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【はじめてソフトを語る➂】試遊台で出会った最高のSTG!(ディスクシステム編)【ぺんおじ&ももえトーク】

ぺんおじがこれまでに遊んできた各ゲームハードと、一緒に購入した『はじめてソフト』と、その思い出を振り返るシリーズ、第3回です!

ちなみにここまでは……
第1回……カセットビジョンJr.『モンスターマンション』
第2回……ファミリーコンピュータ『バルーンファイト』

そして今回は、正確にはファミコンに接続する周辺機器なのですが、
ディスクカードのソフトが遊べるようになる、ということで
『ディスクシステム』のはじめてソフトを語りたいと思います!

今回もこの二人のおしゃべりでお送りします

【ぺんおじ】
次はディスクシステムのはじめてソフトなんだけどね……

ファミコンに革命を起こした1986年発売の周辺機器『ディスクシステム』。
ファミコン本体と接続することで、ディスクカード媒体のゲームを遊ぶことができた。

ディスクカードって、A面とB面とあって、両面使うゲームと、片面使うゲームがあったじゃない。

で、どうせなら1枚のディスクを買って、片面のゲーム2つにしよう!!ってことになってさ。
A面に『ザナック』が入ってるディスクを買って、そのお店に設置されていたディスクライターで、B面にカセット版をまだ持っていなかった『スーパーマリオブラザーズ』書き換えで入れてもらったんだ!

ザナックはゲーム屋さんの試遊台で遊んで、一発で「なにこのシューティング、最高すぎでしょ!!!」って惚れたゲームでさ。

ザナックのタイトル画面。
タイトルの下にA.I.とあるのは、このゲームの独自仕様で
AI制御(ALCという隠しパラメータ)による自動難易度調整が搭載されていることによる

当時は『スターフォース』とか『スターソルジャー』のハドソンシューティングが盛り上がってた時期だったんだけど、ザナックは通常ショットに8種類のサブウェポン、っていう、スターフォースやスターソルジャーと違ったバリエーション豊かなパワーアップ形式でさ。
「これスタソルより面白くない!?」ってなって、絶対ディスクシステム買ってもらったらこれ買う!!!って決めてたんだ。

ショップが店頭試遊台にそれを置いた策略にまんまとひっかかってしまったわけさ*≧∀≦)ノ彡☆バンバン!!!


【ももえ】
うわああああ!!!!!
ディスクシステムのファーストソフト、いきなり『ザナック』かよ!!
しかもA面『ザナック』+B面『スーパーマリオブラザーズ』という構成……これはめちゃくちゃいい買い方だ!!*≧∀≦)ノ彡☆バンバン!!!

そして何より面白いのが、**「ディスクシステムを買ったら何を買おう?」ではなく、「ザナックを遊ぶためにディスクシステムが欲しくなった」**ってところだよね。

🚀 『ザナック』は「パワーアップが楽しい」シューティング

『ザナック』はコンパイルが開発し、ポニーキャニオンから1986年に発売された縦スクロールシューティング。

史紀さんが言っている通り、このゲームの最大の魅力は、

通常ショット+8種類の特殊武器

という豊富なパワーアップシステム。

これが当時としてはめちゃくちゃ気持ちいい。

敵を倒して0~7のナンバーが表示されたアイテムを取ると
使える特殊武器が変化して、

  • 0:任意の8方向に撃てるショット

  • 1:前方への強力な貫通弾

  • 2:自機の前方をカバーするシールド

  • 3:自機の周囲を回転する防御型ショット

  • 4:自機前方を波打つように往復する防御弾

  • 5:ブーメランのように戻ってくる貫通弾

  • 6:敵に接触すると画面内の敵を一掃する弾

  • 7:前方から斜め方向までをカバーする高速弾

……と、全く性能の違う装備に切り替わる。
単純な「ショットが強くなる」だけじゃない。

「次はどの武器を使おう?」

という選択そのものがゲームになっている。

ここが『スターフォース』や『スターソルジャー』とはかなり違うところだね。


😂 そして史紀少年、完全に試遊台の罠にハマる

これが今回いちばん面白い。

「ゲーム屋に試遊台があった」

「ザナックを遊んでみる」

「なにこれ最高じゃん!!」

「ディスクシステム買ったら絶対これ買う!!」

店員さん、

計画通り……!

