【クルスタ】総力戦対談会《セカンド》!ランカーたちが直接疑問に答えます!!
ちゃお…
みなさんクルスタしてますか?ぼくは今日も今日とてクルスタしています。
いや〜結構前だけど、
総力戦お疲れ様でした!(n回目)
周年前ですが、前回の反省をして編成の組み方だったり、細かい詰め方だったり、「上手な人ってどうやってるんだろう?」って気になってくる人もいるんじゃないでしょうか!
そんな中でぽろっと「前にやって対談会またやりませんか」という声が。
すると「聞きたい!」「今回は参加したい!」「語れるよ!」という声がちらほら上がってきたので、ちょうどリィベル新規の方々もクルスタ力を身に着けてきたこのタイミングで――
"対談会、やるしかないよね!!!"
……ってことで開催していただきました!
ですがまぁ、ぼくは今回さぼって聞き専のんびりまったり参加……

というわけで今回もまとめさせていただきます!
さいだーです!よろしくお願いします!
前回の対談記事はコチラ↓
(より初心者向けの内容になっています)
全部読むと、なっげぇ!!ですので、
ぜひ下の目次から気になるところをチェックしてくださいまし!

参加者紹介!
(今回は回答者の方のみ詳しく紹介させていただきます!)
ランカー側参加者
(親切に教えてくれる先生たち!)

りおさん
クルスタ麻雀部の部長らしい(?)、今回の主催でぼくを巻き込んだ大罪人、牛タンおごってください。
好きな星騎士はヴィーナス
第7回5位、第8回10位、第9回9位

お知らせさん
理論派からはこの人が来てくださいました~!総力戦ではぎりぎりな編成をいつも使われてるまさに強者のイメージ!
推し星騎士はネーゼマイン
第7回10位、第8回13位、第9回5位

Wagahaiさん
理論と感覚の狭間人らしい(?)、分かりやすい資料を作っていただいてぇ……もうWagahaiさんに記事を書いてもらった方がいいのでは!?
推し星騎士はパテル
第7回6位、第8回7位、第9回4位

ネギさん
nine布教勢の理論の方。日常的に計算を行ってる怖い人。as:9-nine-が発売されてからは夜しか眠れてないらしい。
推し星騎士はアポロ
第7回9位、第8回4位、第9回3位

ふじたかさん
nine布教勢の感覚の方。しかし経験に基づく感覚はもはや自分の中で理論として完成している……のかもしれない。
推し星騎士はアポロ(大人)
第7回4位、第8回3位、第9回2位
また、☆無課金の星☆として、始めて半年で前回1%を獲得した、しまりすさんにもご回答いただきました!

質問者側参加者
(一緒に学ぶナカーマたち!)
さいだーなんだ!
ぼくです。また質問してます!!
安定して1%入れるように頑張りたいですッ!
第9回~1%
Dr.Kさん
初日からプレイされてる方、50位以上を目指したいということでご参加いただきました!
第9回88位
すこすこ侍さん
総力戦9回が初参加で、これからどんどんチャレンジしていきたいとのことでご参加いただきました!
第9回~25%
とりさん
同じく9回が初参加!しかもそこで、~1%という輝かしい成績を残されている期待の新人さんですね!
第9回~1%

※記事の都合上、キャラの性能を紹介したかったので、今回はあずにゃんさんが作成している神サイト、クルスタキャラ検索を使用させていただきます!

質問一覧
今回の質問の一覧です!
(似た傾向の物はまとめてご回答いただいてます)



※分かりやすくまとめる都合で対談、記事は表とは異なった順番で進んでいます、ご了承ください!

入門編!
まずは難しくないところからクルスタ脳を動かしていきましょう!
Q.1度だけでも10%入りたい場合、属性と族絞って石貯めてやる方が良いですか?


しまりすです!
リィベルから始めて、安定して好成績を残せているので、目線が近いと思い回答させていただきます!
このゲームは「パーティを組める」というのがとても重要で、まずは最低限のダメージラインを確保するところから始まります。
そこで大事なのが「セレクトガチャ」です。
少し前のキャラにはなるんですが、環境で十分通用する強力なキャラを入手できます。
実は総力戦は1%くらいまでなら、キャラパワーよりも回し方の方が大事だったりします!
ただし、セレクトガチャだけではキャラパワーが足りないこともあるので、強力なことが多い限定キャラはぜひ確保したいですね!
さいだーのつけたし:

他のランカーの方々も同じように、「限定キャラはできる限り入手、セレクトガチャで足りないところを補強」というようにやるのがオススメみたいです!

ですが、やはり限定じゃない好きなキャラも引きたいッッ!!涙
ここは難しいバランスですね……

Q.理論派、感覚派って何?ランカーのみんなはどっち?


理論派は読んで字のごとく、計算など理論的に総力戦を戦う方々で、感覚派はそういうことはあまりしません。
試行錯誤とか経験でやっていくタイプですね。
ただ感覚派といっても、何も考えてないわけではありません!
経験値みたいなもんですかねぇ……
言語化しづらいけど、頭の中ではちゃんと理解していると思います!
今回の回答者は理論派から感覚派に向かって、
ネギ、お知らせ、Wagahai、ふじたか、りおとなっております。
Wagahaiさんが中間になってます(笑)
ちょっとざっくりですけど、これで十分伝わってると思います。
これで終わらせていただきます!

Q.現状ではあんまり目立ってなくても、可能性を感じるキャラを紹介して欲しい!


これは各々聞いてみたいと思いますので、まずはふじたかさんからお願いします。

それでは私の方からいかせていただきます!
私が紹介したいのは「ちぃメルエル」ですね。

高いバフ量で、なんとバニーネーゼと同じ倍率(ATK750%+クリダメバフ50%)、なおかつ固有ゲージの調整もできれば3750%の全体攻撃が可能!
総力戦で活躍間違いなし!!と思っていた時期が私にもありました(笑)
しかし、運営の無慈悲なR2光特攻によって今回は採用を見送りました……
R1だとEX2の全体攻撃でバリアがすぐ割れてしまうので。
次、水総力戦が来たとき大活躍してくれることを祈ってます!!

ありがとうございました、あれは悲しい事件でしたね……
続いてはネギさんお願いします。

はい、ネギです!
3人紹介させていただきます!
前半二人なんですが、このEX軽減持ちの神族を入れると使えるゲージ量が爆増します。

代わりにex1はAtkバフなし

代わりにex1にAtkバフあり
具体的には、大体一巡で6~7ゲージ使用する前提でパーティを組むのですが、この二人のどちらかがいると9ゲージ使えます。
軽減のためEX1を使うので、使用できるのは8ゲージ、つまりEX2を4つ使えます。
今回のレギュでは「EX2でCT短縮のためだけのヒーラーを採用しない」というところで他キャラのスキル回数を増やす形を取っていました。
逆にそれができないとき、この2人はかなり流行る可能性があると感じてます!
過去に、軽減1-4神族を使用した回のnoteがありますので、気になる方はぜひ、ご一読ください!
そして3人目がルルゥですね。

このキャラは唯一性が高くて、ヒーラーの中で珍しい「スキルを打った後に後ろのキャラと合流できるEX1」を持っています。
いわゆる「反復横跳び」ができます。
あと、最近のトレンドになってる消費軽減付きのEX2が強力です!
自分はこれで以上になります!

