Hoppa till innehÄllet

Roguelike

FrÄn Wikipedia
Screenshot of Rogue
En procedurellt genererad dungeon i datorspelet Rogue frÄn 1980, spelet som roguelike-genren Àr uppkallad efter.

Roguelike (eller rogue-like) Àr en typ av rollspel som traditionellt kÀnnetecknas av en dungeon-krypning genom procedurgenererade banor, rutnÀtsbaserade rörelser och permanent död för spelarkaraktÀren. De flesta roguelike-spel Àr baserade pÄ en berÀttelse med högfantasy-tema, vilket Äterspeglar inflytandet frÄn brÀdrollspel som Dungeons & Dragons.

Den exakta definitionen av ett roguelike-spel Àr fortfarande en debattfrÄga inom datorspelsvÀrlden. En "Berlintolkning" som utarbetades i 2008 definierade ett antal hög- och lÄgvÀrdesfaktorer för "Àkta" roguelikes som Rogue, NetHack och Angband, vilka sedan dess har anvÀnts för att skilja dessa roguelike-spel frÄn liknande spel som till exempel Diablo. Sedan dess, med kraftfullare hemdatorer och spelsystem och den snabba tillvÀxten av indie-spelsutveckling, har flera nya "roguelikes" dykt upp, med nÄgra men inte alla av dessa högvÀrdesfaktorer, nominellt anvÀndningen av procedurgenerering och permadeath, samtidigt som de ofta införlivar andra spelgenrer, tematiska element och grafiska stilar; populÀra exempel pÄ dessa inkluderar Spelunky, FTL: Faster Than Light, The Binding of Isaac, Slay the Spire, Crypt of the NecroDancer och Hades. För att skilja dessa frÄn traditionella roguelikes kan sÄdana spel kallas roguelite (eller rogue-lite) eller roguelike-like. Trots detta alternativa namnförslag kallas dessa spel ofta för roguelike och anvÀnder roguelike-taggen pÄ olika marknadsplatser som Steam.

Termen "roguelike" kom frÄn Usenet-nyhetsgrupper runt 1993 eftersom detta var den huvudsakliga kanalen som spelarna av roguelike-spel frÄn den perioden anvÀnde för att diskutera dessa spel, sÄvÀl som vad utvecklarna anvÀnde för att tillkÀnnage nya utgÄvor och till och med distribuera spelets kÀllkod i vissa fall. Med flera individuella grupper för varje spel föreslogs det att med den ökande populariteten för Rogue, Hack, Moria och Angband, som alla delade gemensamma element, skulle grupperna slÄs samman under en paraplyterm för att underlÀtta diskussioner mellan spel. [1] [2] Debatt bland anvÀndare av dessa grupper följde för att försöka hitta en sammanfattande term som beskrev de gemensamma elementen, med början med rec.games.dungeon. *, men efter tre veckors diskussion valdes rec.games.roguelike. *, baserat pÄ Rogue, som vid den tiden ansÄgs vara det Àldsta av dessa typer av spel, som "det minsta av alla tillgÀngliga onda". [3][4]

UpplÀgg och design

[redigera | redigera wikitext]

Med inspiration frÄn koncepten frÄn brÀdsrollspel som Dungeons & Dragons ger nÀstan alla roguelike-spel spelaren kontroll över en karaktÀr, som de kan anpassa genom att vÀlja en klass, ras och kön och sedan justera attribut, poÀng och fÀrdigheter . I början av spelet placeras karaktÀren pÄ den översta nivÄn i en dungeon, med grundlÀggande utrustning som ett enkelt vapen, rustning, facklor och mat. Liknande en dungeon crawl flyttar spelaren karaktÀren sig genom en dungeon och samlar skatter som kan inkludera nya vapen, rustningar, magiska anordningar, trolldrycker, skriftrullar, mat och pengar, samtidigt som man mÄste bekÀmpa monster som strövar omkring.[5] De flesta strider utförs helt enkelt genom att försöka flytta karaktÀren till samma utrymme som monstret. Spelet berÀknar sedan den skada som karaktÀren och monstret gör. Andra typer av attacker, som att skjuta en pil eller utföra en offensiv magisk besvÀrjelse, kan ofta ocksÄ utföras. [6] [7]