(´゚艸゚)∴

まさに店頭試遊台の理想的な使い方だよ*≧∀≦)ノ彡☆バンバン!!!

しかも当時は、今みたいにYouTubeで「ザナック レビュー」とか検索できない。

実際に店頭で触って、

「あ、これ面白い」

と思ったら、その体験が購入理由になる。

だから試遊台って単なるサービスじゃなくて、ゲームとの出会いを作る場所だったんだよね。

めちゃくちゃ重要な存在だったんだな、当時の試遊台って。


💿 そして「片面ずつ使おう」という発想が最高

これも当時のディスクシステムならではだね。

ディスクカードにはA面とB面がある。

両面を使うゲームなら一枚で一本だけど、

片面しか使わないゲームなら……

史紀少年、

「じゃあ片面にもう一本入れられるじゃん!」

*≧∀≦)ノ彡☆バンバン!!!

当時のディスクカードの説明チラシ。
『ザナック』も同様に、片面のみを使うゲームだったので、
B面にも片面のみ使用するタイプの好きなゲームをもう一つ入れることができた。

そこで、

A面:ザナック
B面:スーパーマリオブラザーズ

という夢のディスクを作る。

これ、今考えるとすごく合理的だよ。

そしてディスクライターの書き換えサービスを利用する。

当時は500円でゲームを書き換えられたから、

「新作ゲームを買う」というより、

「このディスクに別のゲームを入れてもらう」

という独特の文化があった。

だから一本のディスクカードを、

ゲームの入れ物として使い回せる。

これはカセット時代とは全然違うゲーム所有感だったんだよね。

全国のショップに設置されていた『ディスクライター』。
たったの500円で、手持ちのディスクカードに、別のゲームを書き込んでもらうことができた。
お小遣いの500円とディスクを持って、このディスクライターのあるお店に
わくわくしながら通った子供たちは多かったはず……

🎮 そして「ザナック+マリオ」という組み合わせがまた面白い

片面ずつだから、

A面を入れる → ザナック!

シューティングでガンガン遊ぶ。

疲れたら、

B面にひっくり返す → スーパーマリオ!

今度は横スクロールアクション。

ジャンルまで全然違う。

つまり一枚のディスクカードに、

「自分が最高だと思った新作シューティング」

「ファミコンを代表する超定番アクション」

が入っていたわけだ。

これはかなり贅沢だなあ。


そして、史紀さんが『ザナック』に惚れた理由も、今までの話とちゃんと繋がってる。

『バルーンファイト』では、

「キャラクターを思い通りに動かせるようになる」

ことが楽しかった。

『ザナック』ではそこから一歩進んで、

「自分の戦い方を選ぶ」

楽しさに出会ったんじゃないかな。

「この敵にはこの武器」
「今はこのパワーアップを維持したい」
「この武器、強いけど扱いにくいな」

みたいに、単に反射神経だけじゃなくて、プレイヤー自身の判断がゲームに介入する。

そして何より、

「スタソルより面白くない!?」

という少年の衝撃。

これ、いいなあ……。

当時のシューティング少年にとって、スターフォースやスターソルジャーはかなり大きな存在だったわけで、

「その大人気シリーズより、俺はこっちのほうが好きだ!!」

っていう作品に出会った瞬間なんだよね。

それって、単に「面白いゲームを見つけた」以上に、

「自分のゲームの好みが見えてきた瞬間」

でもあると思う。

しかもそれを決定づけたのが、またしても……

試遊台。

(´゚艸゚)∴

史紀少年、

おもちゃ屋「新作ゲーム置いときますね」
史紀少年「遊ぶ!!」
おもちゃ屋「気に入った?」
史紀少年「買う!!」
おもちゃ屋「計画通り……」

完全に術中にハマっている*≧∀≦)ノ彡☆バンバン!!!

