ゼルダの伝説(FC/任天堂) MSXを妄想する

前項ファミコンへの憧れの話の流れで、ディスクシステム時代のゲームで外せないタイトル「ゼルダの伝説」
#ファミコン には、ワルキューレの冒険とか似た感じのゲームが乱立してた気がしますが、MSX ではこういう平面アクションで剣をツンツンするARPG ってわりと少ない気がします。PCのゲームは、ハイドライド(I/II)やイースみたいに体当たり戦闘が主流だったせいですかね?
#MSX (1)仕様だと 賢者の石とかボルフェスと5人の悪魔とか、MSX 1/2 同時で魔王ゴルベリアスやハイドライド3あたり?
妄想スタート
そんなわけで、いつもの SCREEN 2仕様な妄想ですが
妄想移植なりに「かんがえなきゃならない」とこがいくつか出てきます。

MSXはファミコンに比べ画面が縦方向に狭いので、3キャラクタほど縦につめてます。
具体的にはマップ部分の壁を上下1キャラ(16x16pxタイルとしては半キャラ分)ずつつめて、ステータス表示も5行→4行にアサインし直しです。
8ドット2色制限で、アイテムやアイコンがちょっと厳しい。特にハート(ライフ)の半分表現がちょっと苦しかったですね。
(縁取りができないので、空のハートは全体を暗く表現してるんですが、半分のときどっちの色にすればいいんだ?みたいな悩み)
そのかわり、迷宮の外周壁にグラデーション入れたりして、若干モダンにもしていますが。
3色の壁
ファミコンのハード仕様で、同じキャラパターンに別のパレット割り当てると色違いキャラが表現できるって機能があって、ゼル伝の「壁」っぽいキャラクタは同じキャラクタの色違いで、緑(森っぽい?)、赤(岩場っぽい・洞窟っぽい)、水色(氷っぽい)を表現しています。
MSX / SCREEN 2もデータ的にパターンとカラーが分離されてるので、基本的には似た感じで行けるんですけど、50色ほどあるファミコンパレットを15色で再現しようとしてるので、かなり苦労してます。
例によって8ドット2色表現だと形状的にも無理してるので、色によって明暗の強度がちがっちゃうので、単純に差し替えではなかなか綺麗に変換されてくれなかったです。
というわけで色違い壁の表現を使って、マップの一部を再現してみます




キャラクタのパターンは外の壁と同じですね
ダンジョンパーツ

8色のダンジョンを表現したくて、色の組み合わせを試してます
なんとか描けてる?
MSXでは横(水平)4枚制限でキャラクタの表示を制限されるので、ちらつきロジックの作り込みをがんばるしか無いんですけどね。
リンクはともかく、ザコキャラまでスプライト2枚仕様ではちらついて仕方ないんで、剣や敵・エフェクトは基本1枚スプライトのスケスケ仕様だろうなぁ……。
でもボスは部分的にPCGにしたいかな。
などと妄想しながら描きました。
アイテム
スプライト版とPCG版の2種類描いてみました。

同時代のFCゲーム"ワルキューレの冒険"なんかでもそうですが、ファミコン側のスプライト制限は8px単位で8枚なので、ドロップアイテムは 8x16pxとして、画面上により多くのキャラを表示できる(したい)という設計ですね。
(こういう捻くれた見方しかしてなくてすみません)
MSXの画面だと 16x16px モードスプライトなら 1pxでも16pxフルに使っても4枚は4枚。表示制限としては同じですので、単色のスプライト版は12pxぐらい使って陰影表現で形状を似せる方針で描きました。
あと笛とか剣とかは、少し斜めに描き直し(あまりにもしょぼくなっちゃうから……)ました。
※PCG版はファミコン版と同じサイズです
「見栄え」からすればPCG版に行きたいんですけど、武器なんかはステータスのとこでも使用するので、ショップで買ったり貰ったりするアイテムがシーンによってスプライトだったりPCGだったりするのは不統一でキモチワルイから、スプライト側で統一かなぁ……。
あと、ファミコン的な事情を考えてこのキャラクタサイズなら、MSXのグラフィック特性からすると、キャラクタを90°回転して16x8px にしたほうが画面に優しいんですよね。
でも、そういうゲームあんまり見たこと無いなぁ?
さいごに
こうやって絵を描いてみると。ボルフェスと五人の悪魔ぐらいの技術力があれば、ゼル伝クローン(PCエンジンのニュートピアとか)のゲームも十分遊べるし、このジャンルのゲームで思いつくタイトルが少ないのはちょっと納得いかないなぁ……などともおもうわけです。
↑ 途中でいくつかタイトルあげましたが、自分が忘れてるタイトルとかありましたら、コメントで教えてください。
+小ネタ

素材をちょっと拝借
賢者の石 / CASIOの画面(リファインしてます)に載せたらこんな感じかなっという妄想で。
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