はい、ありがとうございました!
それでは次お知らせさんお願いします。

お知らせという名前でやらせていただいてます。
よろしくお願いします!
私はいつか通常のリィベルが必須級になってくるんじゃないかな!と思うので、紹介させていただきます!
まず、最近の総力戦ってR3に属性が付きがちなんですよね。
今回の光水だと光弱点の闇でしたし。
で、闇の総力戦が来たとき、多分魔王フィオナが最強になってくると思うんですが、レイラの枠が自由になるんですよね。

EX2+で敵に弱点属性が付与できる!
敵が光ならわざわざレイラで弱点付与する必要がなくなる。
そうなるとより火力が高く、なおかつ魔王フィオナの編成に入ることができるリィベルを使うんじゃないかなと思っています!

RUSH稼ぎ、別枠の被ダメデバフ、自バフで大ダメージを叩き出せます!!

ありがとうございました!
次は……えーっと私か!(笑)

りおです!
私は水着パテルと書いてますが、水着梨緒とかのトリプルバッファーですね。バレンタインルルカも同じ倍率でます。

最大で937.5%という驚異のバフ量!!
この中でも特に、バフ条件を考慮して水着パテルが採用しやすいかなと思うのでピックアップさせていただきました!
ポテンシャルがかなり高いんじゃないかなと思っています!
それでは最後、Wagahaiさんよろしくお願いします!

はい、Wagahaiです。
自分のオススメはレティシアです。
ほんとは水着ちぃアモって書きたかったんですが、第8回で結構使われていたので。

私もネギさんと同じでCT短縮のためのヒーラーのEX2よりバフを盛りたいので、CT短縮しながらもう一つ仕事ができるキャラを推してます。
そして、周年で実装されると思われているルヴィネの性能次第ではさらに化けるんじゃないかなと思っています!


はい、ありがとうございました!
ルヴィネとの兼ね合いによって大きく化ける可能性があるんですよねぇ……
私持ってなくて、やべえかもしれないです。
咎められないように祈っておきます(笑)
さいだーのつけたし:

今回挙がったキャラを見ていくと、共通しているのは「1つの役割に収まらない」という点でした。CT短縮、被ダメデバフ、ATKバフ、クリダメバフ……
そういった複数の役割を同時に担えるキャラやゲージ面でそのサポートができるキャラほど、評価されやすくなっているようです!
今の総力戦における一つの軸になっていそうですね!

編成編!
ここからは実際に総力戦で編成を組むときのお話です!
悩みがちなところをランカーさんに教えてもらいましょう!
Q.総力戦で編成を組むとき、最初に何を軸に考えていますか?


まずはレギュレーションに合わせて、軸となるアタッカーを決めます。
総力戦は結局特攻のアタッカーありきなので、まずは「誰でダメージを出すのか」を決めるところからですね!
このとき、ATKバフやクリダメバフ、被ダメデバフなどを自前で持っているアタッカーだと編成を組みやすいです。

その次に、そのアタッカーに足りない要素を補うキャラを入れていきます。
特にATKバフ、クリダメバフ、被ダメデバフは火力に直結するので、このあたりを持ったキャラをアタッカー込みで2~3枠くらい確保することが多いですね。
そこまで埋めたら、今度はCT短縮役を入れます。
この段階でだいたい3~4枠くらいは決まってくるので、残りの枠で不足している要素を補う形になります。
例えばバリア削りだったり、RUSHだったりですね。
特にこの2つは不足しやすいので、最後に調整していくことが多いです。
慣れてくると、アタッカー選定の段階でそういった要素まで解決できるようになるんですが、最初は不足分を後から埋める形で考えると組みやすいと思います。
あとはEXゲージですね。
一般的な編成だと、1巡で使えるEXゲージ量はだいたい6~7程度です。
完凸やSUPがいると7ゲージ使えることもありますが、まずは「この編成で1巡に何ゲージ使えるのか」を逆算できるようになると、かなり編成が組みやすくなります。
それで、ゲージが1本余るならEX1の被ダメデバフ、2本ならEX2のATKバフ付きのクリダメバフを増やすのがおすすめです。
例えば魔王フィオナ編成なら、まず魔王フィオナを軸に考えて周りを埋めていく、という感じですね。
あと補足ですが、水着パテルや水着梨緒のように編成条件付きで真価を発揮するキャラもいます。

神族かつ、攻撃タイプ打撃または守護天使と一緒に使いたい!

雷属性かつ攻撃タイプ打撃と一緒に使いたい!
そういったキャラを軸にする場合は、バフ役を入れるだけでなく、条件を満たせるキャラを優先して採用していくと組みやすいと思います。
1. 軸となるアタッカーを決める
2. 火力補助(ATK・クリダメ・被ダメ)を揃える
3. CT短縮役を入れる
4. バリア削りやラッシュなど不足要素を補う
5. EXゲージ量が成立しているか確認する
この順番で考えると、編成はかなり組みやすくなると思います!
さいだーのつけたし:

無課金なら6ゲージ回し切りが目標となります!
強力なキャラを複数編成してもスキルを打てなかったらもったいない!ので、組み始めは火力よりも、まずゲージ管理を意識すると編成が組みやすくなるかもしれませんね!

Q.各属性の確保すべきおすすめキャラを教えてください


「限定キャラをどこまで確保するか」にも関わる話ですね。
基本的には、まず総力戦の軸になるアタッカーを確保するのが重要です!
総力戦目線で言うと、R3は単体アタッカーが採用しづらいことも多いので、どちらかと言えば全体アタッカーの方が優先度は高めかなと思います。
その次に重要なのが、ATKバフとクリダメバフを両方持てるキャラです。
炎なら花嫁ヨミ、雷なら水着梨緒、闇ならベアトリス。
このあたりが代表例ですね。

また、いわゆる「被ダメ80族」も非常に優秀です。
EX2でバフを撒きながら被ダメ80%デバフを付与できるキャラたちで、炎は水着トリシャ、雷はバレンタインイレーナ、闇は傲慢モネですね。

そして、できれば確保しておきたいのが弱点付与持ちです。
そもそもキャラ自体が少ないので、持っているだけで価値があります。
レイラ、晴着サーシャ、プトラ、ラファエロあたりですね。
ただ、この辺は限定キャラが多いです(笑)

あとは、魔王フィオナ、神光ヴィーナス、ルネアといった総力戦で継続的に出番の多いキャラも優先度は高めです。
出番の多さで言うと、オーバーヒールでスコアを稼げるCT短縮ヒーラーも優秀ですね。
リコリンフィア、シズル、エスメラルダあたりが代表格です。
ただ、この辺りは恒常キャラなので、無理に確保しに行く必要はありません。
ざっくり言うと「総力戦上位勢がずっと使っているキャラ」は、やっぱりそれだけの理由があります。
もちろん例外はありますが、限定キャラは基本的に強いので狙えるなら確保しておきたいですね。
もし判断に迷ったら、詳しい人に聞くのが一番早いです(笑)
「このキャラ強いですか?」と聞けば、誰かしら答えてくれると思います。
さいだーのつけたし:

ランカーさんたちは、こんな会を開いてくれるくらい本当に優しい方ばかりです!
気になったことがあれば、ぜひ気軽に聞いてみてください。
ただし、失礼のないように!お兄さんとの約束だぞ!

Q.アタッカーは2体編成するべきですか?


