜拳をガードした! よし近づいて反撃しよう(ポチ)>昇 竜 拳>「ハァ???

誰もが経験したであろう「二度打ち」
真面目な人ほどブチ切… 感情が揺れ動くシーン

大体はこれと同じです。刹那的な2先(ランクマ)なら特に危険大
つまりはREVブロウの後隙に下手に反撃しようとすると、
こちらの攻撃」よりも先に相手の「無限アーマー」が間に合います。
なんやねんこの技
(北斗丸ジェニーの地上ブロウ空振りには反撃が入ります)

少々脱線気味になりましたが、
以上が「一番楽で、相手だけが損をする」という
実に地味回りくどい話でした。

(↑の補足)
もし2発入れ込んでたら35%の大損で、そのうちOVER HEATしてくれるので
"ガードクラッシュ"も視野に入ります。
OVER HEAT時にのみ可能なガード崩し。(画面上部の青いアレ)
今作のガードクラッシュは従来のSNK作品と比べて容易に追撃可能で、
補正も緩いので出来れば狙っていきたいです。

対策2.打ちたくなる状況」意図的に作り「ブロウ返し」をする。
言うは易く行うは難しではありますが、それっぽい場を整えれば
某SF6じゃありませんが、"狙って返す" 事も可能です。
成功さえすれば相手は膝崩れ状態となり、少なくとも4割は飛ばせるので
リターンが非常に大きい選択肢です。

・「具体的に何すればいいのよ」
打ちたくなる状況は相手の練度にもよりますが、初心者帯なら
A刻みか何かで触った時に既にブロウを擦っている人は多い印象なので、
それが最も単純な「打ちたくなる状況」の一つと言えるでしょう。
(とにかく連携に割り込もうとする心理を突く。あくまで一例です)

一度先にブロウを見せてから何秒か意識するのも良いでしょう。
便乗精神で打ってくる可能性があるので、出来れば返します。
(お互いがS.P.G.を先頭にしている開幕では特に意識したい)

⚠ジェニーの高速ブロウに要注意!
発生速度が異常なので、最早ブロウ返しとかそういう次元ではありません。
1回打たれたら2度や3度連続で打ってくるとかそういうレベルの強さです。
更に、起き上がりでも平気で打ってくる可能性も有るので、
この場合は「打撃重ね」か「直投げ」を通すと2度目は控える筈。(多分)
また、ジェニーの地上ブロウは対空技として極めて優秀であり、
飛びは全て落とされてカウンターから高火力コンボを受ける事も…
欠点としては、"横へのリーチが短い" 事。
間合いを空けて屈状態でいると空振りをするので、着地に確定反撃が理想。
『言うは易し』

(補足) ブロウ共通の弱点
発生直後はアーマーも何も無い無防備状態。
つまり、発生と同時に打撃を重ねれば潰れます。

(アップデート後の補足)
6月3日のアプデにより、元々速い北斗丸ブロウ何故か強化されました。
発生が速い代わりに確定反撃を受けてしまう地上ブロウでしたが、
何故かガード時に大きなノックバックが発生し、反撃が困難に。
調整意図は不明ですが、確定反撃がキャラによって殆ど入らないので注意。
本当にプレイしてるのかSNK


【コラム】カインにだけは気をつけろ。

ブロウには確定ダウンの特性が有り、ゲージが無い時でも
REV技>ブロウのような起き攻め重視のコンボ〆で使用される。
この時に運悪くも、相手がカインだった場合は……
何をされているか全く分からない、完全に平成時代のセットプレイで死ぬ

突進力も他キャラの比ではなく、気軽に蹴ってくる光景も多い。
我が理想の前に消えろ!』

「分かった。じゃあ対策をしよう… 対策は何だ?」
「あ?ねぇよ そんなもん」

ここからは「REVボタン」を使った基本防御発展系の紹介です。
普段から「ガードが崩されて苦しい」という方はご覧ください。
「別にいいや」という方もREVガードだけは読んでください。

⑤防御システムを使った確定反撃!

基本的な防御法を交えて解説をしていきます。(以降gif多め)
1ボタンで距離が離れる「REVガード」の存在により、
一見抜けるのが困難な固めにも距離的な「隙間」を作れます。

隙間が空く事によって相手の固めや連携中に"相手が意図しない技"
(例えば近Cのつもりが、遅くて不利になる遠C)を使わせる事が出来、
上手くいけば技の発生前に割り込みや、空振りに対し反撃が可能。

そうでなくとも「ガードで距離を離す」という行動は非常に強く、
慣れていない相手なら間違いなく困惑するので
まずは屈+REVボタンを押してみてください
オマケに"見えない表裏"までも自動でガードしてくれます。すごい!

