小島秀夫認為遊戲產業取消實體光碟固然哀傷,但串流遊戲才是真正的夢魘

2026.07.06 04:07PM

知名遊戲製作人小島秀夫在參加義大利羅馬舉辦的Il Cinema in Piazza活動時,針對Sony決定自2028年起取消實體遊戲光碟發行表達他的說法,小島秀夫表示他是伴隨實體媒體成長,所以對PlayStation取消發行實體光碟感到難過,但他示警倘若遊戲從數位發行轉化到數位串流,那恐怕會成為一場惡夢。

即便變成數位版遊戲仍會下載到主機、但串流遊戲則不會

小島秀夫點出現在遊戲產業的現況,亦即遊戲從實體光碟轉向數位版仍與串流影音娛樂不同,數位版遊戲仍須將遊戲下載到裝置的硬體,遊戲的資料仍保存在玩家的裝置上。

然而一旦遊戲也轉向數位串流,一切都會變得不同,例如Netflex或Amazon的串流訂閱服務,內容是存放在雲端主機,消費者只是擁有如打開水龍頭般的開啟權利,實質上這些內容不會保存在用戶的裝置,也使得用戶並非實際擁有這些訂閱內容。

串流化的不確定性

▲即便是數位發行版,遊戲實際上仍會下載到玩家的遊戲機

由於串流服務並為讓消費者實質保有資料,故內容的存取權掌握在服務商手中,小島秀夫提到,考慮到包括國家、政治或其他因素,倘若事情發生變化,串流服務傷可能因此停止提供內容,一旦發生,用戶就不再能觀看及遊玩喜愛的內容,他也呼籲不僅只是遊戲產業、電影產業也同樣會遭遇相似的情況。

資產的保存才是關鍵

▲倘若遊戲也如其它影音內容轉向串流化,消費者實際上只是付費獲得內容的存取權而非實際擁有檔案

倘若進一步咀嚼小島秀夫的說法,遊戲產業取消實體光碟固然令人難過,但或許更像是一種對於載體改變的哀愁,事實上倘若遊戲產業仍維持數位下載的模式而非串流遊戲內容,至少從內容保存的角度來看還不算是毀滅性的狀況,然而一旦遊戲產業也轉化到數位串流,內容的擁有權與資產保存就會受到嚴苛的挑戰。

更變相的說法,當玩家把數位發行版內容存放在裝置內,倘若遭遇一些狀況導致遊戲平台停止服務支援,也許還有辦法透過各種手段把裝置內的遊戲內容保存,但一旦全面數位串流化,就會遇到許多繁瑣的因素影響,導致最終消費者無法保有任何的媒體資料。

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