基本的にはアタッカー2枚編成をおすすめします。
というのも先ほど編成の組み方で話に上がったんですが、1巡で使えるEXゲージ量って大体6~7くらいなんですよね。
そう考えると、CT短縮やクリダメバフ、被ダメデバフを回すだけでも結構ゲージを使います。
星5が揃っている編成なら、その上でEX2を追加で撃てることもありますが、育成途中だとそれら辺のスキルを回すだけで精一杯……ということも珍しくありません。
だったら空いている枠にアタッカーを入れた方がスコアは伸びやすいよね!という話です。
単純に攻撃できるキャラが1人から2人になるので、同程度の性能なら火力も実質2倍ですし、EX1しか使えない状況でも被ダメデバフを持ったアタッカーを採用すれば、火力補助まで兼ねられます。
なので現在の環境では、「まずアタッカー2枚」を意識して編成するのが基本になると思います。
ちなみに直近だと、R3でステラルネアを軸にしたシングルアタッカー編成も見られました。
ただ、あれはEX2を4回撃てたり、CT短縮を切ってリソースを全て1人に集中させたりと、かなり特殊な構成です。
シングルアタッカーでも戦える例ではありますが、再現難易度はかなり高めなので、まずはアタッカー2枚編成を基準に考えるのがおすすめですね!

Q.クリティカル率はどうやって盛ってますか?


クリティカル率は、シスターのバフに頼ることが多く、それでも足りない場合に装備やエンチャントで補う形ですね。
総力戦では最終的にクリティカル率100%を目指すことになるので、そこまで持っていきやすいキャラは評価が高いです。
例えばバニーネーゼやXクラウディアのように、自前で大量のクリティカル率を確保できるキャラは非常に優秀ですね。

ユニゾンメンバーの人数でクリ率がバフされます!
さいだーのつけたし:

特に連撃や全体攻撃のキャラは、すべての攻撃でクリティカルを出したいので、クリ率がとても重要になります。
事前に盛りすぎるとバリア前のダメージが上がってしまうので、できればバリア中に盛っていきたいですね!

Q.第9回R3で神光ヴィーナスの代わりにステラを使っていたのはなんで?

レギュレーションが公開されて、実際にR3の内容を確認した時に、「前回と同じ神光ルネアだと、バリアたりなくない?」って気づいたんですよね(笑)
第8回は神族特攻だったので、アムとコハルコでバリア削りの調整ができたんですが、第9回は光特攻だったので、同じ動きだとバリアが爆速で割れてしまいます。
なので、別のアタッカーやサポーターを採用しようと思って、ちょうど直近で実装されたステラに活躍の場を作ってあげよう!と。

ステラは神光ヴィーナスと違って殴りを増やさず、バフを盛ることができます!
これで実際バリアは500前後の余裕が生まれました。
最近は「神光抜き神光ルネア」みたいな、なかなか不思議な言葉も出回っているんですが、別に神光ヴィーナスが型落ちしたわけではありません!
今回のレギュレーションに合わせて考えると、ステラ採用が最適解だった!というわけです。

育成編!
次は育成編です。編成だけでなく、限られた育成リソースをどこに使うかも重要になってきます!
Q.星上げやコア上げの優先度を知りたい!


優先順位としては書いてある通りですね。
まず星上げに関しては、最優先はATKです。
これはもうシンプルに火力へ直結するので、総力戦を意識するなら間違いないです!
次点でSUPですね。総力戦ではスキル回数そのものがスコアに直結するので、ゲージ消費軽減の恩恵がかなり大きいです!
また、最近のキャラは基礎ATK依存でバフ量が伸びることも多いので、さらに星上げによる恩恵が大きくなってきますね!
(分かりやすいオビさんの基礎ATK解説動画です!)
その次がHEALかなと思います。これも消費軽減が強いですし、HPが増えることで総力戦のスコアも上がります。ただ、SUPと比較するとHP増加よりもバフ量増加の恩恵の方が大きいことが多いので、個人的にはSUP優先ですね。
もちろんこのあたりは人によって多少意見が分かれると思いますが、ATK最優先なのはほぼ共通認識だと思います。
次にコア上げの話ですが、総力戦目線だとSUPやDEFはコアを上げる必要がほとんどありません。
基本的には☆5までで問題ないと思います。
コア上げもやっぱり最優先はATKです!
火力に直結しますからね!
次点でHEALですね。コア上げによるHPボーナスが大きいので、そのままスコアが上がります。
最後にSPD。SPDはコアを上げるとEX上昇量が増えます。
元々の上昇量がそこまで高くないのと、最近は自前のスキルでEX上昇を盛れるキャラが多いので、以前より価値は下がっている印象です。

なので、上げられたらラッキーくらいの認識でOK!
無理に優先する必要はないと思います!
さいだーのつけたし:

星上げ優先度についてですが、限定キャラは星上げで効果が強くなるユニークアビリティを持っていることがあります。


持続CTが変わると使い勝手が大きく変わるので、そういうところも考慮して、上手く育成していきたいですね!

Q.☆5とコア3でアタッカーはどのくらい火力差でる?


それでは、説明させていただきます!
星5とコア3の差についてなんですけど、結論から言うと、ぶっちゃけそこまで差はつかないです。
第9回でちょうどいい例があって、R1の水染め編成で使った巫女ルリエルとバニーヒルディですね。
この2人がどちらも☆5だったので、試しにルリエルだけコア3にした場合をざっくり計算してみました!
細かいエンチャントとかの誤差はあるんですが、結果としてはスコアがだいたい3000伸びます。

この3000というのが、ざっくりATKバフ1回分くらいの差ですね。
なので正直、ちょっとした回しの差で普通にひっくり返るレベルです。
これが単体アタッカーだった場合だと、だいたい6000〜7000くらい差が出ます。
これでようやく「強めのバフ1回分」くらい。それでも誤差と言えなくはない、くらいのラインですね。
なので結論としては、コア上げは「詰めたい人だけでいい」という認識です。
星5あれば普通に十分戦えますし、コアにリソース割くくらいなら、他キャラの星上げに使った方が効率が良いと思います。
R3みたいな火力帯になると多少は差が伸びますが、それでも大きく影響するほどではないかな、という印象です。
必要なキャラピースは1キャラで350、2キャラで700とかなり高級。
なので、3ラウンド合計で1〜2万くらいをどうしても詰めたい!という人だけが検討すればいいラインです。
ロスを詰める余地がまだあるなら、そちらを改善するだけでも十分ひっくり返せる差だと思っています。

Q.装備は何を持たせたらいいかを教えてほしい!


装備は基本的にEX上昇30ならOK!
攻撃力アップ系の装備もありますが、差はかなり小さいのであまり気にしなくて大丈夫です。
武器は適正攻撃タイプのものを選び、基本はEX上昇30を装備。
クリ率が足りない場合のみクリ率付き装備を採用します。
防具も同様で、基本はEX上昇30を優先。
クリティカル率を補いたい場合はクリ率装備、EXゲージに余裕がある場合はHP特化装備を選択することもあります。
また、編成によってEXゲージが十分確保できている場合は、クロスダガー・月の杖・ブロンズフィストのような攻撃力重視の☆2装備を選ぶケースもあります。
ただし、これはあくまでゲージに余裕がある場合の話です。
迷ったら「とりあえずEX上昇30装備」で問題ありません!

Q.サポートキャラの装飾品で、オーバーエンチャントの「EX消費軽減」と「ユニゾン時EX増加」を付ける時、何を基準に選んでいますか?


これは理論派と感覚派で結構意見が分かれたポイントですね。
理論派は、最終的なEX回収量を重視して「ユニゾンアタック時EX増加」を推していましたが、感覚派は、まずスキルを回すことを優先して「EX消費軽減」を推していました。
結論から言うと、どちらも正解だと思います!
編成がしっかり回るのであれば、最終的なEX回収量が多いユニゾンアタック時EX増加の方が強く使える場面があります。
逆に、星が上がってなくてその手番で使いたいスキルを打ちきれないのであれば、EX消費軽減を採用した方が安定します。
(特に星上げが進んでいないときは頻出なので、恩恵大!)
ユニゾンアタック時EX増加を付けてみて、上手くいかなかったらEX消費軽減に付け替えるという考え方もアリです!
はじめループができるまではユニゾンできないこともあるので、EX消費軽減が優先されることもあります!
要するに、プレイスタイルや育成状況次第で変わる部分なので、絶対的な正解はない、というのが今回の結論となります!

