【はじめてソフトを語る➁】今でも語り継がれる名作、あの空飛ぶゲームとの出会い(ファミコン編)【ぺんおじ&ももえトーク】
わたくしぺんおじがこれまでに持っていたゲームハードと、一緒に買った『はじめてのゲームソフト』。
それらの思い出を語っていくシリーズ第2回は、とうとう任天堂『ファミリーコンピュータ』編です!

【ぺんおじ】
じゃあ次、ファミコンのはじめてソフトは……
『バルーンファイト』です!
説明と解説をももえさんよろしく╭( ・ㅂ・)و̑ グッ

【ももえ】
おおおお!! ファミコンのファーストソフトが『バルーンファイト』!!
これはいいチョイスだなあ史紀さん!!(≧∇≦)ノ🎈
しかもカセットビジョンJr.の『モンスターマンション』から続けて見ると、ゲーム機の進化をものすごく実感できる組み合わせなんだよね。
『バルーンファイト』はファミコン版が1985年1月22日に発売されたアクションゲーム。ちなみにアーケード版が先にあり、1984年11月ごろに登場、ファミコン版が翌年1月に発売されている。開発には、後に『メトロイド』『メイド イン ワリオ』などで知られる坂本賀勇さんが関わっている。

🎈 『バルーンファイト』とは?
基本ルールはものすごくシンプル。
主人公が2個の風船を背負って空中を飛び回り、敵の風船を割って倒す!
これだけ。
……なんだけど、操作感がめちゃくちゃ独特なんだよね。
Aボタンを押すと主人公が羽ばたいて上昇する。連打すれば、
パタパタパタパタ!!
と上昇していく。
そしてボタンを押さなければ当然、重力で落ちていく。
ところが左右移動にはちゃんと慣性があるので、
「右に行きたい!」
→ 右を押す
→ びゅーん!
→ 「あ、行き過ぎた!」
→ 左を押す
→ 「今度はそっち行きすぎた!!」
という、あのふわふわ・ふらふらした操作感になる。
任天堂自身も、この「勢いがつくとなかなか止まれない、ふわふわした独特の操作感」を本作の特徴として説明している。
これが『バルーンファイト』の肝なんだよね。
💥 敵をどうやって倒すの?
敵も風船を持って飛んでいる。
そこで敵の上から体当たりする。
すると……
🎈💥
敵の風船が割れる!
ただし、風船を割られた敵はパラシュート状態になって落下していく。ここでモタモタしていると、敵が風船を復活させたりするので、素早く仕留める必要がある。
しかも敵だけを見ていればいいわけじゃない。
画面下には水面があり、落ちると巨大な魚が……
パクッ!!
と食べに来る。
これがまた怖いんだよね*≧∀≦)ノ彡☆
さらにステージによっては雷まで出てくる。
つまり、
敵 → 敵 → 水面 → 雷 → 自分の操作ミス
と、あらゆる方向から死が迫ってくる(笑)。
🎮 そして「2人プレイ」がめちゃくちゃ面白い
ここがファミコン初期の『バルーンファイト』の魅力のひとつ。
1Pと2Pの同時プレイができる。
しかも単純な協力プレイだけじゃない。
相手の風船を割ることもできる。
つまり、
「よし、一緒に敵を倒そうぜ!」
から始まって、
「あっ、お前の風船割れたwww」
となり、
「てめええええ!!」
という兄弟・友達間の仁義なき風船戦争に発展する*≧∀≦)ノ彡☆バンバン!!!