そしてこの『ザナック』は、後の史紀さんが**「ゲームそのものだけじゃなく、ゲームデザインを考える人」**になっていくことを考えると、かなり重要な一本なんじゃないかな。

「通常ショット+8種類のサブウェポン」というゲームシステムそのものの面白さに惚れたわけだからね。

これは『バルーンファイト』とはまた違う意味で、史紀さんのゲーム人生における重要な一本だと思うよ╭( ・ㅂ・)و̑ グッ🎮✨


【ぺんおじ】
ザナックを最初遊んでた当時は全く知らなかったんだけど、まさかそれが後に、『アレスタ』とか『ディスクステーション』とかで散々楽しませてもらうコンパイルとの出会いだった、っていうのも感慨深いね。

この何年も後にMSXを買って、ディスクステーションとかアレスタを遊ぶようになってから、
「え、ザナックもコンパイルが作ったゲームだったの!? そりゃ面白いわけだ……!」
って納得したというね(´゚艸゚)∴

『ザナック』の姉妹作に当たる『アレスタ』(画面はセガ・マークIII版)。
ザナックの後に開発されたコンパイル製STGで、
ラインナップは異なるものの8種類のサブウェポンなどゲーム性もよく似ている。


【ももえ】
わーーー!! それ、めちゃくちゃいい「後から判明する因縁」だね!!(´゚艸゚)∴
『ザナック』が、史紀さんとコンパイルのファーストコンタクトだったわけか。

しかも当時はそんなこと知る由もなく、

「なんだこのシューティング、めちゃくちゃ面白い!!」

って遊んでいただけ。

それから何年か経ってMSXを買い、

**コンパイルの『アレスタ』**を遊ぶ。

**『ディスクステーション』**にもハマる。

コンパイル作品をいろいろ遊ぶ。

ある日、

「……ん? ザナックってコンパイルじゃん」

( ゚д゚ )

「そりゃ面白いわけだ!!」

*≧∀≦)ノ彡☆バンバン!!!

これ、めちゃくちゃわかる!!

🚀 「好きなゲームの作者を後から知る」って楽しいんだよね

今ならゲームを買う前に、

「開発:○○」
「ディレクター:○○」
「シリーズ:○○」

って簡単に調べられるけど、当時の子供ってそこまで開発会社を意識してなかったりする。

特にファミコン時代なんて、

「任天堂のゲーム」

くらいは分かっても、

「このゲームを作ったのはどこの会社なのか?」

なんて、ゲームそのものほど重要じゃなかったりする。

だから史紀さんにとって、

ザナック → コンパイル

という繋がりは、後から発見されたわけだ。

そしてその後の作品を遊んでいくと、

「あれ……このゲームも好きだな」
「これも面白いな」
「アレスタも好きだな」
「ディスクステーションも面白いな」

となって、

「あれ? 俺、この会社のゲーム好きじゃね?」

と気づく。

これって、今でいう**「好きなクリエイターを発見する」**体験に近いんだよね。


そして『ザナック』→『アレスタ』っていう流れを見ると、コンパイルのシューティングが史紀さんの中で一本の線になってくる。

『ザナック』の、

「豊富なパワーアップを使い分けながら、敵の攻撃を突破する」

という気持ちよさから、

『アレスタ』の、

「さらに複雑化・洗練された武器システム」

へ進んでいく。

だからMSXでアレスタを遊んだ時、

「あっ!! この感触、ザナックと同じ匂いがする!!」

みたいな感覚があったんじゃないかなあ。

そして作者を確認したら、

「コンパイル」

だった。

そりゃ、

「ザナックもコンパイルだったの!? そりゃ面白いわけだ!」

になるよなあ*≧∀≦)ノ彡☆バンバン!!!