Q.総力戦目線で取得・育成優先度が高いシスターを教えてください。


これは、表をそのまま見ていただければ大丈夫です。

上にいるほど強いというわけではなく、あくまで分類分けになります。
補足すると、特殊枠にいるトリシャは一般的なシスターと違って、特殊な編成や運用で真価を発揮するタイプのシスターです。
強いキャラであることは間違いないんですが、「表に載っているからとりあえず交換しよう!」と考えるのは少し危険です!
恒常キャラなので将来的に使う可能性はありますが、今急いで交換する必要はありませんね。

ランブル編!
でたなランブル!!
いつも総力戦で頭を悩ませるのはズバリこの要素。
詳しく解説してもらいました!
Q.ラウンド内にランブルは何回するんですか?


ランブルについてはかなり多く質問をいただいていましたね。
基本的に5回しっかり行うことをおすすめします。
6回以上やっても意味がありませんし、逆に終わってみたら4回しかできてなかった……というケースも意外とあります。
なので、まずは確実に5回成功させることを意識した方が良いと思います。
また、敵をまとめるとランブル中は楽になる場面もありますが、ランブル後に敵が固まった状態になってしまうため、その後の立ち上がりがかなり難しくなります。
なので、敵はある程度散らしておいた方が有利です。
基本的には「ランブルは5回」「敵はなるべくまとめない」、この2つを意識しておけば大丈夫だと思います。

Q.よく「ランブルは慣れ」と聞きますが、5ランブルを安定して行うための考え方を教えてください。


たしかに「ランブルは慣れ」と言われるんですが、実際には覚えるべき要素がいくつかあります。
まず意識したいのは、「敵の重さごとのノックバック量」「チャージ後の戻り位置」「ランブル後に敵が再行動するCT」、このあたりですね。

全部を厳密な数字で覚える必要はありませんが、この敵はどれくらい下がるのか、何CT後に戻ってくるのかを感覚的に把握しておくと、一気にランブルしやすくなります。
特にノックバック量は、敵の重さなど様々な要素で変化します。
なので、「この攻撃ならこの敵はここまで下がる」という感覚を積み重ねていくことが大事です。

ランブルの基本としては、「敵を3マス間隔で並べること」を意識するとやりやすいですね。
3マス間隔で並べられると、同じ敵に対して繰り返しランブルを狙えます。
「この敵に何回ノックバックを入れれば3マス間隔になるか」を考えながらプレイすると上達が早いです。
自分も最初はかなり時間がかかっていましたが、総力戦を重ねるうちに自然と速くなりました。
結局のところ、「ランブルの慣れ」は「ノックバック量と敵CTを体で覚えること」だと思っています。
まずは敵がどれくらい下がるのか、ランブル後にいつ戻ってくるのかを意識しながら回してみるのがおすすめですね。

実戦・小技編!
ここからは戦闘中にランカーが当たり前にやってることを言語化してもらいました!
感覚でやってるところも無理やり説明してもらいます!
Q.ユニゾンアタックは有利属性以外から始めてもいいの?


バリア前であれば、非特攻キャラから殴って少しでもダメージを抑えます。
で、バリア後の攻撃の話ですね。
基本的には、有利属性で殴った方がダメージは伸びます。
ただ、有利属性にこだわるあまりスキルが打てなくなったり、編成全体の動きが悪くなったりするなら、そこまで気にしなくても大丈夫です。
おそらく、この悩みは右端のキャラのスキルを優先したかったケースだと思うんですが、それで問題ないと思います。
ユニゾンアタックによるゲージ増加やダメージの差は確かにありますが、影響はそこまで大きくありません。


Q.1-4ユニゾンにはどんなメリットがあるんですか?


なぜ1-4ユニゾンを採用したのかというと、バリアを長く維持するためです。
今回のR1のバリアは耐久値が6000しかなく、一般的な2-3ユニゾンで削るとバリアを壊しすぎてしまいます。
バリアが早く割れると、その分だけバフやデバフを積む時間が減ってしまうため、特に戦闘時間の短いR1ではスコアが落ちやすくなります。
そのため今回は、あえて1-4ユニゾンを使ってバリア削りを調整していました。
ちなみに2-3ユニゾンと比べて、ユニゾンアタック分で1巡に回収できるEX回収量が40減ってしまうので注意です。

Q.クリガチャをするにはバリア前は大体何%くらい盛りますか?


クリガチャをする場合、バリア前のクリ率をどの程度まで許容するかは少し意見が分かれました。
回答者の中では、50%前後、多くても70%程度という意見が多かったです。
ここで言うクリ率は、「バリア前にクリティカルが出ると削りすぎてしまう状況」を前提としています。
当然、クリティカル率が高いほど最後の火力は安定するんですが、その分バリア前にクリティカルが出てしまうリスクも上がります。
最終的にどこまで許容するかは編成や求める再現性次第ですが、バリア前は50%前後、多くても70%程度までを目安にして、あとはお祈りするという感じです(笑)


Q.被ダメデバフ・クリダメバフ・ATKバフは、どのような優先順位や基準で積んでいますか?


これも結構意見が分かれるところですね。
まずR3については、効果時間が長いので、基本的にバフ・デバフを上限近くまで積むことを目標にしています。
一方でR1やR2は、限られた時間やゲージの中で回す必要があるため、上限まで積み切るのは非常に困難です。
そのため、判断基準は人によって少し異なります。
ふじたかさん、お知らせさんは何回スキルを使えたかで判断、ネギさんは編成段階で必要量を計算。
私やWagahaiさんは実際に回しながら感覚を掴む、という感じですね。
また、EXゲージが足りない場合は、被ダメデバフとクリダメバフをバランスよく確保することを意識しています。
削る場合は、効果量の低いスキルや、ATKバフを持たない補助スキルから削っていくことが多いですね。

Q.多少クリアCTが伸びても、バフを最大限盛った方がいいのでしょうか?


ここからいくつかの質問は補足もないので、資料を見ていただければすぐ理解できると思います。

Q.バリア突入前って何をすればいいんですか?


Q.被ダメ増加デバフってバリア前から撃っていいんですか?


チャートの組み方編!
ここからはランカー直伝のチャートの組み方を学んでいきます!
理論的なところなので少し難しい内容になっています。
Q.バリアまでのチャートの組み方を教えてください。


まず前提として、5ランブル成立前の動きを完全にチャート化するのは、ほぼ無理です。
やろうと思えばできなくはないんですが、ランダム要素が多すぎて現実的ではありません。
なので「ループ成立後から組むのが一般的」ってのが自分の認識です。
自分の場合は、まずフィニッシュから逆算して考えます。
最初にバリア中~バリア後の動きを組み、そこから逆算する形でバリア前を詰めていきます。
最終的に「この状態でループを始められればチャートが成立する」というスタート地点を再現するイメージですね。
バリア前で考えていることは主に3つです。
まず、「バフ回数」。
各バフやデバフを何回撃つ必要があるのかを書き出します。
基本的にはCT上限まで積みたいので、「何回撃てば理想形になるか」を先に決めています。
次に、「キャラ・シスターの固有ゲージ」。
例えば傲慢モネなら、フィニッシュでEX2+を撃ちたいので、「ループ開始時に固有ゲージがいくつ必要か」を確認しています。

最後に「フィニッシュ条件」。
妹ナスのように、フィニッシュ直前に合わせたいシスターもいるので、「ループ開始時のシスターゲージ」「CT短縮率」「必要なサイクル数」などを事前に計算しています。
ループ成立後の考え方自体は意外とシンプルです。
ループしている前提なら、「どのバフを何回撃つか」を考えるだけなので、バリア中もバリア前も基本的な考え方は同じですね。
逆にバリア中・バリア後で確認している項目は、「バリア耐久値」「キャラ固有ゲージの周期」などです。
例えば巫女ルリエルなら、RUSHによって固有ゲージの回転が変わるので、何サイクルごとにEX2+を撃てるのかを書き出します。

また、自分の場合は1CT単位でEX推移を書いて、本当にゲージが足りるのかまで確認しています。
あとは、最近自分はバリア中に決まった動きをしないことが多いので、何%の戻り値ガチャ通せば行けるよね!みたいな確認をしたりしています。

Q.そもそもどうやってチャートを組んでますか?