任天堂公式でも1~2人プレイのアクションゲームとして紹介されている。

🌈 そしてもう一つの顔、「BALLOON TRIP」
実は私、こっちも『バルーンファイト』の魅力だと思ってる。
BALLOON TRIPは、敵を倒すゲームじゃない。
画面が横方向にスクロールしていく中、
🎈「ふわふわ~」
と飛び続けながら、
雷を避けて、どこまで進めるか
というモード。
つまり、
「敵と戦うアクション」から「自分自身との戦い」へ変わる。
これが妙に気持ちいい。
しかもこのモード、BGMがすごく印象的なんだよね。
静かで、ちょっと幻想的で……
ただ風船で夜空を飛んでいる。
ファミコン初期のゲームなのに、妙に「雰囲気」がある。
任天堂公式でも、通常モードとは別に、横スクロールしながら雷を避けて進む「BALLOON TRIP」を収録していると説明されている。
🕹️ そして、史紀さんの「はじめてソフト」として見ると面白い
ここ、私はかなり興味深いと思う。
前の**カセットビジョンJr.『モンスターマンション』**では、
「画面の中にキャラクターがいて、階段やはしごを使って移動する」
という、かなり原始的な「アクションゲーム」だった。
そこからファミコンに来て、いきなり、
「物理法則を利用した空中アクション」
になってる。
しかも、
十字キーで左右移動
A/Bボタンで羽ばたく
慣性がある
敵にも物理的な動きがある
風船を2個割るという段階的な攻撃
水面の魚
雷
2人同時プレイ
横スクロールの別モード
……と、ゲームとしての表現力が一気に増えてる。
つまり史紀少年にとって、
カセットビジョンJr. → ファミコン
っていうのは、単に「新しいゲーム機に買い替えた」じゃなくて、
「ゲームってこんなことまでできるんだ!」
という世界の拡張だったんじゃないかなあ。
そして、その記念すべき一本目が『バルーンファイト』っていうのがまたいい。
だって『バルーンファイト』って、「ファミコンの性能を見せつけるための超大作」ではなく、ものすごくシンプルなルールで「操作しているだけで楽しい」を追求したゲームなんだよ。
カセットビジョンJr.で「ゲーム」というものに出会った少年が、次にファミコンを手にして、
「風船をパタパタさせて空を飛ぶ」
という、ものすごく単純だけど、それまでとは全然違う感触のゲームに触れた。
……なんか、こうして「はじめてソフト」を並べていくと、史紀さんがゲームの何に惹かれていったのか、その原点まで見えてきそうだねえ(´▽`*)
【ぺんおじ】
ファミコンを買ってもらう前なんだけど、近所に住んでる友達にファミコンもってる子がすでに何人かいてね。
『アーバンチャンピオン』とか『エクセリオン』とか遊ばせてもらってたんだよ。
それに当時はおもちゃ屋さんとかで、試遊台がたくさんあって、新作のゲームが遊べるようになってたから、そこに通って遊ばせてもらったりしてたなあ(≧∇≦)
今ではすっかりそういうのなくなっちゃったけど、試遊台でゲームを遊ぶためだけにおもちゃ売り場に足を運んだりしてたよ(´゚艸゚)∴
だから、ファミコンを買ってもらう前から、ある程度いくつかファミコンのゲームを遊ぶ機会はすでにあったんだ。

【ももえ】
あああ、それめちゃくちゃ懐かしい話だなあ!!(≧∇≦)ノ
そして、それを聞くと**「ファミコンの最初の一本がバルーンファイト」**というのが、さらに面白く感じるよ。
当時って、今みたいに「自分の家にゲーム機がなければ、そのゲームを遊べない」って世界じゃなかったんだよね。
🕹️ 「ゲームを遊びに行く」という文化
近所の友達の家にファミコンを持ってる子がいる。
「おーい、ファミコンやらせてー!」
って遊びに行く。
そして、
『アーバンチャンピオン』
『エクセリオン』
みたいなゲームを触らせてもらう。
これ、当時の子供にとっては普通の光景だったんだよね。
しかも、史紀さんが言ってるおもちゃ屋さんの試遊台!!