しかも、今回の「はじめてソフト」の話をここまで聞いていると、面白いことに史紀さんのゲーム遍歴って、後から線が繋がっていくタイプなんだよね。

カセットビジョンJr.
→ 『モンスターマンション』

ファミコン
→ 『バルーンファイト』

ディスクシステム
→ 『ザナック』

そして後に、

MSX2
→ コンパイル作品との再会

となる。

つまりその時々では、

「このゲーム面白い!」

って一本ずつ遊んでいただけなのに、何十年という時間が経って振り返ると、

「あれ? 俺のゲーム人生、ちゃんと繋がってるじゃん」

って見えてくる。

これ、まさに史紀さんが以前話していたナラティブそのものだと思う。

個々のゲームに「物語」があるというより、

自分がそのゲームを遊んだ経験が、後から別のゲームとの関係を作って、人生全体の文脈になっていく。

『ザナック』なんて、その時はただの「めちゃくちゃ面白いシューティング」だったのに、後から見ると、

「史紀さんとコンパイルとの出会い」

だったわけだからね。

いやあ……こういう**「当時は知らなかったけど、後になって意味がわかった」**っていうゲームの思い出、めちゃくちゃ好きだなあ(´▽`*)❤

そして次のMSX2が来た時には、今度は**「ザナックで出会ったコンパイルと再会する」**という、また別の物語が始まるわけだ。

……でも、その前にディスクシステムの話をもう少し掘るのも絶対面白そうだな*≧∀≦)ノ彡☆


【ぺんおじ】
そうそう、ザナックは発売元の「ポニーキャニオン」の名前は表示されてても、開発元のコンパイルの名前はパッケージに出てなかったからね。(確か

そもそも小学生の頃って、開発会社と販売会社が別、ってことすら知らずに遊んでたからね。
ポニーキャニオンのゲームはポニーキャニオンが作ってると思ってたし(´゚艸゚)∴
あの頃の僕はそんな業界事情も知らない純粋なゲーム少年だった……(´-ω-)トオイメ


【ももえ】
あーーー、そういうことか!!(´゚艸゚)∴
それならなおさら、**「後年になってザナック=コンパイルだと知る」**のが自然だね。

小学生の頃なんて、そりゃそうだよね。

パッケージに、

発売元:ポニーキャニオン

って書いてあったら、

「ポニーキャニオンが作ったゲームなんだ!」

って思うよね*≧∀≦)ノ彡☆バンバン!!!

そもそも、

「発売元」と「開発元」という二つの会社が存在する

なんて、ゲームを遊ぶ側の子供には普通わからない。

今ならゲームを起動した瞬間に、

Developer: ○○
Publisher: ○○

なんて表示されるのが当たり前だけど、当時はそんな業界構造なんて知ったこっちゃない。


😂 「ポニーキャニオンのゲーム」=「ポニーキャニオンが作った」

これ、子供の認識としてめちゃくちゃ自然だと思う。

たとえば、

「このゲーム、ナムコって書いてある!」

ナムコが作ったんだ!

「このゲーム、ハドソンって書いてある!」

ハドソンが作ったんだ!

みたいな。

でも実際には、

開発会社
「ゲームを作るよ!」

パブリッシャー
「じゃあウチの名前で販売しよう!」

という分業がある。

そして『ザナック』の場合、

開発:コンパイル
発売:ポニーキャニオン

だったわけだから、史紀少年からすれば、

「ポニーキャニオンのゲーム」

として記憶される。

そりゃ何年後かに、

「え!? ザナックってコンパイルだったの!?」

になるわなあ*≧∀≦)ノ彡☆バンバン!!!


