2026年6月 新章スタート(前編)
2012年1月にスクウェア・エニックスに中途入社し、この度、2026年5月31日をもって株式会社スクウェア・エニックスを退職いたしました。早いもので、2012年から14年5ヶ月が経過しておりました。私は、ゲーム業界に飛び込んだのが19歳からでしたので、気がつけば、ゲーム業界の大半の時間をスクウェア・エニックスにて過ごしたことになります。
この期間を通じて、本当にたくさんの経験、業務の知識だけでなく、多くのことを学ばせていただきました。支えてくださった上司・同僚の皆さま、本当にありがとうございました。
よく退職する際には、退職エントリーという形が多いのですが、既に新しい未来に向かって準備を進めていますので、新章スタートという形のエントリー名にしました。
直近の業務
スクウェア・エニックスにて、ブロックチェーンを使ったコンテンツ開発運営を行う部署の立ち上げ(2022年から)から部門長を経験し、プロデューサーとしてもNFTプロジェクトとして、ミリオンアーサーのIPを利用した資産性ミリオンアーサーをLINEのプラットフォームにてプロデュース、LINE ブロックチェーンプラットフォームの国内においては、ブロックチェーンのトランザクション、NFT取引数において圧倒的No1を維持した実績があります。
NFTってなんかうさんくさい。そうした声も多かったのも事実です。
投機的な側面も強かったですが、そうした中、コレクターでもある経験を活かし、1枚500円で買えるデジタルシールというジャンルで挑戦し、低価格ながら20万枚弱(単純計算でも1億円以上)販売、発行数であれば、無料のものを含めても300万枚以上、二次流通を通したポイ活体験的な取引の楽しさでご好評いただいておりました。
同部署としては、SYMBIOGENESISというNFTプロジェクトも世に送り出してきました。最終的には力及ばず、いずれも現在はサービス終了となっていますが、残ったNFTを活用した試みなども実施してきました。
「資産性ミリオンアーサー」,サービス終了後のNFTを使った新機能「ギアプレス」の開発を発表。NFTの相互運用性に着目した実証実験として
JCBA(日本暗号資産ビジネス協会)での副部会長としてのお仕事とこれから
ありがたいことに、こうした活動から競合他社と言われる大手ゲーム業界の関係者とつながりJCBAのブロックチェーン・エンタテインメント部会の副部会長としてお仕事もさせていただきました。当時、自民党デジタル社会推進本部web3PT会議への出席と発言などとても貴重な経験を指せていただきました。
退職に伴い、副部会長は後任に託すことになりましたが、ブロックチェーン領域については引き続き事業スコープにいれて、事例作りに貢献できればと考えています。
ブロックチェーンゲーム・エンターテインメント部会
自民党デジタル社会推進本部web3PTに出席、当会からはweb3ビジネスへの事業会社の参入を促進する為の規制改革について説明いたしました。
今後何をするのか?
自分なりの理念を考えました。そして、自分の判断でチャレンジしていきたいと思います。
「遊び心を原点に、新しい流れをいち早く捉え、挑戦のはじまりを価値ある形にしていく。」
所属会社によって役員やフリーランスの時期もありましたが、会社員という雇用形態がほとんどだったので、これまで、仕事は選り好みせず、何でも受け入れて楽しく仕事をしてきました。特にゲーム業界は、アップダウンの激しい業界です。良い時も悪い時もあります。しかしそんな中でもチャレンジを恐れず、プロダクトやサービスとしてアウトプットすることが大切だと思い、直近では、ゲーム業界ではややネガティブなWeb3領域でもコンテンツやサービスを生み出してきました。
そうした経験から、自分だからやれること、やるべきことを最近はよく考えるようになりました。自分で意思決定し、スピーディにやれる環境というのは責任も伴いますが、とてもエキサイティング。楽しいことです。ありがたいことにエンジニアリングから始まり、ディレクション、マネジメント、組織運営、経営、プロデュースなど濃淡はあれど色々経験させてもらいました。
そうした経験を踏まえ、新しいチャレンジを準備中です。近いうちにまた改めて告知しますので、SNS等をフォローいただけると嬉しいです。最近日本でもじわじわ人気がでているメルマガ中心のSNS Substackによる発信にもチャレンジし、Xのスペースも再開する予定です!
基本的にテック・ゲーム・ガジェット・写真・特撮(特に仮面ライダーフィギュア)に関する情報中心に、最近は生成AIを活用した業務効率化とクリエイティブを研究・投稿しています。
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業界24年ほどの人生を振り返りると、割とハードな人生を送っており、様々な経験ができましたから、ゲーム業界を目指す方、すでに業界にいらっしゃる方にも面白い読み物となればと、過去から未来へのエントリーを分けて投稿しようと思います。もちろんこれだけでは書き切れない話もたくさんありますので、小分けのエントリーも含めて記事コンテンツを投稿していこうと考えています。
小さい頃は、読書感想文や作文が大の苦手だったのに、本の執筆や記事執筆の経験を経て、むしろ好きになり、ついつい文章が長くなってしまいます。不思議なものです。
なぜゲーム業界だったのか?いつから?
私は、元々中学まではかなり勉強に打ち込み、進学校に入学したのですが、業界を目指すきっかけとなるゲームに出会い、当時ファミ通をみて、ゲーム専門学校に行くと突然宣言。大学には進学せずにゲーム業界を目指し上京。両親には、これで飯を食べていくと宣言した以上、がむしゃらにゲーム開発の勉強をし、1年で専門学校の卒業資格を取り、学校内の求人情報をもとに19歳でゲーム会社で働き始めました。
この業界を目指したきっかけになったタイトルが2つあります。
1つは、アーマードコア。もう1つが、ファイナルファンタジー7です。
アーマードコアは、とんでもなく難しい操作性に加え、それを乗り越えた時の快感がすさまじく、のめり込んでプレイしていました。こういうゲームを作りたいと心の底から思ったのでした。シリーズはその後たくさん続いてきましたが、特に最新作のアーマードコア6をROG ALLY でプレイしたときの感触は、当時PS1で苦戦していた難易度、操作感で懐かしさがありました。
元々ファイナルファンタジーシリーズが好きでプレイしてましたが、ファイナルファンタジー7は、当時、グラフィックス・ゲームデザイン・ボリュームに衝撃を受けたというのもあり、トバルNo1の予約時に体験版が特典でもらえるということで、父にお願いして、前日夜から予約待機してた思い出が今でも思い出されます。もちろんドラゴンクエストも好きでした。ファミコン版をプレイしていた時、掃除機がぶつかった際にDQ4プレイ中のトルネコの章のデータが吹っ飛んだときは泣きそうでした…。
無謀にも新卒採用でフロムソフトウェアにチャレンジしたこともありましたが、結果として後者のスクウェア・エニックスには中途で入社させていただく機会をいただき、気がつけば14年強も在籍していたことになります。スクウェア・エニックスに中途入社するのは運もあったと思います。というのも、最初に働き始めた会社がエニックス側のお仕事を受注していたこともあり、接点がありました。後にケイオスリングスや拡散性ミリオンアーサーに代表されるプロデューサー 安藤氏(現在、スクウェア・エニックス退社)と一緒に仕事することになったことが大きなきっかけです。