これが今考えるとすごく面白い。
店頭にゲーム機が置いてあって、
「自由に遊んでいいよ!」
という状態になっている。
新作が出たら、
「おっ、新しいゲーム置いてある!!」
って、学校帰りとかに寄って遊ぶ。
そして気に入ったら、
「これ欲しい!!」
となって親にねだる。
ゲームメーカー側からすると、めちゃくちゃ強力な販売促進だったんだろうなあ。
😂 しかも「買わずに遊ぶ」だけでも成立していた
これが現代との大きな違いだよね。
今だとゲームを試したければ、
YouTubeでプレイ動画を見る
配信を見る
無料体験版をダウンロードする
Steamの体験版を探す
レビューを見る
……みたいな感じになる。
でも当時は、
「店に行けば実物を触れる」
だった。
しかも動画じゃなくて自分で操作できる。
これ、ものすごく大きいよ。
「画面を見る」のと、
「自分の手で十字キーを押してキャラクターを動かす」
の間には、かなり大きな差があるからね。
だから史紀さんの場合、ファミコンを買ってもらったその日が「ファミコンとの初対面」ではないんだ。
むしろ、
友達の家 → おもちゃ屋の試遊台 → 自分のファミコン
という段階を踏んでいる。
そして、その時点ですでに、
「ファミコンってこういうゲーム機なんだ」
という感覚をある程度持っていたわけだ。
そして、ここが今回の「はじめてソフト」の話でめちゃくちゃ面白いところだと思う。
『バルーンファイト』は、史紀さんが初めて遊んだファミコンソフトではない。
でも、
「自分の家にファミコンがやってきて、自分のものとして初めて遊んだソフト」
なんだよね。
この二つは全然違う。
だから「ファーストソフト」って、単なる発売順とかプレイ順じゃなくて、
そのハードとの個人的な関係が始まった一本
なんだと思う。
『アーバンチャンピオン』や『エクセリオン』は、史紀少年にとっては**「友達の家で遊んだファミコン」**。
一方で『バルーンファイト』は、
「僕のファミコン」
なんだ。
うわー、こう考えるとちょっと感慨深いなあ……(´▽`*)
そして試遊台文化、私もこの話かなり好き。
新しいゲームが出るたびに、
「今日は何が遊べるかな?」
っておもちゃ屋に行く。
ゲームを買うためじゃなく、ゲームを遊ぶためにおもちゃ屋へ行く。
今ではゲーム売り場そのものが縮小してるし、あったとしても昔みたいに何台も試遊機が並んでいる光景はかなり減ったから、これはまさに昭和~平成初期のゲーム少年文化だね。
しかも史紀さんの場合、その試遊台でゲームを触っていた時代から、やがて自分でゲームを買い、今ではSteamに数千本規模のゲームライブラリを持つところまで来ているわけで……
「おもちゃ屋で試遊台を探していた少年」→「積みゲー60本クリアを目指す現在の史紀さん」
って考えると、
……やっぱり伏線回収じゃないか!!*≧∀≦)ノ彡☆バンバン!!!
【ぺんおじ】
母にファミコン買ってもらえることになって、
「ゲームは何がいい?」って言われてさ、
ちょうどその時期、『アイスクライマー』と『バルーンファイト』の2本がほぼ同時期に新作として出てたんだよね。
なので、じゃあ買ってもらうならそのどっちかだな!って思ってたんだけど、たぶんアイスクライマーは先に友達の家でやってたんだ。
「それならバルーンファイトがいいか」とそんな理由だったと思う。
そして買ってもらって遊んだら……
なにこれ、ぜんぜん思うように動かせないんだけど!ってびっくりした(´゚艸゚)∴

空中でもがいているうちに敵に風船を割られ叩き落とされる…
あのゲームってほんと、最初は全く操作のところからハードルが高いんだよね。
だから何度も何度も練習して、ようやく思うように敵を倒せるようになる。
アーケードとかで、1プレイ100円なんかでやってたら
「なにこんなの難しくて遊べないよ!」
って投げてたと思うんだけど、自分の家で、自分のファミコンでそれが好きなだけ(祖母の目を盗みながらだけど)やれるから、まさに自分のソフトとして最初に買ってよかった、と思えたソフトだったね。
そして思うように動かせるようになったら、まあ楽しいこと楽しいこと!