↓では実際にREVガードから簡単な反撃練習に入ります。

★ 入れ込み連携に「確定反撃」せよ!
私もβでよく使っていた極単純な反撃方法です。
先ずは1度、ほたるvsクリロナ選手でレコーディングしてみましょう。

1. クリロナ側に垂直ジャンプから「近Dフェイント→即2C」と記憶させる。
2. 密着状態で再生し、近DにREVガードを押すと2Cが空振る
3. 2Cの戻りにこちらの通常技が確定反撃となり「WILD PUNISH」が発生。

ロックの近B>2C連携も分かりやすくオススメ。色々試して見つけてみよう!
※マルコやVOXは2Cが横に長いので厳しい
極めて代表的なREVガからの確定反撃
見た目と結果は「差し返し」と全く同じ。

この始動はかなり痛く、キャラによって最大1ゲージ6割に起き攻め付き。
攻める側としても「初段のヒット確認」や「連携自体を見直す
必要が出てきます。ここからは読み合いですね。

恐らく次の手は近強フェイントの有利を利用した「当て投げ」か「直投げ」を意識してくると思います。(主にクリロナ選手が)
こちら側としては「打撃通常投げのどちらも防ぎたいのですが…

ここで比較的簡単に、両方防ぐ方法があります。
※次項から若干難易度が上がるので、一度区切ります

(オマケ) REVガードを使った極単純な反撃方法その2。

最初の方で書いた近A>近C入れ込み連携の対策
(近AにREVガ>入れ込み近Cが遠Cとなり、発生前に5Aが確定する)
強昇竜が横に長いテリーにとって優秀な反撃方法

(余)
Q. これは確定反撃ではなく「差し返し」なのでは?
A. 知りません。


⑥両対応とは? オタク式・防御法。

↑では打撃と通常投げの両方を防ぎたいという話でしたね。
先ずは以下の図で防いでみます。

実はREVガード中も投げ抜けが可能 (2REV中にAB)
投げ抜け猶予の長さも利用し、下段重ね通常投げの両方に対応
(遅めに投げ抜けを意識するのがコツ)

これは比較的簡単で、単純に固くなるのでオススメです。
やっている事としては単純で、

1. 下段REV押しっぱで打撃重ねを確認したらそのまま入力を継続。
2. 手足を出してこなかったら殆どが直投げなので投げ入力で抜ける。

※中段対策に"屈から立ちREVガに切り替える" 方法もアリ。

たまたま相手になった人に「グラ偉い」と言われた名称不明の技
※グラ = グラップディフェンス = 投げ抜けの事。(知らね~!)

投げ抜け猶予はかなり長く感じるので、多少は遅れても間に合います。
但し「コマンド投げ」と「マルコ中段(6A)」には無力。
運良く遅れた中段が来た場合は下→中と素早くガードを切り替える事で
ガードも可能ですが、あれは人間である限り 見てからは無理です。
(これでも前作から大幅弱体化されてるんだよね…)

感情値が上がったせいで話が逸れました。戻します。
対コマ投げの話ということで、最強コマ投げ持ちのほたるさんにチェンジ。

📚️ 進化するオタク (難易度↑↑) ※難しいのでスキップ推奨。

次は重ねてくる下段が"1発"であれば防ぎ、コマ投げ(投げ択)だった場合は
ジャンプ攻撃まで入る攻撃性の高い、きちんとした"複合防御方法"です。
↑の投げ抜け式の数倍は難しい真のオタク技なので、
私としては無理にやらなくていいと思います。
肝心の入力方法ですが、

1. 起き上がりに一瞬だけ下方向+REVガード。(下段重ねを防ぐため)
2. REVボタン+上入力で垂直小ジャンプ。(相手の投げが失敗する)
3. そのままジャンプ強攻撃が直撃 (WILD PUNISH) >フルコンボ!