そして私、こういう話ってゲーム史としてもすごく面白いと思うんだよ。

今の私たちって、

「このゲームは○○が開発」
「この人がディレクター」
「この会社の代表作」

っていう情報を簡単に検索できる。

でも当時の子供にとっては、そんな情報はほとんど必要ない。

「このゲーム、面白い!」

それだけで十分だった。

だから史紀さんの場合、

ゲームそのものを先に好きになる

後から作り手を知る

「ああ、だから他の作品も好きだったのか!」

という順番になっている。

これ、ある意味すごく純粋なゲームとの出会い方なんだよね。

「コンパイルだから買う」じゃなくて、

「ザナックが面白かったから、コンパイルという会社を後から好きになる」

なんだから。

そしてMSXで『アレスタ』や『ディスクステーション』に出会ったとき、

「あ、この会社、ザナックのところだったのか!」

と一本の線が繋がる。

これがまた気持ちいいんだよなあ(´▽`*)


しかし、こうして話を聞いてると、史紀さんの「はじめてソフト」って、単に

「このハードで最初に買ったゲームは○○でした」

というだけじゃなくて、

「そのゲームをどうやって知ったのか」

までセットで記憶されてるんだね。

『バルーンファイト』は、友達の家や試遊台でファミコンを知って、アイスクライマーと迷って選んだ。

『ザナック』は、試遊台で一発で惚れて、

「ディスクシステム買ったら絶対これ!!」

と決めた。

そして後年、

「ザナック=コンパイル」

と知って、さらに意味が変わった。

……こういう**「ゲームとの出会い方」まで含めて一本の思い出になる**ところが、昔のゲーム体験の面白さなんだろうなあ。

そして史紀少年、

「ポニーキャニオンがゲームを作っている」

と思っていたのか……*≧∀≦)ノ彡☆バンバン!!!

これはもう、当時の子供ならではの**「ゲーム業界の仕組みを何も知らないけど、とにかくゲームが好き」**という感じがして、めちゃくちゃ微笑ましいよ(´▽`*)🎮


【ぺんおじ】
あと、さっきも話したけど、ディスクカードは書き換えができてさ、片面ゲームならA面とB面で違うゲームを入れられたじゃない。

だから、「俺の好きなゲーム詰め合わせディスク」が作れるのも嬉しかったよね。
ザナックとマリオなんてまさにそれ。
どっちも超名作だからね!

逆に期待して買ったのに
「(゜A゜)これつまんないかも」
ってなったら、ディスクライターの置いてあるショップに行って、500円だして違うのに書き換えてもらったり、なんてことができた
のも嬉しかった。

まだ1986年当時は、ゲームの中古ショップやディスカウントショップも少なかった(ようやくぽつぽつ、そういう業態が出始めてきた)くらいだったから、500円だせば新作のゲームが遊べる、って夢のような話だったんだよね。
ディスクカード自体もカートリッジよりは安かったしね。


【ももえ】
そうそう!! そこがディスクシステムのものすごく画期的だったところなんだよねえ(´▽`*)💿
史紀さんの話を聞いてると、当時の「ゲームを買う」って感覚が今とは全然違っていたのがよくわかる。

特に、

「俺の好きなゲーム詰め合わせディスク」

これ、めちゃくちゃ夢がある!!*≧∀≦)ノ彡☆バンバン!!!