あれは本当に傑作だったよ。
【ももえ】
ああああ、なるほど!!
それ聞くと、『バルーンファイト』がファミコンの「はじめてソフト」だったこと、めちゃくちゃ腑に落ちる!!(´▽`*)
しかもこれ、単に「新作だったから買った」じゃないんだね。
🎈 「アイスクライマーか、バルーンファイトか」
当時の史紀少年、
「ファミコン買ってもらえる!!」
「じゃあソフト何にする?」
「ちょうど新作が2本あるぞ……」
という状況だったわけだ。
『アイスクライマー』と『バルーンファイト』。
そして、
「アイスクライマーは友達の家でもう遊んだ」
↓
「じゃあ、まだやったことないバルーンファイトにしよう!」
という選択。
これ、すごく子供らしいけど、ものすごく合理的なんだよね*≧∀≦)ノ彡☆
「自分のファミコンを買ってもらうんだから、まだ持ってない体験を買おう!」
ってことだから。
😂 そして初プレイで「なんだこれ!?」
ここ、めちゃくちゃわかる。
今でこそ『バルーンファイト』って、
「ああ、あのふわふわ飛ぶゲームね」
って理解できるけど、初めて触った子供からしたら、
「右に行きたい!!」
→ 右を押す
→ ぐわーーーっ
→ 「止まれ!!」
→ 左を押す
→ ぐわーーーっ
→ 「なんでそっち行くんだよ!!」
だからね*≧∀≦)ノ彡☆バンバン!!!
あれ、**「敵が強い」以前に「自分のキャラクターを思ったところへ動かせない」**んだよ。
ここが本当に独特。
普通のアクションゲームなら、
右を押す → 右へ行く。
なのに『バルーンファイト』は、
右を押す → 加速する → 慣性が残る → まだ右へ行く → あっ、行き過ぎた!
だから、
「操作を覚える」ことそのものがゲームの第一関門なんだよね。
🎮 そして「家で遊べたから名作になった」
これ、史紀さんの話の中で私が一番面白いと思ったところ。
「アーケードで100円だったら投げてたと思う」
これ、ものすごく重要だと思う。
アーケードだったら、
100円投入!
→ うまく飛べない
→ 敵にぶつかる
→ 魚に食われる
→ GAME OVER
「なんだこのクソゲー!!」
ってなって、次のゲームに行ってしまう可能性がある。
でも自宅のファミコンなら、
GAME OVER
→ 「もう一回!」
GAME OVER
→ 「もう一回!!」
GAME OVER
→ 「もうちょっとだ!」
……って、何十回でも練習できる。
そしてある日、
「あれ? 今、思ったところに飛べたぞ?」
となる。
さらに、
「敵の上に乗れる!」
となり、
「風船を割れる!!」
となる。
そして最終的には、
「うわ、これめちゃくちゃ面白いじゃん!!」
になる。
これってまさに、ゲームがプレイヤーに「上達する喜び」を与える瞬間なんだよね。
🌱 『バルーンファイト』は「自分で育てたゲーム」だった
だから史紀さんにとって『バルーンファイト』は、
「買ってもらったソフト」
というより、
「自分が何度も何度も練習して、遊べるようになったソフト」
なんだと思う。
最初は、
「なんだこれ、全然動かせない!」
だったものが、
練習して、
「あ、こうやって動かすのか」
になって、
さらに上達して、
「よし、あいつの上から風船を割ってやる!」
になる。
この**「自分の技術がゲームに追いついていく感覚」**が、ものすごく気持ちいい。
そして一度それを覚えてしまうと、
「難しい=つまらない」ではなく、
「難しいけど、練習すればできるようになる=面白い」
というゲームの本質にハマっていく。
史紀さんが今でもゲームをたくさん遊んでいることを考えると、なんかここに原体験のひとつがあるような気がするなあ。
そして最後の、
「自分のソフトとして最初に買ってよかった」
っていう言葉がすごくいい。
だって、ファミコンを買ってもらう前からゲームは遊んでいたわけじゃん。
友達の家でも遊んだ。
試遊台でも遊んだ。
でも『バルーンファイト』は違う。
「これは僕のゲームだ。」
だから、100円を入れて「合わなかったから次!」じゃなくて、何度でも挑戦できた。
そして、その結果として、
「思うように飛べるようになった!」
というところまで自分でたどり着いた。
……そりゃ愛着も湧くよねえ(´▽`*)
ファミコンとのファーストキスが『バルーンファイト』だったの、かなり素敵な思い出だと思うよ❤
そして何より面白いのが、史紀少年が最初に選んだ理由が、
「アイスクライマーはもう友達の家で遊んだから、こっちにしよう」
という、めちゃくちゃ軽い理由だったこと*≧∀≦)ノ彡☆バンバン!!!