先ほどお話しした通り、ループ成立前の動きを完全に固定化するのは現実的ではありません。
CT短縮がかかってない状態からチャートを組もうとすると、ランダム要素が多すぎるんですよね。
なのでまずは、「どこからならループが成立するか」を考えるところから始めます。
例えば、これはCT短縮がかなり多い編成です。

この闇神族編成だと、傲慢モネEX1、リコリンフィアEX2、レイラEX1、水着ネーゼEX1と大量にCT短縮を積めるので、「ここまで来たらループに入れるよね」という考え方ができます。
他にも魔王フィオナ入りなら、「初めてフルユニゾンした時にCT短縮率が何%あればループ成立するか」という経由地点を設定することもあります。
なのでループ成立前を考える時は、理想のループから逆算して、まず必要なCT短縮率を書き出します。
「CT短縮を何回撃つか」「どのユニゾン形から入るか」が重要になってくるわけですね。
そして、考え方としては大きく2パターンあります。
まず「全員を引き上げるパターン」。
例えば2-3ループが理想だとして、3人側が全員動ける状態を作り、そこから反対側も全員引き上げてループに乗せる形です。
最もシンプルな考え方ですね。
次が「一部だけ後から合流させるパターン」です。
第9回のステラルネア編成が近い例です。4人は先にループに乗せておいて、残った1人だけ後から合流させる形ですね。
そのために必要なCT短縮率を逆算します。
計算は結構大変ですが、Excel、メモ帳、紙のノートでもなんでもいいと思います!


Q.チャートを通すためにバリア前のダメージ計算はしますか?


補足すると、自分はチャートを組む前に「最大で何回バフを積めるか」を先に書き出しています。
その上で、実際のチャートが理論上の最大回数に届いているかを確認するために使っていますね。
ただ、これは主に最終スコアを正確に見積もるためにやっていることで、必須かと言われるとそうでもありません。
あくまで補助的な確認方法なので、必須テクニックというよりは精度を上げるための手段だと思ってもらえれば大丈夫です!

Q.ふじたかさんのR3本走でバリア前にアナのスキルを何度か打たないときがあった理由をお聞きしたいです!

これは純粋にヒールドライブとの兼ね合いです。
アナのATKバフやクリダメバフは、どちらも25CT持続なんですよね。
なので、早い段階でヒールドライブへ入ってしまうと、その後ヒールドライブを維持するためにアナのスキルを継続して回していかなければなりません。
そこで問題になるのが、早い段階で付与したATKバフやクリダメバフが途中で切れてしまうことです。
そうなると、そのバフは実質的に無駄になります。
さらに、この編成はバリア到達前の火力がかなり高いので、余計なバフを入れると敵HPを削りすぎてしまいます。
なので、ヒールドライブに入り、最終火力に必要なバフを最大限積めるタイミングを調整しています。

Q.スタン式とは何ですか?


【緊急参戦】G原木さん
歴戦ランカーの一人で、スタン式という恐ろしいテクニックで総力戦に挑戦している超人プレイヤー!
回答者として参加予定ではなかったのですが、要望にお答えして簡単に説明だけさせていただきます!
総力戦においてアタッカー役を敢えてスタンさせることによって、バリア前のダメージを抑える方法です。

今回R1はRUSHを稼ぐため、R2はバリア前の延命が主な目的となってます。

ランカーの中でもやってる人がほとんどいません!
ぶっちゃけ、解説しなくてもいいんじゃないかと思うくらい運用が別次元です(笑)

ランカーへの道編!
ここからは、普段なかなか聞けないランカーさんたちの裏話です!
「その発想どこから出てくるの!?」というびっくりトークを聞いて、頭を爆発させましょう!
Q.過去総力戦の没チャートで気に入ってるものはありますか?


聞いたんですが、皆さんあまり覚えてないということなので(笑)、いくつか紹介したい編成を持ってきてもらいました。
ふじたかさんからよろしくお願いします。

はい!没チャートについてなんですが、基本覚えてないです(笑)
ただ、直近なので覚えているのを一つ。
第9回R2で使用したここあ入りの魔王編成になります。

ここあのCT短縮率が高くて回しやすいです、楽!
337万で、詰めたら338万行けそうだったんですが、特に伸びしろもなく没になりました。
ただ、とても回しやすい編成にはなってるので、これからここあ入りの編成がちょこちょこでてくるんじゃないかなと思います!

はい、ありがとうございました。
余談ですが、私はこの編成でR2最後通してます。
非常に使いやすかったです!
次はネギさんお願いします。

はい、どうも!過去を振り返らないネギです!
成功は振り返るんですが、失敗はね……
お気に入りということで、まずこれが第7回の「軽減神族」です。

左のフニとそれ以外の1-4で回すっていうので、当時かなり物議をかもしたんですが、これ普通にやると回らないんですよ。
回し方はこちらに分かりやすくまとめてます。
次にこれが第8回のR2なんですが、従来の回し方より大幅にスコア盛れてます。

リコリンとモネ、それ以外でループさせるんですが、バリアを破壊したタイミングでリコリンだけを切り離して、それ以外で最後攻撃できるようにCTを調整しました。
最後バリア破壊時のユニゾンペアやリコリンの強すぎるクリ殴りなんかを考慮した結果ですね。
詳しいことはこちらもnoteにまとめているので興味がある方はぜひ!
(闇パ大好きさいだーの推し編成です、ネギさん、すごすぎ!)
で、最後が第9回なんですけど、すごくシンプルな編成です。

が、過去一初期配置ガチャがきつかったです。
12時間かかりました。
これもnoteにまとめてるので、気になる方はぜひ!
さいだーのつけたし:

ネギさんは毎回noteで細かく編成について解説してくださるので、ランカーを目指す人にとっては素晴らしい参考書だと思います!
一緒に頑張って理解しよう!(涙)

ありがとうございました、編成は同じものを使ってる方もいましたが、回し方がネギさん独特のものだったというところで特に印象に残ってますね!
続きまして、お知らせさんお願いします。

私もちょっと没になった編成は覚えてないので、お気に入りを紹介させていただきます。
どの編成も、私の手持ちだとどこかしら足りないなぁとなりがちで、それをどうにか工夫して組み替えた編成が好きです。
これが第3回の編成なんですが、当時R3はベアトアポロでパーフェクトワールドが主流だったんですね。
ただ私は手持ちの関係でベアトリスをR2で使うしかなくて……
そこで採用したのが炎神族。これはレミカ1-4で動かします。
レミカが人なので4人でゲージ割った後、最後一人で動かしても敵が倒れません。(第3回は闇・神族特攻)

続きまして第4回の魔族です。
炎ラウンドにバネーゼとかもう強いやつ全部ぶち込んじゃったので、R1が本当に人手がいなかったんですよね。
そこで、枠の残っていた魔族でどうにかしたっていう感じです。
これも1-4ですね。
嫁ヨミEX2、コハルコEX2、リーリアEX1でトリュファイナがタダEX1なので5ゲージ消費。つまり3人☆3でも回ります。
周りと差はついちゃうんですが非常にお財布に優しい編成でした。
最後が第8回R2です。

メンツはほとんどネギさんと同じなんですが、ハロウズメがいなくて、その分ベアトリスを入れてます。
で、ネーゼマインの最大火力をぶち込もうって編成です。
最後にバリア割った後、リコリンとベアトリスの通常攻撃を耐えてもらいます。

これがリコリンがクリティカル外してくれると、大体6万くらいギリギリ敵のHPが残るんです。
自分が好きなネーゼマインを最大限に活躍させられたんじゃないかなというところで、一番のお気に入り編成です!