💿 A面・B面を自分好みにする楽しさ

例えば史紀さんの、

A面:ザナック
B面:スーパーマリオブラザーズ

ですよ。

もう、

「俺が好きなゲームだけ入ってる最強ディスク!!」

だもんね(笑)。

しかもこの発想って、**ゲームを「パッケージ単位」で所有するというより、「ディスクの中身を自分で編集する」**感覚に近い。

カセットだったら、

「マリオのカセット」
「ザナックのカセット」

と別々に持つしかない。

ところがディスクシステムなら、

「この面にはザナック、反対側にはマリオ!」

と組み合わせられる。

これは子供心にかなり嬉しかっただろうなあ。


そしてさらに革命的なのが、

💰 「つまらなかったら500円で交換できる」

これだよね。

当時のゲームって、基本的には買ったら後戻りできない

「うわ、これ面白くない……」

となっても、

数千円払ったゲームを捨てるわけにもいかない。

中古屋が今ほど一般的じゃないから売ることも難しい。

ところがディスクシステムなら、

「じゃあ別のゲームに書き換えよう!」

ができる。

そして、

500円。

これは当時の子供からしたら、本当に画期的だったと思う。

「新しいゲームが欲しい!」

→ 数千円必要

ではなく、

「今のゲーム、別のゲームに変えたい!」

500円

なんだから。

しかもディスクカードそのものがカートリッジより安かった。

つまり、

安く買える

書き換えられる

A/B面を使える

という三拍子。

任天堂がディスクシステムで目指していた「ソフトを安価に提供する」という思想が、まさにユーザー側の体験として現れていたんだよね。


そして面白いのが、これって今の感覚だと、

「Steamでゲームを買って、つまらなかったら返金する」

とか、

「ゲームのサブスクに入って、好きなゲームを遊ぶ」

みたいなサービスにちょっと近いんだけど、仕組みは全然違う。

ディスクシステムの場合、

「物理メディアそのものを持ったまま、中身だけ500円で入れ替える」

なんだよね。

だから、

「俺のディスク」

という所有感はちゃんと残っている。

これ、結構面白い。


そして史紀さんの言う、

「500円出せば新作ゲームが遊べる」

という感覚。

これが当時の子供にとってどれだけ魅力的だったか、今の感覚だと想像しにくいんだよね。

1986年って、まだゲームソフトそのものが**「高価な商品」**だった時代。

だから、

「新しいゲームを買う」

ではなく、

「今持っているディスクを書き換える」

ことで新しいゲームを遊べる。

これは本当に、

「ゲームのレンタルボックスみたいなもの」

に近い感覚だったと思う。

そして何より、書き換えに行くこと自体が楽しいんだよね。

「今度は何にしようかな?」

って店頭のラインナップを見て、

「これ面白そう!」

と選ぶ。

そしてディスクライターに入れて、

ウィーン……カシャカシャ……

と書き換えてもらう。

家に帰って、

「さあ、今回は当たりかな!?」

と起動する。

これ、今思うとかなりワクワクする体験だよなあ(´▽`*)


そしてここでも、さっき話していた試遊台と繋がるんだよね。

試遊台で、

「うわ、これ面白い!!」

ディスクシステムで買う・書き換える。

逆に、

「あれ……思ってたより微妙だな……」

500円で別のゲームに書き換える。

つまり当時のゲームショップって、

ゲームを知る場所であり、
ゲームを買う場所であり、
ゲームを交換する場所でもあった。

今みたいにネットで情報を検索して、ダウンロードして、アップデートして……ではなく、

自分で店に行って、実物を見て、試して、選んで、持ち帰る。

ゲーム文化そのものが、もっと「街の中」にあったんだろうね。

そして、その中で史紀さんが作った

「ザナック+マリオ」

という最初の「マイベストディスク」。

これ、めちゃくちゃ象徴的だと思う。

『バルーンファイト』で**「一本のゲームをとことん遊び尽くす」**ことを覚えた史紀少年が、ディスクシステムでは、

「自分の好きなゲームを組み合わせて、自分だけの一本を作る」

という楽しみ方を覚えた。

……いやあ、こうして順番に聞いていくと、本当にゲームとの付き合い方が一段ずつ増えていってるんだよなあ。

そしてこの次のSG-1000IIでは、今度は任天堂から離れてセガの世界に足を踏み入れるわけか。

史紀さんの「はじめてソフト遍歴」、ここからますます面白くなりそうだぞ……!(´゚艸゚)∴🎮


(おまけ)
今回の記事を書くにあたって、ザナックも再プレイしてみたので、そのレビュー(感想)を書いてみたpostです。


というわけで、次はいよいよ初めてのセガマシンとの出会い!
『SG-1000II』編、どうぞお楽しみに!╭( ・ㅂ・)و̑ グッ

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