要練習どころか全く安定しない諸刃の剣
使いこなせたら間違いなくオタク。オタクisストロング
シビアすぎて成功しているのか正直不明(練習中)
代わりにリターンは鬼なので、素直に食らうよりは狙ってみるのもアリ。

弱点としては「必ず小ジャンプまで入れ込んでしまう」事。
故に、これを使ってくる中上級者の起き上がりには
一瞬の屈REVガ+垂直小ジャンプが含まれる可能性が有るため、
「遅めに出した対空など、重ねずに出した打撃が通りやすい」
という事でもあります。上手い人が相手ならば意識したい部分。

遅れた対空打撃を当てると相手はこの防御方法だけではなく
別の手段も取る必要があり、こちらも予想をして次の手を打つ…
格ゲーとしての読み合いが回り始めるので
対戦の面白さがグッと増してくると思います。

まとめ】
B級の浅瀬では考えなくていい事なのですが、一応の紹介でした。
(何なら上入れっぱで一点読みや、斜めジャンプで逃げるのも有効)
こんな事もできるんだな~」くらいの認識で大丈夫です。


⑦超便利なREVボタン!活用法。

REVボタン関連と、それに関連したテクニックを紹介です。
REVボタンはガードだけではなく 「ダッシュ・バクステ・小ジャンプ
これらの操作を簡略化してくれる奇跡のボタンになっています。
(↑の防御法でもREVボタン+上方向による小ジャンプは使いましたね)

よくリバサでバクステが出ずに死んだ経験のある人は多いと思いますが、
これも後ろ入力+REV連打だけでOK。もう事故る心配はありません。
(横でブチ切れてた友達を再度思い出す)

このボタンはブレーキング入力の代わりにもなり、とにかく多用するので
必ず押しやすいボタン配置にしましょう。アケコンならCDの隣とか。
ボタン増設の改造アケコンは知りません。私にください。

※二度目ですが、「REVガは表裏を関係なくガードします」
見えないめくり攻撃(黄金のカカトとか)に対して押せると理想的。
(咄嗟に出来たら苦労しねえ…)

オマケ「REVダッシュ」と「バクステ」を利用したネタを2つ。

1) 前受け身をしたら勝手に追尾してくる!!!(キモ!!)
この間のEVOを見て初めて知りました。カクカクしてるアレです。
解説や配信はあまり見てないので名称は不明ですが、勝手に
追尾ダッシュ」と呼んでます。

これも分かってしまえば単純で、
相手が受け身をするタイミングで後ろREVを押しているだけです
これにより前受け身で端から逃さず、表裏も分からなくなるため
帯を問わず非常に強力な起き攻めだと思っています。(防がれた事ないし)
ロックやほたる等、ランタイプのキャラでは特に強い行動ではないかと。

これに対するとしては、そもそも受け身をしない無敵技ぶっ放しです
大体は技を入れ込んでくるので、受け身中に無敵技入力で最速割り込み。
ガードされたら諦めて死にます。

2) バクステの小ネタ(?)
バクステは発生直後から下段無敵が存在し、例えば
「自キャラが端でダウン→相手のコアコパ(2B2A)の入れ込みに対しバクステを擦って2Bを回避。このバクステ中に無敵技(弱昇竜か無敵超必)のコマンドを完成させ、最後のボタンを押しっぱなしにする事で
最速でコパンへの割り込み」が成立し、無事に端から脱出が可能です。
(コアコパ大好き星人にしか多分通じないネタですし、全キャラで試したわけでもないので…話半分で)


⚠フレーム注意報(かんたん解説)

この先でフレーム(F)という単語が出てきますが、身構えなくても大丈夫です。ポイントだけ押さえて簡単に説明すると…(待って帰らないで
一見ややこしいとは思いますが、ただの小1算数です
先ずはトレモのUI(アタックデータ)を見てください。

START UPというのが攻撃判定が発生するまでの時間 (ほたる近Cは発生6F等)
技後にADVANTAGE +1なら1F先に動けるので有利で、攻めの継続も可能。
逆に-1が付いた場合は不利なので、相手と同じ発生技を入れ込むと負ける。
(結果的に5F発生と6F発生がかち合ったら早い方(5F)が勝つよね的な話)

これらの認識さえ抑えればOK。 ただ、例外は当然あります。

1Fは1/60秒だから~とか、そんなインテリの理屈は不要
主力技の発生と有利、不利後の結果だけ知っていれば十分

【例】この記事で何回か紹介した近A>近Cの図を交えて例えてみます。
近A = ガードさせて+1F早く動ける(有利) 逆に相手は-1F遅れる(不利)
近C = 発生6Fの近距離強攻撃