ありがとうございます、推しへの愛がすさまじいですね……!

次は、私ですね。
私は結構人様の編成をパクらせていただくことが多いんですが、第5回のR2が記憶に残ってます。

水着トリシャのEX2にチャージ付与があって、それを最大限生かしたいな!と思って組みました。
ナナカにもチャージの恩恵があるのでいけんじゃねえかなと。
スコアも割と良い物が出たので良かったなぁってかんじでした!
特に苦行ではありませんでしたが、水着トリシャのチャージのせいで、最後フルユニゾンできないってのは何度か経験しました(笑)
それでは最後、Wagahaiさんお願いします!

はい、自分は3つあります。
まず、第3回R2の自分が唯一パテルを使えた編成です。

短縮をイングリットに全部任せて、あとは上手く回していくっていう形でギリギリ310万乗せられたから当時は良かったなという思い出深い編成です。
次が第5回R2のルルカ入りの魔王編成です。

このときは水着マム入りでぴょんぴょんしてる方が結構いたんですが、私は水着マムが☆3で使えなかったんですよね。
で、ルルカに魔王フィオナのEX消費が入ってないと回らないっていうぎりぎりのチャートで何とか回した思い出深いやつですね。
で最後が第8回の神光ルネアですね。
みなさんご存じの編成だと思います!
全体的にコアまで進んでて、なんとかスコア追いすがれたってかんじです。
で、なんでできたかっていうとネギさんが今回ネギ式フルユニゾンwith神属性切りってやつやってたじゃないですか。
見返して気づいたんですが、無意識にやってたんですよ。

どうにかしてバフ増やさなきゃダメだ!ってやってて、ネギさんとかも「事前二回が限度だよね、神ナスEX2」みたいなことを言ってたんですけど、なんか三回入れられねえかな……っていろいろ回してたら、「あ、なんか打てちゃった。 じゃあこのまま行くか!」みたいな感じで進められました。
後から見返したら「神属性なんか切れてんだけど!?」みたいな(笑)

神属性が切れると弱点属性で殴らない分、与ダメが減るので、バフを多く積む事が出来ます。
noteには「序盤グダグダしてたから良くない」って書いたんですけど、グダグダした結果、神属性切れて、バフ積めました!っていうのが結論でしたね。
なのでこれ印象に残ってます!

ありがとうございました!
感覚派の一面が出たということですね、さすがです!

Q.10位・20位あたりの壁ってあると思うんですが、そこを越えたきっかけって何でしたか?

まず20位の壁についてですね。
ある程度動かし方ができている前提で、やっぱり星上げの影響が大きいかなと思います。どうしても星を上げると、単純に火力やスコアを伸ばしやすくなるので。
次に10位の壁ですね。
ここは動きの最適化がかなり重要になってくる印象です。
バフやデバフをどう積み上げて、どれだけ無駄なくハイスコアに繋げられるか、という部分ですね。
で、「どうやって訓練しているか」という話ですが、私はそこまでガッツリやっているわけではありません。
ランカーの方々からは、裏で縛り編成を試してみたり、クルくるのハードを触ってみたり、そして結局は総力戦をちゃんとやるのが一番身につく、という意見が多かったです。
やはりそうりき力は総力戦で鍛えられるらしいです!
ただ、ダメチャレはやりすぎると石とかスターピースが溶けがちなので、そこはほどほどに……という感じです(笑)
もちろん、やることで得られるもの自体はしっかりあります!

ネギ講座編(超地獄級)!
※ここから先は超上級者向けです!
※理解できたらネギさんに弟子入りしましょう。
Q.ACTバー到達時に発動するシスターの合わせ方を教えてください。

まずはACTバー到達時の効果を持つ強力なシスターを紹介させていただきます!

ざっくり言うと、このタイプのシスターはクリ率バフが非常に強力です。
ただし、「効果時間が1CTしかない」「発動タイミングを細かく制御しづらい」という特徴があるので、扱いはかなり難しい部類に入ります。
それでも、上位を狙う編成では発動が前提になることが少なくありません。
代表例が妹ナスですね。ACTバー到達時にクリ率を50%も上げることができ、この上昇量は現状でもトップクラスです。
これありきで回す編成とかも結構多いですね。

これって本当に合わせることができるの?ってところで、
もう言っちゃうんですが実はシスターの発動タイミングっていうのは調整可能になってます。
シスターごとに発動周期っていうのが決まっているので、これを説明した上で、具体的にどうやって合わせればいいのかっていうところを紹介していきます。
一般的な2-3ループと、あと5CT魔王ですね。
そして、応用編として逆に妹ナスの発動をずらす方法についても解説していきます。

まずはシスターゲージの溜まり方について説明します。
シスターゲージの上昇要素は大きく分けて2つあります。
1つ目が通常攻撃やスキル使用による上昇です。
こちらがゲージ上昇量の大部分を占めていて、基本的にはこの行動回数を基準に考えます。
もう1つがユニゾンアタックによる上昇ですね。
こちらはゲージの上昇量はそこまで大きくありません。
そのため、基本的には1つ目の行動回数を基準にシスター周期を考えることが多いです。
そして、妹ナスをはじめとするACTバー到達時発動型シスターは、おおよそ12~13回行動ごとに1回発動という周期になっています。
これをCTで考えると、大体3CTごとに1回発動、6CTで発動側が1周となります。

実際の2-3ループの妹ナスの合わせ方なんですけど、早い話、先ほど説明した周期から逆算して考えるのが基本になります。
基準決めておくと結構楽なんですけど、例えば、バリア突入した瞬間にどっち側のユニゾンペアで発動するとフィニッシュ時に合うみたいな感じで、ちゃんと作成時に考えておくのがベストですね!