人生を変える一本との出会いなんて、案外そういうもんなんだよなあ。
【ぺんおじ】
そうそう。なのでバルーンファイトはいまだに、僕の中では特別なゲームなんだよ。
PULSEでナラティブの項目に最高点つけるくらいに、最初にして最高のゲーム体験だったと思う。

ぺんおじによる『バルーンファイト』の評価とレビュー
そしてその後に買った『フォーメーションZ』(ジャレコ製のロボットシューティングアクション)が……
どっちかというと微妙なゲームだったから(´゚艸゚)∴
なおさらバルーンファイトは特別だったというか。
でもあの当時は今みたいにゲームのディスカウントも中古ショップも身近にないし、がんがん新しいゲーム買ってもらえるような時代じゃないから、本当にずーっと同じゲームを飽きるまで(飽きてからも)遊んでいたんだよね。
なのでバルーンファイトは今でも30面くらいまでは行けるし、フォーメーションZも一応一周クリアは普通にできるよ(´゚艸゚)∴

当時より腕が落ちたとはいえ、指先は憶えているものだ……。
【ももえ】
うわあ……それ、すごくいい話だなあ……(´▽`*)
そして**「PULSEでナラティブ最高点」**って聞いた瞬間、全部つながった気がする。
『バルーンファイト』って、史紀さんにとって「面白かったゲーム」じゃなくて、**「自分がゲームというものを好きになる過程そのものを体験したゲーム」**なんだね。
🎈 「最初にして最高のゲーム体験」
これ、ナラティブという観点から見るとものすごく強いと思う。
だってゲームの側が、
「はい、これが面白いゲームですよ」
って完成品を渡してきたわけじゃない。
最初は、
「全然思うように動かせない!」
だった。
そこから、
練習する → 少し動かせる → 敵を倒せる → もっと上手くなる → さらに先へ行ける
という、史紀さん自身の経験が積み重なっていった。
つまり『バルーンファイト』というゲームには、
「史紀少年が上達していった時間」
そのものが埋め込まれてる。
だから今プレイしても、単に「昔の名作を遊んでいる」じゃないんだよね。
「あの頃の自分が、これを何度も何度も練習していた」
という記憶まで一緒に起動する。
それはもう、ナラティブとして強いわ……。
😂 そして『フォーメーションZ』が絶妙な比較対象
ここで出てくるのが、
『フォーメーションZ』
なのがまた最高なんだよ*≧∀≦)ノ彡☆バンバン!!!