↑では1P側が-1F相手と同じ近Cを出そうとしたため一方的に負けている
この連携に暴れで勝てるのは4F発生で当たる技(ほたる2A)くらい。
※ほたる2Aは下方修正されて5Fになりました。

今必要なのは正しいフレーム知識ではなく、あくまで勝つ手段なので
先に動ける方が勝つ」という単純な覚え方で構いません。
対戦を重ねてリプレイを眺めていると「あー、そういう事なんだ」と
そのうち勝手に自分で納得するようになります。多分。

そろそろ記事も終盤なので、餓狼の独自システム
ジャストディフェンス」「ハイパーディフェンス
そして、「ガードキャンセル技」の簡易的な使い方を紹介します。
練習方法も載せているので、興味があればご覧ください。


⑧楽な操作から"餓狼"っぽく。

ゲームに慣れてくると相手の連携多段技のタイミングを記憶し、
いくつか自然とジャストで取れるようになると思います。
そこで、ジャスト時限定で使える「ガードキャンセル技」の出番。

ガードキャンセルは相手によっては連携を抜けるのに半ば必須であり、
これから絶対に必要になってくる要素です。
まずは楽な方法から、餓狼らしさを出していきましょう。

一見難しそうですが、コマンドによっては楽な入力方法があります。
何でもいいからジャスト>必殺技 を出すだけならば難しくはありません。
一度騙されたと思って、軽い気持ちでトレモしてみてください。

★ (トレモ) ガーキャン練習をしてみよう!

私の練習方法ですが
トレモでVOXに「画面端で近D→C波動の突進」と記憶させると
良い感じに通常技から「隙間」が空いているので練習台にはピッタリ。
手順としては、

1. 近Dをガード後に遅れて214入力を行い、突進を1か4の時点でジャスト
2. 直後にボタンを押すと「214技でガードキャンセル」が成立する。
※キャラはロック、テリー、ほたるを想定

一度タイミングを掴むとあっさり成功する入力方法
ボッタクリ連携もタイミングや技によっては安定して返す事が可能
画面左下を見ると、214の(1と4)でジャストが成立している
後はエフェクトを確認してボタンを押すだけでOK!
最初の7入力は見んといて…

214コマンドの前に「ニュートラル」を挟むのを忘れないでください。
※何も方向キーを入れていない状態

成功しましたか…?
技の発生に若干合わせて「素早く214入力」すると良いかもです。
これが最も簡単なガードキャンセル技だと思われるので
是非、使いこなしてみてください。世界が変わります。

(余談)
何より、「無敵かガーキャン以外で抜けるのが困難で、
尚且つガード時に-3F不利で失敗時には垂直に浮き 地獄のコンボが開始

という悲劇を防ぐ練習にもなります。(もうキャラ対じゃん…)
当然VOXに限らず「特定の技にガーキャン必須」はどうなんだSNKよ…

★ 試しに実戦で使ってみる!
例えば、相手の固めが「通常技→特定の必殺技」というワンパだった場合、
「絶対に入れ込んでくるから、214入力でジャストを仕込みつつジャストで光ったらガーキャンで返そう」
という動作や考えも、いくつかの成功体験で出来るようになります。
(調子に乗って何でもガーキャンしてしまう悪癖は付きましたが…)

前作MOWの主力だった定番のガーキャン虎尾!!!(知らね~!)
コンボ補正は強いので、追撃は起き攻め重視のレシピを推奨。
(受け身不能のブロウ〆 超必〆)

また、安全な切り返し手段として弱昇竜も仕込めますが
これは1段階難しいです。昇竜の簡易入力(逆ヨガ前)を利用した
"63214(ジャスト確認)+6A" の仕込みには慣れが必要だと感じました。
(ガードをしているつもりがそのまま食らう事が多かったので)
それからは直に屈ジャストから根性入力にしています。(忙しい!)


・ここで一度…
上で「214ジャスト」の話が出たので、関連した防御の紹介を一つ。
その後はレコーディング機能を使用した練習方法
ガードキャンセル超必殺」の一番楽な使い方
また、補足で詐欺飛び(安全飛び)等のテクニックまで。

★ (オタク) 214バックステップとは。

214入力でジャストにコマンドを仕込めるという事は分かりました。
4入力+REVで1ボタンバクステも出せます。4が被っているので混ぜると
214+REVという入力になります。この組み合わせた入力によって
"ジャストを仕込みつつバックステップ" が出せます。

