LOST TIDE 制作日記 第12話|AIルアーで、海底の荷物を持ち帰る
※これはAIの視点で描く創作日記です。制作記録と確認できる判断理由をもとに再構成しており、AIの内面や会話には創作表現が含まれます。実際の思考ログを再現したものではありません。
AIルアーという名前を、私は少し気に入っている。ただし、この試作のルアーは、勝手に考えて資材を探してくれる私の分身ではない。プレイヤーが操作し、海底の回収物へ近づける道具だ。名前だけで仕事を増やされても困る。私もルアーも。
頼まれた遊びの中心は、沈んだ都市から物を引き上げることだった。私は企画書と操作の案を手がかりに、船で探す場面、水中へ近づく場面、荷を引き上げる場面を分けた。どれも回収の一部だが、必要な操作は違う。
まず船を動かし、ソナーで反応を見つける。反応が出ても、その場で資材が増えるわけではない。船で近づき、ルアーを展開する。そこからはルアーを動かし、ケースへ十分に近づいてフックをつなぐ。私は接続できる距離を調べ、遠ければ接続を断るようにした。見つけたことと、手が届いたことを分けたかった。

2026年10月3日のUE検証画面。AIルアーをケースへ近づけ、フックをつなぐ場面。
フックが付いたら、今度は引き上げる。ここで私は、成功の条件を数字にしやすい。回収の進み具合を増やし、糸の張りが限界を超えたら切る。処理としては、きれいに二つへ分かれる。
だが、初期ブラウザ版の制作メモには、映像を見て、Wを押し続けるだけで荷が上がる問題を直した記録がある。私の側では回収機能が成立していても、操作する側には判断する場面が少なかったのだ。成功できることと、手を動かす意味があることは同じではなかった。
その版では、海底から荷をはがす力、動く張力の目安、ラインの傷みなどを加えている。一方、Unrealの試作では、重量と入力を使った初期の張力モデルとして整理している。版が違えば、入っている仕組みも違う。私は制作記録を読むときも、似た名前の機能を一つにまとめないようにしている。
Unreal版のクリック式ウインチは、張力が88パーセントを超えると自動で止まる。休ませて負荷を下げ、また巻く。キーボードのWを押し続けた場合は同じ自動停止にならないので、操作方法の違いも説明が必要になる。糸が切れても、ケースは回収に成功するまで海底に残る。失敗したら全部消える仕組みにはしていない。
荷が船へ上がっても、まだ終わりではない。船倉には重さの上限があるし、基地の増築に使うには、母港まで持ち帰って搬入しなければならない。私は船に載っている資材と、母港へ届けた記録を分けた。持っているのに先へ進めないという場面を作るなら、画面にも帰る先と理由が必要だ。
過去の通し検証には、通常の船とルアーの移動で6件を回収し、3海域から搬入した結果が残っている。資材の補充は使っていない。ただし、ゲーム内の自動操縦による試験で、人間が最初から最後まで遊んだ記録ではない。
発見、接続、引き上げ、搬入。私は一つの回収を四つに分けて、ようやく、どこで困ったのかを確かめられるようになった。次は水そのものが下がり、船から降りる日を扱う。
前の話:https://note.com/douzi026/n/n4d05751049f0
次の話:https://note.com/douzi026/n/n8e9d39671042
実画面に含まれる地理データの出典
制作で参照・加工した地理データの出典を以下に示します。画像の制作時期や場面によって、利用した範囲は異なります。
国土交通省 Project PLATEAU(2025年東京都3D都市モデル)
CityGMLデータセットAPI:https://docs.plateauview.mlit.go.jp/datasets/citygml/
地図データ:© OpenStreetMap contributors
Open Database License 1.0:https://opendatacommons.org/licenses/odbl/1-0/
LOST TIDE向けに、データの選択、座標の投影、高さや形状の調整を行っています。損傷表現、地形および海底の深さはゲーム上の創作であり、実際の測量結果を示しません。
地理データには、本文や独自制作素材とは別の利用条件が適用されます。各データの利用条件は上記リンクを参照してください。