【スト6】私のとりこれコンボリストの構築|ヤスミン編
みなさん、スト6楽しんでますか! とものりです。
その昔(ストIVの時代)、ウメハラ選手がコンボの練習法をレクチャーしてくれる動画があったのですが、その中で「コンボをパーツに分解して、それぞれが出来るようになったら通しで練習するのがよい」という、ありがたいお言葉を述べられているのが未だに私の脳内に刻まれております(↓ 動画の後半にて)。
ここからは私の持論なのですが、新キャラに臨む際には、出来るコンボをしっかりとマスターした後、ダメージ効率や起き攻め重視、テクニックやその場の思考が必要なものに、どんどん切り替えていくことで、強くなっていけるのではと考えています。
脳内コンボリストについても、パーツに分解して、出来るようになってきたらより上位のものに挿げ替えていくのは、ウメハラ選手の教えにある意味通ずるところがあるんじゃないかなと勝手に思っている次第です。
というわけで、ヤスミンについてもまだまだ未熟者な私のプレイにおいて、現状最適と思われる「とりこれコンボリスト」を設定してみました。マイベストならぬ、今ベスト。なるものです!
しばらくは、これを使ってキャラや操作に慣れる、その上でMR1500台安定を目指していきたいと考えています。

以前にイングリッドを使用していた際、とりこれコンボを作成して脳のリソースをスッキリさせることで、ミスやロスを減らそうという試みについての記事はこちらにありますので、参照頂けると幸いです。
設定時の注意点などなどは、本記事では割愛いたしますね。
とりこれコンボ始動状況一覧
弱刻みがヒットした時
ジャンプ攻撃がヒットした時
強攻撃がパニカンヒットした時
投げスカ狩り時(シミー)
無敵技ガード時(フルコン)
インパクトパニカンヒット時
インパクト壁ドン時
スタン時
ヤスミンの技を整理

ヤスミンは固有スキルとして、バヤニモードの有無があります。
要は強化状態ですね。
ストック式ではありますが、イングリッドのサンシンボルや、舞の焔などと違い、ONかOFFかというゼロイチ状況だけ気にしていればいいので、比較的楽な管理で済む印象です。
コンボリストの切り替えも、バヤニモードか否かで分ければよいのでシンプルに行けそうです。
技の名前が覚えにくいというのが唯一の難点かもしれません(汗)
技の略名
波動P → ダロイ(追加前Pでアロン)
竜巻P → タリム
という通称でやらせてください。昇竜はそのまんまで。
他はなんと使いません! 今はまだ!
弱刻みがヒットした時
屈弱P×2 → 弱ダロイ(アロン)
SA3リーサル可:
弱ダロイ(アロン)キャンセル → SA3ジャンプ攻撃がヒットした時
屈強P → ODタリム → 強P → 強昇竜
バヤニモード:
屈強P → 強ダロイ(アロン) → ラッシュ屈中P → 強タリム → 強P → 強昇竜強攻撃(強K)がパニカンヒットした時
ラッシュ屈中P → 強タリム → 強P → 強昇竜投げスカ狩り時(シミー)
強P → 屈中P → 強ダロイ(アロン) → ラッシュ屈中P → 強タリム → 強P → 強昇竜無敵技ガード時(フルコン)
屈強P → ODタリム → 強P → 強昇竜
SA2溜まってる:
屈強P → ODダロイ(アロン) → SA2 → 強タリム → 強P → ODダロイ(超強化アロン)インパクトパニカンヒット時
強タリム → 強P → 強昇竜
Dゲージ余裕あり:
垂直ジャンプ強P → ラッシュ屈中P → 強タリム → 強P → 強昇竜インパクト壁ドン時
屈強P → 中タリム → 強P → 強昇竜スタン時
ジャンプ強P → 強ダロイ(アロン) → ラッシュ → 屈中P → 強タリム → 強P → 強昇竜
SA3溜まってる:
最後、強昇竜の代わりにSA3このような感じです。
まとめてみると非常にシンプルですね。
(シンプルすぎて、項目をこんなに分けなくてもよかったほど……)
ヤスミンは、どこかでバヤニを溜める機会を経て、常にバヤニを絶やさないというコンボ構築が重要と考えています。
なので、バヤニが溜まったら、ラッシュなどを駆使してもタリムを経由するというコンボ構築が良いのかなと。
私は現在のところ、下下P(パンギル)や波動K(百鬼)は立ち回りでちょこっと出してみる程度で、コンボでは使っていません(使えていないの誤り)。
次のステップ
前回の記事と被る部分が多くてすみません。
まだ改善まで至ってない証拠ですね。

シミーコンボの強化
強P始動で活用していますが、ここは屈中P始動に変えたいところです。
理由は発生の速さと、後ろ下がりの逆択である中足などをガード出来ることですね。
屈中Pから屈強Pに繋げば、ダメージが下回ることもないので良いポイントですが、この繋ぎ込み部分が逆に言うと私の課題だったりします。
同じ先行入力要素ではあるのですが、強Pから屈中Pに繋ぐのは、9割以上は成功するのですが、屈中Pから屈強Pへのコンボはトレモでも成功率4割程度。圧倒的に不安定なんです。個人的に絵の終わり際がわかりにくいというか。まあ単純にタイミングがよくわかってないんでしょうね。
練習あるのみだと思っています。
画面端でのブーメランを用いた攻め継続コンボ
パンギルことブーメランを駆使した起き攻めですね。
中央でも機能するものがあるとは思うのですが、端ではさらなる強みが期待できると風のうわさで聞いています。
とはいえ、下下というコマンドが私の心の安定性を除外しているのと、画面端においては前投げ後の柔道がクソ強いので、攻め継続という意味では出来ている部分もあり、手が出ていません……。
しかし、端起き攻めのバリエーションとしても必要そうですし、どこかでしっかり練習が必要と心得ています。
端からの入れ替えコンボ
画面端付近でインパクトを返せた時など、ODブーメランと百鬼を駆使した超お洒落脱出コンボが出来るみたいなのですよね。レシピはこんな感じで。
屈強P → ODパンギル(弱中) → 弱K → 弱百鬼 → 弱ウラン → 弱昇竜まずインパクト返すのが基本困難なのですが(涙)
万が一返せたとして「今端だから入れ替えたい!」という冷静な判断はかなり難しい気がしてます。コンボもブーメラン(しかもODコマンド)を挟まないといけませんし。成立させるまでの苦難がかなり多いコンボです。
とはいえこれが出来ると、そこから端攻めが可能でかなり強いはずなので、どこかで体に刻み付けたいと思っています。
いかがだったでしょうか。
現在私のMRポイントは1400半ば程度。
これをもってシンプルに戦って、まずは1500安定を目指していきたいです。

何となく機会の少ない(インパクト返せないから)、中央でのインパクトパニカンコンボなどは、ちゃんとダメージが取れていなかった場所だと改めて認識できました。
本記事にまとめたことで脳内が整理され、よりいい動きが出来るような気がしてきました!
次回はセットプレイについてもまとめられるとよいなと思っています。
スト6ライフのひと足しになれば幸いです。
皆さんもランクマ楽しんでいきましょう!