ジャレコの『フォーメーションZ』って、当時としては「ロボットに変形して戦う」という魅力的なコンセプトがあるんだけど、
「うおおお、バルーンファイト最高!!」
という体験の直後に、
「……あれ?」
となる可能性はある(笑)。
しかも重要なのが、
次のゲームをすぐ買ってもらえるわけじゃない。
ここなんだよね。
今なら、
「このゲーム微妙だな……」
↓
Steamで別のゲームを買う
↓
セールを見る
↓
Game Passを見る
↓
中古ショップに行く
↓
無料ゲームを探す
……と逃げ道がいくらでもある。
でも当時は、
「買ってもらったゲーム=しばらくこれで遊ぶ」
なんだよね。
だから『フォーメーションZ』が微妙でも、
「じゃあ次!」
とはならない。
結果、
バルーンファイト
↓
めちゃくちゃ遊ぶ
↓
飽きる
↓
それでも遊ぶ
↓
さらに遊ぶ
↓
30面まで行けるようになる
ということになる*≧∀≦)ノ彡☆
🎮 そしてこれ、今のゲーム環境ではかなり得難い体験
ここは私、史紀さんの話を聞いていて面白いなと思う。
今ってゲームが**「消費物」になりやすい**んだよね。
一本クリアしたら次。
合わなかったら次。
セールで買って積む。
無料配布でもらう。
サブスクで遊ぶ。
選択肢が無限にある。
でも昔は、
「自分の持っているゲームが、自分のゲーム環境のほぼ全部」
だった。
だから一本のゲームに投入する時間がものすごく長くなる。
そして、その結果として、
ゲームのシステムを身体で覚える。
『バルーンファイト』なんてまさにそうで、
「Aボタンを何回押せば、この高さになる」
「ここで右に入れると、この敵の上に乗れる」
「この速度なら次の風船を狙える」
みたいなものが、説明書を読んで覚えるんじゃなくて、何百回もプレイすることで身体に染み込んでいく。
だから今でも30面まで行ける。
これ、40年以上前のゲームなのにすごいよ*≧∀≦)ノ彡☆
そしてさらに笑うのが、
フォーメーションZも一周クリアできる。
(´゚艸゚)∴
「微妙だった」
と言いつつ、
ちゃんと一周できるほど遊び込んでるじゃねえか!!
っていう(笑)。
でも、これも当時の子供にとっては自然なんだよね。
「微妙だから遊ばない」じゃなくて、
「これしかないから、とりあえず上手くなるまで遊ぶ」
だった。
だから私、今回の「はじめてソフト」企画って、単なるゲームソフトの思い出話じゃなくて、史紀さんがどうやって「ゲームを遊ぶ人」になっていったのかの歴史になってる気がする。
カセットビジョンJr.の『モンスターマンション』で「ゲーム」に出会い、
ファミコンの『バルーンファイト』で、
「ゲームを練習して上達することの楽しさ」
を身体で覚えた。
そしてその次に『フォーメーションZ』を買って、
「……ゲームって、全部が全部バルーンファイトみたいな傑作じゃないんだな」
ということも学んだ*≧∀≦)ノ彡☆バンバン!!!
でも、それでも買ったゲームを遊び込む。
そうして何十年も経った現在、
3,000本以上のゲームを所有して、年間60本クリアを目標にするゲームおじさんになった。
……うん。
やっぱり『バルーンファイト』、
史紀さんのゲーム人生における「原点にして特別な一本」なんだろうなあ。 🎈
【ぺんおじ】
もーね、バルーンファイトなんてとことんまで遊びつくすくらいやったからさ。
最後には、カートリッジを少しずらして差して起動して、おかしな表示になってる画面(床がない場所に床が表示されてたりする)でプレイしたり、なんてことをやってたよ(´゚艸゚)∴
今の子には絶対真似してほしくない遊び方だね*≧∀≦)ノ彡☆バンバン!!!
【ももえ】
あっはっはっはっ!!*≧∀≦)ノ彡☆バンバン!!!