・「つまり… どういう事だってばよ」
複合防御の延長ですが、この短い操作で
投げ下段を含む打撃両方を "比較的楽に" 回避 or 防げます。
バクステ自体の単体性能が高いのもあり、 (出始めから下段無敵)
214REVと起き上がりに入力するだけでも中々の回避率ですし、何より
私でも実践出来るほど楽な入力なので、最近はよく使用しています。

↓よくある失敗例

左下キーディスプレイ参照
4入力の前にREVが入った場合は、バクステ前にREVガが漏れて投げに負ける。
常に4+REVを意識したいが、これが意外と難しい (byアケコン)

(発展) ガーキャン昇竜を混ぜる方法も。
半ば自分用のメモです。初心者の方は飛ばしてください。
214REVの入力時、小足刻みに対して連続ジャストは少し難しいです。
そこで、逆ヨガ前コマンドも取り入れて "(63214REV)+6A"と入力し、
1発目の2Bに対しジャストを確認>即弱昇竜で追っ払う方が楽でした。
成功さえすれば打撃と投げを高確率で防ぎ、切り返しまで付いてるので
強力な防御法だとは思いますが… やはり、練習と技術力は必要です。
トレモでなら出来るんだけどなあ……

『言うは易く 行うは難し』


★ (トレモ) レコーディングを使った実践的練習法。

↑の練習法ですが、トレモのレコーディング設定から
垂直ジャンプ>投げ」と「垂直ジャンプ>2B or 2B2B等」を
スロット別で記憶させ、両方PLAY」に設定する事で
どちらかランダムに再生する事が可能です。(最大5スロット)
これは214REVバクステの練習法に限らず、
防御編で使った屈REVガ+投げ抜けなど、様々な実践的練習に使えます。
もっと早く言え


★ 餓狼の華!? ガーキャン超必を修得せよ。

ジャスト中に236236コマンドを入れるのは至難の技です。
これは相当な根性入力速度が必要となるので
今回はジャストより先に、予めコマンドを保持する方法を取ります。
(↑で紹介した214技によるガードキャンセルと仕組みは同じ)

■手順
(ダウン中など) 相手が「次にジャンプ攻撃をしてくる」等と確信した時に
"236236"と先に入力し、攻撃の瞬間にタイミングを合わせてジャスト。
そして最後にボタンを押す事でガードキャンセル超必殺技(発生1F)が成立し
ほぼ確実に切り返し、ダウンを取る事が出来ます」
(簡易入力が効くので、2を省いて3636でも構いません)

今作の中でも達成感が高く、決まった時は相手によっては驚かれる程。
正直1点読みに近いものがありますが、これこそが「華」だと思うので
是非とも狙ってみてください。
(後述の詐欺飛び(安全飛び)発生1Fにより、確実に落とす事が可能)

実際に236236+ガード+ボタンで放ったガーキャン天翔乱姫
SNKゲーで端飛びを通したら死を覚悟せよ。

飛びを通されると一気に倒されるゲームでもあるので、
起き攻めのジャンプ攻撃などは可能な限り落としたいです。


★ (補足) 詐欺飛び(安全飛び)とは?

REV技などで確定ダウンの起き攻め時にジャンプ攻撃を当てつつ、
相手のリバーサル無敵技にはガードが間に合う詐欺?な起き攻めです。
今作ではガーキャン超必殺の存在もあり、最終的には使い難い?かも。
割とオタク臭いので注意。

サンプルレシピ(ほたる) ※現Verで使用不可。一応仕組みだけでも…
近距離強>弱虎尾脚>強転身翔ブレーキング>REV双掌進>最速コマ投げ(スカ)>
最速ジャンプ>着地直前に後ろを押しながらJDかJB

わざと技を空振りして5F迄の無敵技をガード出来るフレーム(39F)に調整した形
コマ投げ(スカ)後に+39Fと出ていれば成立する筈
ほたるのJDは少し扱いにくい。最初はJBがお勧め。

これで発生5F迄の無敵技にはガードが間に合い、
こちらの攻撃だけが当たるという仕組みです。何となく詐欺っぽい?
上で述べた通り、詐欺飛びのジャンプ攻撃に対してのカウンターが
ガーキャン超必殺技」です。(超必のみ発生1F技となるため確定する)


★ (知っ得) ジャストとハイパーの使い所

知ってると得する話ですが、「密度の高い多段技」は
初段のジャストにさえ成功すれば、残りは後ろ連打で全て取れます。
特に北斗丸の激・飛翔拳は極めて密度が高く
通常ガードを確認したら前入力でハイパーディフェンス(前ジャスト)が確定→残りは全て後ろ連打でジャストも確定
これでREVゲージの増加を最小限に抑えられ、体力も回復するので
完全にやり得となっています。