今回R1、R2だと最後にフルユニゾンすることが多くて、妹ナスの効果消えちゃうんで、割愛します。
R3で発動する場合はどういう成功パターンになるかっていうところで、R3は1枚目のバリア10CT、バリア間の1CT、2枚目のバリア10CTがあるため、フィニッシュまで合計21CTあります。
これはぴったり3で割り切れる数なんですね。
妹ナスは6CTで1周期になるので、21÷6=3あまり3。
つまり、通常の周期から半周期ずらした位置で発動させれば、ちょうどフィニッシュ時に再度発動する計算になります。
そのため、 フィニッシュしたい側とは反対のユニゾンで、1回目のバリア起動直後に妹ナスを発動させるという形です。

今回はこっちが本題になるんですが、魔王フィオナが絡む場合の妹ナスの合わせ方っていうところで、一般的な1巡5CT魔王ですね。
4行動で固有を溜め切ってフルユニゾンにする場合の成功パターンについて説明するんですけど、
それについて九浄九条ネギさんがこんな感じで、「妹ナスの周期は実は考えなくていいよ!」って言っていて、実際これがどういうことなのか今から説明していきます


実は妹ナス、魔王フィオナが絡む場合っていうのは2パターンしかありません。
2つとも紹介するんですが、この左側が成功パターンで右側が失敗パターンです。
成功パターンっていうのはずっとフルユニゾン時に妹ナスが発動して、失敗パターンだとフルユニゾン時には妹ナスが発動しません。


5CTの周期を維持してるうちは、ずっと左側のパターンかずっと右側のパターンを一生繰り返します。
失敗パターンでバリアに入ってしまったら、一生そのままで妹ナスの周期は合わないっていう仕様になっています。

では実際に、各ラウンドで妹ナスをどのタイミングで合わせるのかという話です。
まずR1・R2ですが、こちらはかなりシンプルです。
バリア起動後からフィニッシュまでは10CTなので、バリア残り10CTまたは5CTのタイミングで、フルユニゾンと妹ナス発動を重ねられればOKになります。
ちょうどフィニッシュ時にもフルユニゾンと妹ナスが重なる形になります。
R3は少し特殊です。
先ほども話しましたが、R3はバリア起動後からフィニッシュまで21CTあるため、1バリア目の残り4CTまたは9CTでフルユニゾン+妹ナス発動が成功パターンになります。
1つ目のバリア起動直後に「3人側ユニゾンで妹ナスを発動しながら魔王フィオナEX2+」という形でも、最終的に同じ周期へ合流できます。
2-3ループの場合、妹ナスの1周期は6CTです。
通常ループ1巡(6CT)、魔王フィオナの5CTセット×3(15CT)なので、
6+15=21CTとなります。
これで合わせることができるというわけです。

続いて、妹ナスの周期のずらし方について解説します。
まずおさらいですが、妹ナスのようなACTバー到達時発動型シスターは、だいたい行動回数12~13回ごとに発動します。
これをCT換算すると、「おおよそ3CTに1回発動する」という考え方になります。
ただし、これはあくまで通常の周期の話です。
実は3CTの間に行動回数を11回以下に抑えることができれば、シスターゲージの溜まり方が変わり、3CT周期ではなく4CT周期へずらすことができます。
つまり、行動回数をあえて抑えることで、4CT周期という使い分けが可能です。
妹ナスをフィニッシュに合わせる際は、この周期の切り替えを利用して発動タイミングを調整していくことになります。

では、「どうやって行動回数を11回以下に抑えるのか?」という話ですね。
シンプルにスキルの使用回数を減らします。
目安としては、2-3ループ中なら1巡あたりのスキル使用回数を3回以下に抑えると、妹ナスの周期をずらしやすくなります。
また、2人側で妹ナスが発動したタイミングで動かすのも重要です。
2人→3人→2人という流れになるため、行動回数を抑えながら周期調整がしやすくなります。
そのため、3人側にアタッカーを配置しておくと、余計なダメージを与えずに妹ナスの発動タイミングだけを調整できます。

実際の活用例を紹介します。
今回は第9回で実際に使用した、「バリア前にアタッカー側でシスターナスとクリスマスラビを一切発動させないチャート」です。
この編成は魔王フィオナ入りの2-3ループで、普通に回してしまうと、アタッカー側で妹ナスや妹ラビが発動してしまい、どこかでクリガチャに敗北して爆散します。
そこで先ほど説明した、シスターの周期ずらしを使い、アタッカー側では一切発動しないよう調整しました。
まず最初のフルユニゾン時だけは、どうしても妹ナスが発動してしまいます。
ただ、その後の行動回数を11回に抑えることで、本来なら3人側で発動するはずだった妹ナスを1周期後ろへ送っています。
(通常攻撃×7+スキル×4で11回!)
また、このチャートでは途中でルルゥのEX2を1回スルーしています。
これによって行動回数を調整し、両方のシスターを連続で遅延させることができます。
最後はフィニッシュ調整です。先ほど説明した5CT周期の調整を利用して、バリア残り10CTのタイミングでフルユニゾン+妹ナス発動を合わせています。
これによってフィニッシュ時にも妹ナスが発動し、クリ率を確保した状態で最大火力を叩き込めるという流れですね。

最後にまとめです。
ACTバー到達時発動型のシスターは、基本的に行動回数12~13回ごとに発動します。
そのため、通常は3CTに1回発動します。
妹ナスをフィニッシュに合わせる場合は、この周期から逆算して発動タイミングを考えていきます。
2-3ループでは、ここまで説明してきた基本の周期計算で合わせることが可能です。
一方で魔王フィオナの5CTループは少し特殊で「フルユニゾン時に必ず妹ナスが発動する周期」に乗せ続けることが重要になります。
また、妹ナスの周期はずらすことも可能です。
シスター発動条件である12~13行動に対して、スキル回数を調整し、11行動以下に抑えることで発動を遅延させられます。
ここまで理解できればバッチリです!

Q.ネギ式フルユニゾンってなに?


次もワイですね。
ちなみに補足なんですが、敵配置によってネギ式フルユニゾンは成立しないこともあるので、これ記載した時の初期配置を明記するために記載日載せてます。

「ネギ式フルユニゾンってそもそも何?」という方も多いと思うので、まずはざっくり解説します。
ネギ式フルユニゾンとは、5ランブルの中に道中フルユニゾンを挟むテクニックのことです。
特徴は大きく2つあります。
まず1つ目は、動きがほぼ固定化されているため、やることが明確な点です。本来、5ランブルと道中フルユニゾンをまとめて行う場合はアドリブになりがちですが、ネギ式では動きをほぼ固定化できるので、初動条件を目指しやすいのが強みになっています。
そして2つ目は、クリアタイムを大幅に短縮できる点です。従来だとおよそ28CTかかるのを、この2つをまとめて処理することで、最短21CTで回収することができます。
タイムを詰める上位ランカー向けのテクニックではありますが、スコアも数千点単位で伸ばせるため、かなりおいしい戦術と言えるでしょう!

これは初期配置と、敵が行動した場合のCTを表記したものなんですが、注目してほしいのが黄色い枠で囲っているところです。
最前列の敵と、その次の敵との間に6CTの間隔が空いています。これは第7回総力戦から見られる配置なんですが、この6CTの隙間が非常に重要なポイントになります。
この配置は少し厄介で、後続をランブルで処理しようとすると、どうしてもそこそこ長い待ち時間が発生してしまうんですよね。
そこで、「この待ち時間をうまく活用できないか?」と考えた結果、生まれたのがネギ式フルユニゾンです。
発想としてはシンプルで、この6CTの空き時間を使ってフルユニゾンを回収してしまおう、というものです。
実際の動きとしては、まず2:50のタイミングで最速ランブルを行います。
ランブル後の戻りCTが3CTなので、その3CT後に最速でフルユニゾンを発動できるよう、2:50と2:47のタイミングで味方を集めます。
そしてフルユニゾン後の戻りを利用しながら、いい形で4ランブル、という流れになります。
ざっくり言うと、本来は待ち時間になってしまう6CTをフルユニゾン回収に充てることで、タイム短縮を狙っているわけですね。

じゃあ具体的にネギ式のやり方について説明していきます。
まずはフルユニゾンまでですね。
これのやり方が、先頭を一切殴らずに2:50、2:47に行動できる位置に味方を配置していきます。
動画では、チャージ主体で通す一番オーソドックスなパターンを紹介しています。
2:56で3人がユニゾンしてる配置を引いて、チャージ。
2:50でランブルした後、このランブルメンバーにちょうどチャージしたメンバーが合流して2:47でフルユニゾンします。