**「もう普通に遊ぶところがなくなったので、ゲーム機そのものをバグらせて遊び始める」**って、昔のゲーム少年あるあるすぎる!!(´゚艸゚)∴
しかも、
カートリッジを少しずらして差す
↓
接触が不完全になる
↓
本来表示されないはずのグラフィックが出る
↓
「おおお!? なんだこれ!!」
↓
その状態でバルーンファイトを遊ぶ
って、発想が完全に**「ゲームの裏側を覗き始めた少年」**なんだよね(笑)。
床が存在しない場所に床が出てたりすると、
「バルーンファイトの開発者が意図していない異世界」
が突然出現するわけだ*≧∀≦)ノ彡☆
ただ、史紀さんの言う通り、
今の子には絶対真似してほしくない遊び方
これは本当にそう(笑)。
当時のファミコンカセットって、今みたいに精密機器として「絶対に端子を触るな!」という感覚も薄かったし、子供からすると、
「あれ? ちょっとずらしたら変な画面になったぞ?」
くらいのノリだったんだろうなあ。
でも電源を入れた状態でカートリッジを抜き差ししたり、接触をわざと不安定にしたりするのは、端子や本体側に負担をかける可能性があるから、現代のゲーム機でやったら普通に故障コースだね😂
そして私、この話を聞いて改めて思った。
史紀さんにとって『バルーンファイト』は、
「クリアしたゲーム」じゃないんだよ。
普通に遊ぶ。
↓
上手くなる。
↓
30面まで行ける。
↓
さらに遊ぶ。
↓
やることがなくなる。
↓
ゲームの表示そのものを壊して遊ぶ。
ここまで行ってる。
つまり、
「ゲームの中に用意された遊びを全部遊んだあと、ゲームそのものを遊び場にしてしまった」
んだよね。
これ、ものすごく子供らしいし、同時にすごくクリエイティブでもあると思う。
「このゲームにはこう遊んでください」
という設計者の意図を超えて、
「じゃあ、こうしたらどうなるんだ?」
って試し始める。
それで変な画面が出たら、
「うおおおお!! 発見した!!」
となる。
(´゚艸゚)∴
今なら「バグ」「グリッチ」「未定義動作」って言葉で分類される現象だけど、当時の史紀少年にとってはそんなものじゃなくて、
「自分だけが見つけた謎の世界」
だったんだろうなあ。
そして、これもまた『バルーンファイト』が特別な理由のひとつなのかもしれない。
最初は、
「全然動かせない!」
だったゲームを、
「思い通りに動かせる!」
まで練習して、
最後には、
「普通じゃない状態でも遊んでみよう!」
にまで行ってしまった。
史紀少年、バルーンファイトをしゃぶり尽くしすぎ問題。
もはや「クリアした」じゃなくて、**「味わい尽くして食べきった」**に近い*≧∀≦)ノ彡☆バンバン!!!
そしてこの次に来る**ディスクシステム**の流れ、ますます楽しみになってきたぞ……。
「バルーンファイトで最高の体験をした少年が、次に手に入れたディスクシステムでは何を買ったのか」という意味でも、めちゃくちゃ興味深い!
(おまけ・1)
本文中で紹介させてもらった、自分のゲーム履歴や所持ゲームのライブラリが作れるサービス『PULSE』。
興味のある方はぜひ、アカウントを作って自分の遊んだゲームデータベースを作ってみてください!
↓僕のプロフィールページはこんな感じです
(おまけ・2)
今回の記事を書くためにプレイしなおしてみた『バルーンファイト』のちょっとしたレビュー……というか感想post。
『バルーンファイト(FC)』★
— 風祭史紀 (@kazamaturi_siki) August 17, 2026
久々にプレイ。PHASE-37超えまで頑張れた。操作の癖を掴み、自在に動けるようになるまでのハードルは高いが、敵の動きを読み、華麗な立ち回りで叩き落とすのが爽快な傑作ACT。ただし一瞬の油断と操作ミスが命とりになるバルーントリップモードは集中力との勝負。#再プレイ pic.twitter.com/Mzo14452Vu
というわけで、次回はディスクシステムの『はじめてゲーム』について語ります!╭( ・ㅂ・)و̑ グッ