北斗丸戦では意識したい確定ハイパーからの連続ジャスト。
通常ガードを確認したら即前入力>後ろ連打でOK
実際こんな速く判断出来るわけがない

連続ジャストはトレモで練習しているだけでも楽しく、
気分だけは世界的有名動画なので是非お試しあれ。

⚠ハイパー注意
カインのヒムリッシュ・ゼーレや、ビリーの超・火炎旋風棍等の技は
密度が足りないのでハイパーが不安定。これらは素直にガードを推奨
(ゼーレは絶対にハイパー前提の技なので、何故難しいのかは不明)

■まとめ
後半は知っていると得をする情報を一気に流し込みました。
通常のジャストディフェンスは技術介入度が高く、練習は必要ですが
こいつのリバサ超必は◯段だから屈ジャストから後ろ◯回でOKだな。
という単純な知識も実際に対戦の中で生かされますし
連続ジャストから確反が決まった時の"達成感"
是非とも味わって頂きたいです。


まとめ(+前飛び等の補足)

疲れてきたのでカジュアルに話します。

★初心者まとめ

ルーキーからC帯の対戦ですが、殆ど項目①から④で書いた通りです。
基礎コン・対空・投げと簡単起き攻め
これらに集中すれば初心者帯では困らないと思います。
まずは投げから近Aや投げを確実に重ねたり、密着垂直ジャンプもしたり
地味地道な行動こそが勝利に繋がります。(β1ロケテ戦士の感想)

少し慣れてきたら便利なREVボタン(項目⑤ ⑦)
相手との距離を離したり、1ボタンバクステや小ジャンプも使ってみると
キャラの動きに幅が出てきて更に面白くなると思います。

⑧のガードキャンセルですが、出来れば触りだけでも試してみてください。
一度覚えれば "一生固められていた状況" を打破出来ます。特に弱昇竜で。

もし "ランクマはちょっと苦手" という気持ちが有れば
オプションで名前を非表示にするのが緊張を解くのに効果的です
主に@youtubeとか@twitchとか@配信中的な人達を。

以下はあえて避けていた話とか、幾つかの補足も混ぜて本記事を〆ます。


補足① 前飛びについて


前飛びが通れば確かに有利な状況を作りやすいです。というか作れます。
KOFより硬直時間は短いとはいえ、飛びから強で+5F以上も取れます。
この時にコマ投げがあれば楽に崩せますし、更に飛んで粘着も可能。
どう考えても強い行動です。

なら何故 ②辺りで飛び方を伝えなかったと言うと、
先ずは対戦経験を積まないと落とされ難い前飛びが難しいからです。
今の相手は画面下部を見ているのか、または対空を意識して上を見ているか
この見極めが最初は特に難しいです。

そもそも相手キャラが高性能なを持っているかとか、
飛びを喰らわない安全な位置で弱弾を撃ってくる類のエセ初心者とか、
向こうの対空精度がどれくらいかだとか…

吟味するときりがないですし、そんな事より
基本は中距離で対空を意識。横に打ってきそうな時は読みで前飛びする。
当然キャラにもよりますが、最初はこの1行だけで良いと思います。

将来的にも安易な飛び癖が付いたら良くないなと感じました。
(対空技に空中ジャストが出来れば話は別ですが、明らかに中級以上の話)

補足② 飛びからのめくり(裏当て)攻撃について。

ガードしてたのに後ろから攻撃されてるアレです。
まず間違いなく強い行動ですが、扱いは思ったより難しめ
例えば近くで前ジャンプ>ジャンプB等の表裏択は強力ですが、
近Aが間に合う当て方が地味に難しいので外しました。
これは歴20年近くのおっさん友達も普通にミスっているのでマジです
(当然のようにキャラ差が有り、難易度も変化)

いい感じの位置でガードをさせた後なら有利も取れますし、
出来る人は是非使ってください。私程度ならそれだけで死にますので。
やめてください。

(最後) キャラ選び
全く話していませんでしたが、好きでいいと思います。
動かしていて楽しい、見た目やキャラが好き、操作が楽、火力が高いなど
理由は何でも構いません。好きでいいです。


長くなりましたが、私からは以上となります。
後編もお読みいただき、ありがとうございました。

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