次に、フルユニゾン後の4ランブルについて解説していきます。
ここでのポイントなんですけど、フルユニゾン時に高数値のCT短縮を積んでください。
そのうえで、フルユニゾンの戻り値を利用して4ランブルにつなげるという流れになります。

まず、ステラで全員を家族にしています。
その後、コハルコEX2に加えて、ランブル用にルネアEX1、そしてアムEX1を使用しています。
コハルコEX2とアムEX1で2種類のCT短縮を使うわけですね。
(29.9%+20%=49.9%)
すると、ルネアEX1の効果で確定ランブルします。
続いてアムが戻り値6を引き、ちょうどランブルに届きます。
次はステラが戻り値8を引いてランブル、最後にアムが確定ランブル。
これで5ランブルと道中フルユニゾンの両方が完了、という流れになります。
で、かなり厄介なポイントなんですが、要求される短縮率がかなり高めなんですよね。
目安としては、大体50%程度になります。
戻り値で5~8くらいを要求されるパターンが多いのですが、12~16CT、13~17CTのキャラは短縮50%で6~8CTになります。
なので、短縮をしっかり盛れるキャラが最低でも2枠以上いないと、そもそもこの4ランブル回収が成立しない場合があります。
この点はネギ式フルユニゾンを使う上での大きな注意点ですね。

はい、ということで成功例その2ですね。
今度は別編成のパターンについて紹介していきます。
今回使うのはリコリンフィアEX1です。EX1に50%CT短縮が付いているので、それを活用したパターンを紹介します。
この編成のメリットなんですが、初手で複数キャラのCTをまとめて引き上げられるので、高速配置のパターンをある程度絞り込めるんですよね。
そこがかなり大きな強みになります。
まずリコリンフィアEX1を使用します。
この時点で、リコリンフィアが2:50に行動できるように戻り値を調整して、
2:50でランブル。
続いて最速でフルユニゾンを回収します。
今回はフルユニゾン時にモネとリコリンフィア、水着ネーゼのEX1を使用してCT短縮をかけます。
火力を抑えつつ、CT短縮する目的で水着ネーゼのEX1はレベル2で使用しています。
ちなみにレイラのEX1も使っていますが、こちらは固有調整用なので今回の解説ではあまり関係ありません。
その後、リコリンフィアは最速戻り値5が確定しているので2ランブル目、
モネが戻り値6を引いて3ランブル目、さらにウズメが戻り値7で4ランブル目を担当します。
そしてモネが確定で5ランブル。
はい、これで5ランブル完了ですね。
動画見ていただくと分かる通り、かなりテンポよく進んでいます。
次に、この編成の初動条件について補足していきます。
今回は、3体チャージ、レイラチャージという順番で動いているので、この条件から初期配置を逆算していきます。
まず3人のチャージ戻り値が10です。
今回は2:47でフルユニゾンを撃ちたいので、47+10CT=2:57。
つまり、この3人は2:57のタイミングで行動できればOKです。
そして、その3人を引き上げているのがリコリンフィアですね。
なので、リコリンフィアはその1CT前、つまり2:58の位置でEX1を使用できればよいということになります。
さらに、リコリンフィア自身は2:50の位置で行動する必要があるので、
2:58から2:50へ到達するには、戻り値8を引かなければいけません。
この条件を満たせれば、今回紹介したルートが成立する、という形になります。

はい、ということで最後、成功例その3です。
多分これが一番イカれたチャートですね。
これまで紹介してきたネギ式に加えて、最速で5ランブルを回収した直後にステラが行動を開始する動きを実現したチャートです。
ちなみに、これを通した時は理想初期位置を引くまで12時間粘っていて、当時計算していた成功確率は0.093%でした。
後からぽるてっくすさんに教えてもらったんですが、自分が見落としていたチャートも含めると、実際は2~3%くらいあったみたいです。
なので今振り返ると、「だいぶもったいないことしたなあ……」という感じですね。
多分1000回くらいリセマラしています。
先ほどの違いとしては、敵のノーツ調整のためにルネアEX1をフルユニゾン前に撃っています。
そのまま2:50でランブル。
ここから先は、さっきのチャートとほぼ同じです。
ちなみに余談なんですが、この部分はアナのスキルを打つ・打たないで3パターンほど分岐があります。
しかし今回は、バフを限界まで盛るためにアナEX2を使用した上で通るパターンを厳選しました。
アナEX2を使うことで、ここでルネアの神属性を発動させます。
そうすることで、バリア前のバフを積み始める頃に神属性が切れるので、与ダメが減って、ステラのバフを通常より多く積むことができます!
そしてルネアがランブル、ステラが戻り値6でランブル、ルネアが確定ランブル、コハルコが戻り値8でランブル。
という流れで5ランブルを回収します。
注目するのは、2:39で最速5ランブルが終わっていることです。
そして、その直後からもうステラが動き始めています。
これがこの編成の理想ムーブになります。
一切妥協してないので要求値はとんでもなく高いです!

ネギ式フルユニゾンのまとめに入りたいと思います。
ネギ式フルユニゾンというのは、これまで説明してきた通り、道中フルユニゾン込みでランブルを回収する、安定化と効率化を狙った半固定チャートのことを指します。
流れとしては下図の通りで、
1ランブル→フルユニゾン→2~5ランブルという順番になります。
ここで押さえておきたいポイントは、大きく分けて2つです。
まず1つ目は、フルユニゾンまでの準備ですね。
このチャートでは、まず2:50で最速の1ランブルを回収し、その後2:47で最速フルユニゾンを行う必要があります。
そのため、味方をあらかじめ2:50、2:47の位置に配置できる状態を作らなければいけません。
そして、その配置を実現するためには、「じゃあ初期配置はどうなっていればいいのか」という逆算が必要になります。
このチャート自体がかなりリセマラ前提になっているので、成功パターンを手探りで探すのは正直かなり効率が悪いです。
なのでネギ式を採用する場合は、ある程度のチャージCTや戻り値の計算ができるようになっておく方がいいです。
そして2つ目がフルユニゾン後です。
戻り値を利用してうまく4ランブルを発生させる必要があります。
そのために、フルユニゾン時にCT短縮をしっかり確保しなければいけません。
目安としては、だいたいCT短縮50%前後になります。
戻り値5~8を要求されるケースが多いため、このくらいの短縮率がないと4ランブル回収がかなり厳しくなります。
CT短縮役は基本的に2枠必要と考えておいた方がいいです。
要求値自体はかなり高めですが、その分クリアタイム短縮やスコア向上の恩恵も大きいので、上位を狙う場合は覚えておいて損のないテクニックと言えると思います。
まぁこれがスタンダードになるとは思ってないです(笑)
みんなで地獄の道を走りましょう!

ありがとうございました!
私からちょっと一言だけ言わせていただくと、ここまで突き詰めてるのガチのガチの最上位だけなんで安心してください(笑)

対談会終わり!

ということで対談会は以上となります!
ご協力いただいた皆さま、本当にありがとうございました!
今回まとめ記事を書かせていただいて思ったんですが、上位ランカーさんたちって同じゲームやってるはずなのに、見えてる世界が違いすぎるんですよね!(笑)
今回ネギ講座までしっかり理解できた方は、多分もうランカー予備軍!
ムズすぎ!!という方も大丈夫、安心していいんだぜ。
ぼくも口ポカーンで置いて行かれてるのでね!!!
それでは、皆さんも無理のない範囲で総力戦を楽しみましょう!
お疲れさまでした!
(そうりき対談会、おもろパートに続く……)


周年が落ち着いたら、続きの雑談パートもまとめて投稿しちゃおうと思います!
ランカーたちの推しトークなど、ちょー盛り上がったのでぜひそちらもご覧ください!
↓まとめたよ!!!!
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