高通使Android環境支援DirectX API可能的原因是為了Googlebook
根據知名科技媒體極客灣在Snapdragon 8 Elite Extreme Gen 6的介紹影片中提到,高通似乎有意使Snapdragon在Android環境能支援Direct X,減少在Android環境執行Windows遊戲時的GPU API轉譯,筆者在看到這則消息後有些懷疑背後的動機;在高通Snapdragon高峰會的Snapdragon X PC團訪環節,筆者詢問高通這項計畫是否屬實,雖然現場受訪者並未能確認是否屬實,不過在旁另一位技術人員表示他雖不確定是否內部實際狀況,但倘若有這樣的規劃,應該是為了與Google合作的Googlebook,而非為了少數使用Snapdragon手機執
1 個月前
極客灣稱高通出手開發在Android環境的DirectX驅動,使旗艦Android手機更流暢的執行Windows遊戲
雖然Android旗艦晶片的性能極為出色,也不遜於許多PC處理器的整合內顯,但受到Android產品級距落差甚大,Android生態系鮮少能像iOS針對頂級晶片性能開發PC級AAA內容,於是有一群熱血的開發者嘗試透過轉譯方式在Android環境執行AAA遊戲,雖然有許多實證的例子,但在缺乏官方支援下仍未能做到盡善盡美,同時轉譯也會導致效能耗損;知名中國科技媒體極客灣在Snapdrgaon 8 Elite Extreme Gen 6的前瞻影片提到,高通正著手推出Android環境的DirectX驅動,並實際展示執行Windows PC版的黑悟空:神話及電馭叛客2077。試圖打破Android遊戲
1 個月前
Arm強調高通仍是推動Windows on Arm電腦的重要夥伴
Arm 將與高通持續合作推動 Windows on Arm,高通為當前唯一晶片供應商。因開發需整合 DirectX GPU,NVIDIA 與聯發科的組合被視為潛在競爭者,惟其產品開發傳聞面臨挑戰。
11 個月前
NVIDIA 與微軟合作 RTX 神經渲染技術整合 DirectX
NVIDIA 與微軟宣布合作,將 RTX 神經渲染技術整合至 DirectX,讓更多遊戲透過 AI 提升畫質。 在此次GDC 2025期間,NVIDIA宣布攜手微軟合作,將於今年4月使其RTX神經渲染技術 (Neural Shading)整合至微軟的DirectX,藉此讓更多遊戲可透過人工智慧技術提升影像畫質,同時僅佔用更少記憶體容量。 更多遊戲將支援DLSS技術 今年初宣布推出換上Blackwell顯示架構的GeForce RTX 50系列顯示卡,並且釋出DLSS 4神經渲染技術套件之後,NVIDIA表示目前超過90%比例的玩家都會在遊戲執行過程開啟RTX特效,其中92%比例會使用DLSS技
1 年前
NVIDIA攜手微軟公布新世代的神經著色技術,結合AI與傳統渲染降低運算需求但同時提升畫質與幀率
NVIDIA在遊戲產業重要的開發者活動GDC 2025宣布與微軟合作,展示結合AI與傳統渲染技術的神經著色技術,此技術將利用AI增強遊戲的著色,能夠降低系統資源的消耗,進而提升畫質與幀率;NVIDIA與微軟也為DirectX預覽版導入神經著色技術的支援,預計自2025年4月起開發者即可使用GeForce RTX顯示卡的Tensor Core以神經網路加速遊戲的圖形渲染。同時NVIDIA與第三方遊戲Mod團隊合作的Half-Life 2 RTX重製版也將率先導入神經著色技術,作為技術展演與實證,同時也將於2025年3月18日釋出Half-Life 2 RTX體驗版。 ▲NVIDIA與微軟合作,將
1 年前
微軟通用幀率增強技術DirectSR底層升級至AMD FSR 3.1
雖然AMD、Intel、NVIDIA與高通皆有自己專屬的幀率增強技術,不過為了提供遊戲開發者更友善且容易導入幀率增強技術,微軟與這些GPU廠商合作推出通用的DirectSR,作為基礎是AMD的FSR 2.2技術,不過微軟在2024年10月底帶來好消息,DirectSR的底層技術將升級到FSR 3.1。 ▲ 雖然微軟出手提供跨品牌幀率增強技術不是壞事,不過推出的時機似乎太晚 雖然微軟攜手GPU開發商協調推出通用的DirectSR幀率增強技術不是壞事,不過問題在於微軟推出DirectSR前,AMD、Intel、NVIDIA皆已經提供能將FSR、DLSS與XeSS輕易整合到主流遊戲引擎的方式,甚至只
2 年前
Arm GPU 策略:Immortalis 與 Mali 雙線發展 聚焦 AI 運算
Arm 在北京活動中公布新 GPU 規劃及 Kelidi軟體庫,開發者可快速打造應用服務,提升運算效能與人工智慧運算能力。 除了在北京活動說明對應消費裝置的運運算元系統具體細節,Arm也特別針對此次在運運算元系統的GPU部分所作規劃,以及如何藉由Kelidi軟體庫協助開發者更快在Arm架構運算系統打造應用服務。 Immortalis系列GPU與Mali系列GPU鎖定不同應用定位 跟CPU配置提供大幅彈性配置作法一樣,Arm表示在其GPU設計一樣能依照處理器產品定位、效能規劃採用不同核心組合,但在不同GPU設計仍有一定規範,例如此次推出的Immortalis-G925 GPU基礎上是以10核心為
2 年前
微軟推出跨GPU品牌的DirectSR遊戲圖像增強技術,自動自DLSS、FSR與XeSS選擇合適的增強技術
AMD、NVIDIA與Intel皆針對遊戲圖像增強推出專屬的圖像幀率增強技術,如NVIDIA的DLSS僅限GeForce RTX顯示卡,而AMD的FSR(FidelityFX Super Resolution)與Intel的XeSS雖可跨其它品牌GPU但各有優點;微軟宣布推出DirectSR技術預覽版,以單一API統合所有品牌的幀率增強技術,並作為DirectX 12的一環。 ▲DirectSR可偵測硬體自動選擇對應的圖像幀率增強技術,目前預覽版原生整合FSR2.2 微軟強調DirectSR是與AMD、Intel及NVIDIA合作開發,透過一組通用的輸出與輸入實現支援不同的增強技術,允許單一程
2 年前
微軟Auto SR超解析技術初期將僅支援Snapdragon X系列晶片,且只能支援DirectX 11或DirectX API
微軟在公布Copiot+ PC計畫時,也一併介紹稱為Auto SR(Automatic Super Resolution)的遊戲影像超解析技術,目的與AMD的FSR、Intel的XeSS、NVIDIA的DLSS相近,皆是在有限的運算資源進一步提升遊戲幀率,先前傳出微軟會將Auto SR作為DirectX的一環做為跨品牌GPU的技術,不過根據官方目前釋出的資訊,Auto SR目前仍將由高通Snapdragon X Elite、Snapdragon X Plus平台獨佔。 ▲微軟提到Auto SR是一種AI增強技術,也許意味著實際執行是仰賴NPU 根據官方的敘述,Auto SR需要符合幾個條件,首
2 年前

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