Spelaren mÄste vanligtvis utforska för att avslöja innehÄllet av en dungeon, liknande en fog of war . MÄnga roguelikes inkluderar synlighetselement, sÄsom en ficklampa för att ge belysning för att se monster i nÀrliggande rutor, eller siktlinje för att begrÀnsa vilka monster som Àr synliga frÄn spelarens position. Dungeon:s tenderar att vara sammankopplade med trappor; lÀgre grottornivÄer Àr i allmÀnhet svÄrare Àn högre, sÄ att en underutvecklad karaktÀr kommer att ha svÄrt att ta sig framÄt för snabbt. GrottornivÄer och populationen av monster och skatter i dem genereras slumpmÀssigt med hjÀlp av processuell generering, sÄ inget spel Àr det andra likt vid efterföljande spelande. De flesta roguelikes har ett slutgiltigt mÄl att antingen ta ett föremÄl som finns pÄ grottans djupaste nivÄ, eller besegra ett specifikt monster som bor pÄ den nivÄn. [8] Typiska roguelikes bedömer spelarens prestation i slutet av spelet genom en poÀng baserad pÄ mÀngden skatt, pengar, intjÀnad erfarenhet och hur snabbt spelaren avslutade spelet och om de lyckades. PoÀngen visas ofta pÄ en rankad poÀngtavla för att jÀmföra spelarens prestation vid successiva körningar.[9]

  1. ↑ Solovay, Andrew (July 27, 1993). ”CFV: rec.games.roguelike reorganization”.
  2. ↑ Panitz, Aliza (June 18, 1993). ”Time for a new level of hierarchy?”. Web link. Arkiverad frĂ„n originalet.
  3. ↑ Solovay, Andrew (July 20, 1993). ”3rd RFD: rec.games.roguelike.* hierarchy”.
  4. ↑ Zapata, Santiago (November 13, 2017). ”On the Historical Origin of the "Roguelike" Term”. Slashie's Journal. self-published. https://blog.slashie.net/on-the-historical-origin-of-the-roguelike-term/.
  5. ↑ ”Video Games That Embrace Irony and Death - The New Yorker” (pĂ„ amerikansk engelska). The New Yorker. 22 april 2014. Arkiverad frĂ„n originalet den 17 november 2015. https://web.archive.org/web/20151117034802/http://www.newyorker.com/culture/culture-desk/video-games-that-embrace-irony-and-death. LĂ€st 30 oktober 2025.
  6. ↑ Rouchart, Sandy; Aylett, Ruth (2003). Solving the Narrative Paradox in VEs — Lessons from RPGs. Intelligent Virtual Agents: 4th International Workshop.. Berlin: Springer. sid. 245–246. ISBN 978-3-540-39396-2. OCLC 166468859
  7. ↑ Gygax, Gary. Dungeon Masters Guide. Lake Geneva, WI: TSR. sid. 114. ISBN 0-935696-02-4. OCLC 13642005. https://archive.org/details/advanceddungeons0000gyga
  8. ↑ Craddock, David L. (2022). Dungeon hacks: how NetHack, Angband, and other roguelikes changed the course of video games (First edition). CRC Press. ISBN 978-1-032-05240-3. LĂ€st 30 oktober 2025
  9. ↑ ”Gamasutra: John Harris's Blog - @Play 80: Welcome back to the Dungeons of Doom” (pĂ„ engelska). gamasutra.com. Arkiverad frĂ„n originalet den 18 december 2015. https://web.archive.org/web/20151218153032/http://gamasutra.com/blogs/JohnHarris/20150311/238456/Play_80_Welcome_back_to_the_Dungeons_of_Doom.php. LĂ€st 30 oktober 2025.